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Amnesia: The Bunker

Análisis de Amnesia: The Bunker

Patrick viaja en una máquina del tiempo a la Primera Guerra Mundial, donde el horror que experimenta no es el de la guerra, sino el de algo al acecho, que rehúye las luces de las trincheras abandonadas y lo elige a él como presa...

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Hay montones de ideas de diseño interesantes para los juegos de terror. Alien Isolation es uno de mis favoritos de todos los tiempos. Se basaba en conceptos ya establecidos y consiguió cautivarme con su interpretación increíblemente fiel de la franquicia. El xenomorfo que te perseguía por la nave y reaccionaba ante ti era impresionante. El hecho de que también aprendiera de tus acciones dio un gran paso adelante al género en su conjunto. Era terror en estado puro. Por lo que he jugado, Alien Isolation parece haber sido una clara inspiración para Amnesia: The Bunker.

Como el nombre sugiere, esta joya del terror tiene lugar durante la Primera Guerra Mundial. Aunque las naciones parecen ficticias, los uniformes son claramente franceses y alemanes. No hay duda de que estamos en algún lugar del Frente Occidental. No me extrañaría que Frictional Games se inspirara en horrores de bajo presupuesto de la misma temática que Trench 11, Bunker y el infravalorado Deathwatch. Aunque aquí estás solo y no en grupo, como suelen mostrar las películas, sentí el mismo miedo, desesperación y tensión que sentiría un grupo de personajes. Los medios interactivos tienen la capacidad de ponernos en la piel de la persona que controlamos. Se nota mucho en el género de terror. Personalmente, creo que las trincheras son muy adecuadas para el terror psicológico, los thrillers y similares. Por eso, es una pena que el género como tal, tanto el cine como los videojuegos, no utilice la Primera Guerra Mundial como telón de fondo muy a menudo.

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Cuando me despierto en el juego, solo, al borde de la muerte, mi primer pensamiento es intentar averiguar dónde estoy. Doy vueltas y vueltas a algunos objetos que encuentro. Cuando salgo de la enfermería, empiezo a comprender el alcance de mis problemas. Se ve claramente que estoy en un complejo de búnkeres abandonados junto a las trincheras. Después de eso, estás prácticamente solo. Es tu problema sobrevivir; los desarrolladores no te ayudarán. La introducción y el prólogo ofrecen un buen encuadre y presentación. No son perfectos y las secuencias bélicas parecen de bajo presupuesto, pero cuando se acaba la sección de ayuda y el juego te da las riendas, la experiencia encuentra su lugar. Los primeros pasos escalonados fuera de una cama de enfermo para recorrer los pasillos del búnker y encontrar tus objetos iniciales son evocadores. Rápidamente te darás cuenta de que no estás solo, así que coges un revólver y una ruidosa luz mala que arrancas como el motor de un viejo barco. No es nada nuevo para Frictional Games. La idea es que incluso los objetos requieran algo de trabajo por tu parte. Tienes que abrir el cañón del revólver con un botón y recargar cartuchos en las distintas recámaras con otro. El estudio es genial creando interacciones con el mundo y sus objetos. También es un maestro de las interacciones entre tú, el entorno y los objetos. Enciendes tu lámpara, ilumina el entorno para que puedas ver, el monstruo resulta que está cerca, oye el sonido y empieza a perseguirte. Sucede sin dolor, sin interfaces de usuario intrusivas, luces de advertencia, textos ni flechas.

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Como antes, puedes coger objetos, girar, mirar y moverte. Es necesario para que encuentres pistas, códigos y otras cosas que necesites. Para mí fue rápido e instintivo sentirme cómodo con esto. Sin embargo, me sorprendió un poco la dirección. En primer lugar, la Primera Guerra Mundial es inusual. Luego, se sale un poco del diseño de juego habitual del desarrollador crear un mundo tan abierto sin secuencias de carga. Además, el juego es muy libre. Rápidamente encontrarás una habitación en el búnker que es tu sala de seguridad. Puedes cerrarla con llave y el monstruo no te alcanzará aquí. Aquí hay una función de ahorro en forma de linterna y un generador. Puede que te preguntes por qué debería perder el tiempo en una habitación así. Toda la configuración implica que lleves a cabo expediciones al búnker desde esta habitación. Tienes que encontrar objetos, códigos, rutas, combustible y también fabricar nuevos objetos desde tu pequeña habitación segura.

