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Call of the Elder Gods

Análisis de Call of the Elder Gods

Una secuela mayor, pero un poco más confusa e inconexa.

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Si la creación de un juego independiente (o de cualquier forma de arte) es una tarea hercúlea en sí misma, probar suerte en la delicada pero dolorosa tarea de elaborar una secuela podría ser también un infierno particular de nuestra propia creación, pero también es seductora por una razón. La propia naturaleza de este medio de experimentación mecánica constante ofrece esta hermosa visión de un techo intacto, un ejercicio tanto de imaginación como de autorreflexión, mirando a lo que vino antes y no solo imaginando lo que hay por delante, sino también lo que se puede cambiar.

La Llamada del Mar de Out of the Blue Games era un par de cosas, pero para mí la palabra que mejor la define es "centrada". Es una obra plagada de una mística que recuerda a su inspiración lovecraftiana, pero impulsada por una melancolía ñoña que ve un mundo de conocimiento imposible menos a través de las lentes del horror y más con los ojos de la tragedia y la belleza. Por supuesto, se trata más bien de un marco general para los puzles y acertijos que ofrece la isla perdida, pero también define su identidad, tanto como su propia visión de los horrores del más allá, como un estudio de personaje de Norah y del aspecto humano y las reacciones que rodean a esos misterios. Fue breve, fue directo... y al más puro estilo del conocimiento incomprensible, dejó algunas puertas abiertas.

El mundo de Call of the Elder Gods se define por sus inspiraciones: la obra de Lovecraft, las películas de cine negro de los años 50, la literatura de ciencia ficción que dio forma a las maneras en que vemos lo indescriptible y, por supuesto, la propia Llamada del Mar, así que limitarse a hacer más de ella en sentido literal no es realmente una opción (aunque lo fuera, probablemente no sería la mejor), por lo que Call of the Elder Gods tuvo que enfrentarse a la música: ¿Qué hay más allá de las experiencias y el carácter de Norah?

La respuesta resulta ser grandiosa... y también bastante desordenada.

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Desde los confines de una isla tropical llena de puzles, la secuela va a por todas en todas direcciones, presentando un mundo de idiosincrasias de la América de los 50 y conspiraciones de la Guerra Fría en una mezcla de ritmo y narración de estilo noir con una premisa al estilo de Indiana Jones de los 80, con un poco de travesuras de viaje en el tiempo por si acaso... Ya sabes, ¡como la campaña habitual de La Llamada de Cthulhu! Decir que este cambio de escenario es enorme sería quedarse corto; la colección de espacios y decorados asombrosos prácticamente define toda la experiencia, entornos que por sí solos dicen mucho más que mil líneas de diálogo o narración. El trabajo de texturas y modelos en 3D es excelente, y da como resultado el tipo de sensación de escala y lugar que realmente necesitas para disfrutar de una experiencia tan dependiente de su ambientación como esta, momento en el que la excelente iluminación y el diseño de sonido se convierten en deliciosas guindas sobre un pastel de proezas visuales.

Call of the Elder Gods

En serio, no puedo insistir en lo bonito que es todo, incluso en su aspecto más feo. El estilo simplificado de dibujos animados está bien por sí mismo, pero espacios como la guarida de la sociedad secreta o los jardines de Pnakotus trascienden sus propias barreras y venden la ilusión de una profundidad y apertura de la que carecen.

Por hermosas que sean, estas grandes salas y ruinas no servirán de mucho si no tienen algo que contar y, lo que es más importante, mostrar, y ahí es donde entra en juego el poder de sus enigmas. Cada gran zona y capítulo está perfectamente compartimentado en uno o dos grandes puzles que siguen el rastro dejado por su predecesor; tiene la sensación de una aventura de apuntar y hacer clic en la que tus herramientas son simplemente los conocimientos que acumulas en tu cuaderno, piezas de deducción que brillan con más intensidad y que te dejan con una plétora de información que debes destilar y encajar en un marco a la espera de la solución.

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Puede que el punto culminante del juego sea todo el Capítulo 3, que es la pura encarnación del espíritu detectivesco oculto en el código, una complicada obra de hilos y pistas sueltas que sacuden tu cerebro de un lado a otro hasta que consigues atarlos, empapado de la tenue atmósfera y la pequeña narrativa de un grupo de extraños individuos que están a punto de lanzarse al cuello de los demás. Es el punto álgido del juego, por lo que es una pena que nada lo iguale en el futuro. Me cuesta incluso sugerir que alguno de los puzles de Call of the Elder Gods sea malo; es una colección muy competente de rompecabezas que nunca repiten un concepto, y es divertido aprender a descifrar las maquinaciones de una Máquina Enigma o dejarse guiar por las constelaciones, pero cuanto más me siento con él, más desearía que aprovechara su potencial de forma más consistente.

