Análisis de A.A.U. Black Site (Acceso anticipado)
¿Tenemos lo que hace falta para sobrevivir y lidiar con el miedo que te da esta pesadilla de cámara corporal del pequeño estudio Raspberry Studio?
Déjame empezar con una confesión. Hubo un tiempo en el que el terror era uno de mis géneros favoritos. Me pasé todos los juegos de Resident Evil, hice pedazos a los necromorfos en Dead Space y corrí para salvar mi vida en Outlast, y me lo pasaba genial con todo ello. Entonces me puse unas gafas de realidad virtual y lancé Resident Evil 7: Biohazard. En algún momento entre que una mujer me apuñalaba frenéticamente en el pecho y oía mi propio grito desgarrador, algo se rompió dentro de mí. Ese fue mi último juego de terror.
Hasta ahora. A.A.U. Black Site es un juego de terror psicológico con cámara corporal en formato de shooter en primera persona. Es decir, una colisión frontal entre lo que más me gusta y lo que ahora evito. Juegas como un agente de la unidad secreta de fuerzas especiales A.A.U., cuya misión en Serbia se va al traste. La radio se queda en silencio, el equipo desaparece y te quedas solo en la ciudad abandonada de Uzovnica con una cámara corporal en el pecho que lo graba todo. Incluso cosas que no deberían estar ahí... Detrás del juego está el pequeño estudio Raspberry Studio, respaldado por la editorial IZilla Games. He jugado a la versión de acceso anticipado en PC, y los créditos aparecieron tras 3,7 horas, aunque prometen más capítulos a medida que avance la aventura. Para medir científicamente mi vuelta al género de terror, también he creado mi propio contador: el número de manchas de miedo en los pantalones. Ya volveremos al recuento final.
Se nota enseguida dónde han puesto todo su cariño los desarrolladores: en las armas. He contado 18 armas de fuego disponibles, y dan la sensación de ser auténticas de principio a fin. Los rifles y las pistolas suenan muy bien, las animaciones de recarga son decentes y el retroceso tiene carácter. Dejaré que los frikis de las armas decidan si son auténticas, pero resultan convincentes, y eso ya es mucho. Eso sí, no deberías apuntar mirando por el cañón: el modo ADS tiene tanto retroceso visual que no puedes ver a qué estás disparando. La solución es la «mira inclinada», un ángulo de gánster, que rápidamente se convierte en la única opción sensata.
El combate tiene sus momentos. La función «Lean», ya conocida de Rainbow Six, te permite disparar desde detrás de las esquinas, mientras que el retroceso al recargar lanza a los enemigos por toda la habitación con física ragdoll en estado puro.
La IA no es precisamente brillante, pero cumple bastante bien su función: se pone a cubierto y avanza mientras tú recargas. Me pasé todo el juego en el nivel de dificultad más alto y encontré un ritmo claro. Desde lejos, los enemigos disparan como soldados imperiales mientras te desplazas lateralmente, pero si te quedas quieto a corta distancia, te matan en un instante. Así que te lo tomas con calma, alternando entre ponerte a cubierto y acabar con los que se te acercan. Ahí es cuando el juego realmente cuaja. Cuando suena el rock duro de fondo, A.A.U. Black Site vive sus mejores momentos.
Luego está el movimiento, y ahí es donde el juego pierde gran parte de su encanto. El movimiento resulta pesado y torpe. No puedes trepar por las paredes, el personaje se queda atascado fácilmente en el entorno, el movimiento agachado es lento y el sprint se activa de forma incómoda, ya sea con un doble toque o con la tecla Mayús. Como persona que se dedica a prevenir lesiones por esfuerzo repetitivo en mi trabajo diario, me molesta especialmente lo poco que se tiene en cuenta el bienestar físico de los jugadores.
Tampoco es posible reasignar libremente las teclas, lo que te obliga a seguir patrones de movimiento que pueden resultar agotadores con el tiempo. Aquí no hay «slide-cancel» ni «bunny hop», solo un tipo que va cogiendo velocidad a regañadientes.
Sin embargo, el mayor problema de diseño del juego es que es pésimo a la hora de explicar sus propias reglas. Una y otra vez se introducen mecánicas que requieren un par de muertes antes de que te hagas a la idea. La carga de la patada carece de una respuesta clara, y una secuencia de huida te engaña para que busques el momento adecuado cuando la solución es aporrear frenéticamente las teclas. Algunos objetos parecen interactivos pero no lo son, y viceversa. «Lo que das por sentado a menudo no lo es» se convirtió en mi mantra a lo largo de Uzovnica. Curiosamente, el juego es al mismo tiempo demasiado obvio en el sentido contrario, ya que todo lo que puedes recoger brilla de forma tentadora. Por lo tanto, A.A.U. siempre te ayuda con el 'qué', pero rara vez con el 'cómo'.