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Ya mencioné en una ocasión anterior que existe un generador. Ha sustituido al medidor de locura de Amnesia: The Dark Descent. No querrás que se apaguen las bombillas del búnker. Al monstruo que te persigue no le gusta la luz. Rápidamente te darás cuenta de que necesitas planificar cómo proceder. Tienes que decidir con cuántos depósitos de combustible llenar el generador y cuáles guardar en el cofre del búnker. No hay un suministro infinito de este preciado líquido y el búnker es increíblemente peligroso de explorar en la oscuridad. Además del monstruo, hay trampas de diversa naturaleza con las que puedes tropezar fácilmente si no estás atento. La lámpara que llevas contigo es débil, hace ruido y atrae al monstruo. En el centro estás tú, el generador, y necesitas hacer expediciones para conseguir finalmente escapar. En la habitación segura también hay un mapa que puedes utilizar, pero una vez fuera, en los pasillos, solo el monstruo y tu respiración te hacen compañía.

Dado que Amnesia ha girado en torno a la luz desde el principio, esta es una forma un poco perfecta de representar la narración y el mundo. Me encantan la maquetación y las opciones de diseño. Lo único que me gustaría criticar un poco es que puedes bloquear tu capacidad de progresar si no tienes combustible. Algunas zonas requieren luz, y si te quedas sin combustible, no puedes progresar. Tampoco me convence del todo que no puedas ir a más de 60 FPS. Según tengo entendido, tiene que ver con su motor de juego y todas las interacciones con los objetos del mundo. Las cosas se rompen si cruzas esa línea. Espero que los desarrolladores lo tengan en cuenta en el futuro. Los gráficos en sí son buenos. No van a impulsar la industria, pero cumplen su función. El arte es genial y se siente inmersivo. Me impresiona aún más la calidad del sonido. Siempre está claro de dónde vienen los ruidos, son cualitativos y aumentan la tensión. Aunque visualmente no puede competir con títulos de alto presupuesto, hay algo más que impresiona aquí. Para no crear repetición, hay aspectos de la aventura que se generan aleatoriamente. Los códigos nunca son los mismos, los objetos cambian de lugar, etc. Puedes conseguir algunos objetos importantes antes que otros, como una máscara de gas. Eso significa que todo tiene valor de repetición. Especialmente si quieres aumentar la dificultad.

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Aunque ahora sabemos que los desarrolladores lanzarán un modo de dificultad personalizable, se echa en falta en el estado actual del juego. Es una pena, porque poder personalizar los niveles de dificultad en los juegos de terror es algo que me gusta. Sin embargo, los grados de dificultad presentan cambios concretos. El modo más fácil ofrece más puntos de guardado fuera del búnker, dándote un montón de objetos y materiales. El modo más difícil limita esto, poniendo más trampas y haciendo que el monstruo sea más peligroso. Probé todos los niveles de dificultad y mi favorito desde el principio fue el normal, es un modo de dificultad decente. Si algo me llevo de este juego es su fantástica atmósfera. Es un juego de terror desagradable inspirado en competidores como Alien Isolation y películas de terror de bajo presupuesto como Deathwatch de 2002. No puedo hacer más que aplaudirlo, ya que es el mejor juego de Frictional Games hasta la fecha. Extraen las lecciones adecuadas de obras anteriores como Penumbra, Soma y Amnesia: The Dark Descent. A mí, que me encanta ver o participar en medios con la Primera Guerra Mundial, se me ponen los pelos de punta ante una experiencia de terror tan buena con esta temática. Es bueno para hacerte sentir muy solo. El monstruo es despiadado y tienes que pensar lo que haces y cuándo haces las cosas. La libertad y la falta de flechas en todas las direcciones también hacen que necesites más empuje para superar la aventura. Echo de menos un modo de dificultad personalizado desde el principio, desgraciadamente puedes bloquear tu capacidad de progresar si no tienes cuidado con el combustible (ahora mismo en situaciones aisladas) y que 2023 nos bloquee a 60 fps está un poco desfasado. Por lo demás, es el mejor juego de terror del año.

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09 Gamereactor España
9 / 10
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Increíble ambientación, brillante uso del tiempo y la luz, siniestro enemigo, impresionante diseño de juego, gran arte, abierto, impresionante paisaje sonoro, aterrador y que no te lleva de la mano.
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Bloqueado a un máximo de 60 FPS, sin modo de dificultad personalizado.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Patrik Severin

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