Call of the Elder Gods

Hay un par de segmentos que, o bien resultan extrañamente sencillos y simples, o bien se prolongan demasiado, ya sea por el uso mediocre de la mecánica de cambio de personaje, que no va más allá de los casos de uso más básicos imaginables, o por tener que volver a recorrer un montón de espacio muerto a través de largas caminatas que no pueden salvarse por la presencia de un botón de correr, Esto último se ve agravado por el hecho de que sabes que la única información importante está siempre en tu cuaderno, así que tener que perder el tiempo porque te has perdido una pista escondida al otro lado del mapa o porque necesitas un mecanismo que está lejos no es exactamente mi definición de gratificante.

A pesar de estos baches, hay algo encomiable en cómo cada uno de ellos se da cuenta de las pequeñas historias que encierran sus habitaciones. No son meras notas que exponen un acontecimiento o una decoración en particular, son pistas que cuentan una historia en sí mismas, puzles que componen y resuelven una narración oculta que vino antes, recuerdos dispersos que forman un contexto. Esto es lo que consiguen los buenos puzles ambientales, una sensación de descubrimiento en cada paso, algo que va más allá del rompecabezas aislado. Esto es algo que también consiguió su predecesor, pero con el contexto añadido y la enorme variedad de ideas y localizaciones, aquí es quizá aún más impresionante. Y es bueno que Call of the Elder Gods lo aproveche sistemáticamente, porque de lo contrario nos quedaríamos con una narración que, a pesar de toda su ambición, ofrece muy poco a lo que aferrarse aparte de sus propios protagonistas.

Si hay algo que se empeña en conseguir en comparación con su predecesor, es hacer que realmente te preocupes por Harry, un personaje que antes sólo existía a través de los ojos y los recuerdos de Norah y al que ahora se le da un arco y unos dolores adecuados, por no mencionar la compenetración que él y Elizabeth tienen entre sí, rebotando el uno en el otro e inyectando al juego una interpersonalidad que lo diferencia de su predecesor, y ambos son los únicos corazones del juego. Alrededor de ellos, sin embargo, hay una historia que parece tener miedo de ir a por todas.

A pesar de todas sus referencias y su gusto por los elementos de pastiche que empiezan siendo encantadores, muy poco ha dejado huella en el momento en que ruedan los créditos; Call of the Elder Gods tiene conceptos e ideas increíblemente geniales que en la ejecución no alcanzan todo su potencial, sombras que se ven a la legua y giros que no son tan inteligentes como se cree, ni siquiera cuando interviene el viaje en el tiempo. Intenta presentar su trama de forma que sea comprensible para los recién llegados, lo que en cierto modo respeto, pero acaba perdiendo mucho tiempo valioso y posibilidades por ello. Los antagonistas son básicamente un sinsentido a pesar de que el juego insinúa una y otra vez lo contrario, una señal que apunta a la insistencia del juego en desinflar un montón de recompensas que el Capítulo 6 escupe sin ceremonias, y me hace ver otras decisiones estilísticas con menos gracia. La narración de Norah empieza siendo intrigante y cálida, pero al final lo máximo que ha conseguido es que las escenas de corte resulten demasiado rebuscadas, y hace muy poco por añadir la narración de libro/noir que pretendía, pero lo que puede ser el peor ejemplo son las falsas ramas de diálogo, que no tienen ningún impacto virtual aparte de cambiar el orden en que oyes las cosas, y en los casos en que sí afectan a algo, es menos a la historia en sí y más a una escena de corte ligeramente diferente que lleva al mismo punto. No hay más bucle, pero lo que nos queda es una línea.

Call of the Elder Gods sabía lo que quería ser, pero eso significaba que también iba a ser una experiencia mucho más desenfocada, saltando por todas partes y lanzando a la pared una historia trepidante y grandiosa de conspiraciones y acertijos. Viéndolo así, es sorprendente ver hasta qué punto se pega.

El cierre de la historia y los puntos principales me dejan frío, pero cuando miro hacia atrás y veo la mayor parte de la historia, sigo maravillada por las impresionantes vistas, los creativos puzles que se disparan en calidad en sus mejores momentos, los momentos de bromas personales entre Harry y Elizabeth que me hicieron sonreír. Por cada paso atrás que da, hay dos hacia delante, y aunque algunos no cubran tanta distancia, se queda en un punto que parece digno de su estatus.

07 Gamereactor España
7 / 10
+
Entornos magníficos y algunos puzles basados en la deducción increíblemente bien diseñados.
-
Algunos retos se alargan y una historia que al final parece ingrávida.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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