Lo más extraño de todo es que el juego da lo mejor de sí mismo cuando te lo quita todo. Al principio, te ofrecen un auténtico surtido de armas de golpe, una decisión que acaba con toda la ilusión del descubrimiento. Pero en una secuencia posterior, cuando el arsenal ha desaparecido y la munición se está agotando, el juego da un giro. De repente, los disparos a la cabeza son imprescindibles, cada enemigo es una caja de munición andante y cada sala, un cálculo. Ahí es cuando mi fan de los FPS interior realmente cobró vida. Los puzles también te deparan sorpresas de vez en cuando, como una grúa basada en la física que tiene que levantar un coche para superar obstáculos, o un cambio de batería que te recompensa con un vehículo que puedes conducir tú mismo, y luego están las tablas que hay que romper siguiendo las leyes de la física, al estilo de Half-Life.
¿Y qué hay del terror, la verdadera razón de las marcas de frenada? Está ahí, y te da un buen susto, pero existe en un juego aparte. La acción y el terror se alternan en A.A.U. Black Site, ya que nunca se mezclan, y nunca disparas a lo sobrenatural. Esperaba tener que disparar a demonios de forma táctica, pero no es así como funciona, al menos de momento.
Quizá sea precisamente por eso por lo que las secuencias funcionan tan bien: cuando cae la oscuridad, no tienes armas tras las que esconderte. Un espantapájaros que te ataca cuando apartas la mirada me dio mi primer susto, seguido de un fantasma flotante en un hospital a oscuras, donde tus oídos se convierten en tu radar más importante. Y luego estaba ella... Una mujer con un cuchillo, inquietantemente parecida al mismo arquetipo que me ganó la partida en Resident Evil 7. Corrí, zigzagueé, sobreviví y, después, me sentí extrañamente orgulloso. El estudio tiene claras influencias de P.T., algunas de las cuales están maravillosamente ejecutadas. Cuando aparecieron los créditos, el contador marcaba 2,5: esas son las veces que A.A.U. consiguió realmente que me cagara de miedo. O mejor dicho, tres, si soy sincero.
En cuanto a la historia, sin embargo, no entiendo nada, y eso a pesar de haberlo intentado de verdad. Incluso grabé mis partidas y las volví a ver después para intentar averiguar a quién le estoy disparando realmente. Sigo sin saberlo... Los bandos cambian sin explicación, los enemigos se convierten en hermanos y se insinúa constantemente que nada es lo que parece. Quizá la confusión sea intencionada; al fin y al cabo, la premisa gira en torno a una realidad que se desmorona. Pero tanto si es intencionadamente incomprensible como si simplemente lo es, desde mi punto de vista da exactamente lo mismo. Mi hipótesis de trabajo a lo largo de toda la aventura acabó siendo: deben de ser los malos, ya que, al fin y al cabo, me están disparando.
Técnicamente, es una mezcla de todo. 'Made with Unity' te da la bienvenida nada más aparecer la pantalla de inicio, y para ser un proyecto de un pequeño estudio que usa ese motor, es un esfuerzo digno de elogio que, a veces, crea una atmósfera realmente envolvente con su filtro granuloso de "metraje encontrado". Al mismo tiempo, faltan funciones básicas. No hay ningún ajuste de sensibilidad del ratón (tuve que arreglarlo usando el botón de DPI del ratón), el zoom del rifle de francotirador casi no tiene sensibilidad y se convierte más bien en una molestia, y la tasa de fotogramas se entrecorta de vez en cuando incluso en un equipo de gama media-alta. El sonido es igual de irregular: aunque las armas suenan de maravilla, los ruidos de los motores de los vehículos parecen un relleno genérico, y el doblaje oscila entre lo encantador y lo vergonzoso. La elección de la música a veces da en el clavo y otras veces te pilla por sorpresa, como cuando suena una balada sentimental sobre la amistad justo en medio del clímax de una escena de acción.
Entonces, ¿cómo lo resumiría? Pues con que A.A.U. Black Site te recuerda sobre todo a los creadores de Dreams; con su gran talento, construir algo ambicioso con una visión general y una gestión de proyecto un poco desastrosas: la maestría se nota constantemente, pero el conjunto no acaba de cuajar. Si te gustan las historias bien construidas, mejor aléjate, pero si te gusta el terror, hay algunos momentos trepidantes. Si sientes curiosidad por las ideas de los nuevos desarrolladores y estás dispuesto a darles un poco de margen, quizá merezca la pena seguir de cerca a Uzovnica durante su etapa de acceso anticipado. Por mi parte, al menos, no tengo muchas ganas de dedicar mi limitado tiempo de juego a volver a él.
Mi 'medidor de terror' registró tres estremecimientos involuntarios, tanto físicos como verbales, así que la puntuación habla por sí sola.



