Análisis de A.I.L.A.
Este juego de terror consiste en trabajar como tester de juegos, donde las pruebas de una serie de juegos de terror salen realmente mal, en varios aspectos.
A.I.L.A. viene de los estudios brasileños Pulsatrix Studios y es un juego de terror psicológico en primera persona. La historia gira en torno a una inteligencia artificial que se descontrola, y es un juego muy emocionante y bastante ambicioso, pero también defectuoso.
Ambientado en el año 2035, asumes el papel de Samuel, que trabaja como probador de juegos beta desde su apartamento inteligente de alta tecnología. Un día recibe un paquete de SyTekk con el nuevo y emocionante casco de RV A.I.L.A. que está probando en secreto. Lo conecta a su ordenador y ya no hay vuelta atrás, sólo que él aún no lo sabe.
El casco A.I.L.A. (Inteligencia Artificial para Aplicaciones Lúcidas) está construido en torno a la integración de inteligencia artificial (manifestada en pantalla como la joven Aila) y no sólo es capaz de cambiar y adaptar continuamente los juegos de terror que Samuel está probando, sino que también acaba invadiendo su intimidad cada vez más.
Durante el periodo de prueba, juegas a varios juegos diferentes, cada uno de los cuales puede tardar entre 2 y 5 horas en completarse, dependiendo de lo minucioso que seas explorando el entorno. Al final de la sesión de juego, le das tu opinión a Aila, que, basándose en ésta y otros datos (incluido tu historial de búsqueda en el ordenador), genera nuevas versiones del juego, o juegos completamente distintos para que los pruebes y compruebes.
En el primer juego para probar, estás atrapado en un apartamento abandonado y, resolviendo varios puzles, debes escapar de tu cautiverio y de los muchos pasillos estrechos del bloque de apartamentos. Te expones a imágenes traumatizantes: maniquíes que aparecen de repente donde antes no había ninguno, puertas que acabas de atravesar que son sustituidas por pasillos totalmente nuevos, habitaciones que cambian cuando vuelves a ellas y cosas por el estilo... y hay algo realmente aterrador en los maniquíes que te miran fijamente y que siempre tienen los ojos fijos en ti, estés donde estés en la habitación.
Esta primera partida es probablemente la más aterradora de todas, y a partir de ahí va realmente cuesta abajo. Volveré sobre ello dentro de un momento. Sin embargo, lo que los juegos tienen en común es que todos contienen relatos oscuros y truculentos, y dejan a Samuel cada vez más confuso cuando se quita los auriculares y vuelve a la realidad en su apartamento. Al mismo tiempo, los límites entre los juegos y el mundo real empiezan a difuminarse y la inteligencia artificial que Samuel ha dejado entrar en su vida empieza a manipularle cada vez más. No quiero desvelar demasiado, pero está muy bien escrito y es emocionante.
Como ya he dicho, el primer juego que se prueba es probablemente el mejor, y eso se debe a que se centra en el verdadero horror y en la (simple) resolución de puzles. Todo empieza a desmoronarse en las otras partidas, en las que se introducen elementos de acción y hay que luchar contra cada vez más enemigos si quieres tener una oportunidad de sobrevivir. Definitivamente, las batallas no son el punto fuerte del juego, ¡por no decir otra cosa! De hecho, son tan malas que arrastran al resto del juego y eso es una verdadera lástima. Me explico.
El sistema de combate es tan impreciso, torpe y lleno de errores que casi tiré el mando al suelo de frustración varias veces. Los enemigos son muy fuertes y a veces numerosos, y los combates contra los jefes son aún peores. Por ejemplo, pasé unas 2 horas en el primer jefe porque me caía constantemente y me hacían pedazos. Lo peor es que la detección de golpes en los jefes a veces obviamente no funcionaba, ya que tus disparos volaban directamente y en su lugar te daban en la boca - y la cantidad de segundos que tardaba en cargar tu arma eran segundos de los que obviamente no disponías, así que perdí una y otra vez porque la detección de golpes no funcionaba. Realmente frustrante.
También descubrí que la inteligencia artificial de los PNJ simplemente se estropea y deja de funcionar, de modo que los enemigos corren en círculos o dentro del entorno hasta que los atacas, entonces salen de su desafortunado bucle y los atacas tú en su lugar. Lo más inteligente es no atacarles, pero no se trata de eso y le quita algo de emoción al juego.
También experimentarás varios errores gráficos que no esperarías de un juego de 2025, como que los brazos de los enemigos desaparezcan dentro de las paredes y que en ocasiones se produzca un fuerte "screen tearing", en el que parece que la parte superior de la pantalla está ligeramente desplazada lateralmente con respecto al resto de la pantalla. Hay varias otras asperezas y todo acaba haciendo que el juego parezca poco pulido y tosco, y casi parece que los desarrolladores han mordido más de lo que pueden masticar, lo cual es un proyecto ambicioso para un desarrollador pequeño como Pulsatrix Studio. En el lado positivo, los gráficos son muy atmosféricos y bellos en muchos lugares, y toda la ambientación puede dar mucho miedo.
A.I.L.A. Se basa en una idea realmente emocionante y podría perdonar el tosco aspecto técnico si el sistema de combate estuviera dentro del disco. No es así, y realmente lastra el juego, y es una verdadera lástima. El juego está en su punto más fuerte cuando recorres los entornos oscuros y atmosféricos, resolviendo puzles y exponiéndote a imágenes horripilantes y grotescas. En cuanto se introducen los enemigos, y con ellos las batallas, todo se viene abajo.
Ojalá pudiera recomendar A.I.L.A., porque realmente es un juego emocionante y con potencial, pero no puedo. Hacía mucho tiempo que no experimentaba hasta tal punto que una sola parte de un juego puede hacer que todo lo demás se vaya al garete, pero ése es desgraciadamente el caso del sistema de combate de A.I.L.A.: es así de malo.













