Análisis de Cloverpit
Debe saldar una deuda considerable y cada vez mayor con el propio Hin Håle. Joel se ha sentido frustrado porque el premio gordo no se ha materializado en repetidas ocasiones y el suelo se ha abierto literalmente bajo sus pies...
¿Cuándo fue la última vez que te pusiste delante de un bandido manco, introdujiste un billete y sentiste esa atracción magnética mientras las luces parpadeaban y las ruedas giraban? Quizá nunca, quizá en un hotel de mala muerte del sur de Europa donde la máquina olía a cigarrillos y plástico barato. En cualquier caso, todo el mundo sabe instintivamente por qué se llama "bandido manco". Está hecha para robarte, sin piedad. Y aquí es exactamente donde empieza Cloverpit: en la pequeña y sucia habitación donde te encuentras con una máquina tragaperras, un teléfono rojo, un retrete roto y una máquina de depósito que parece hacer una mueca cada vez que la recargas con más dinero. Bajo tus pies, una trampilla que conduce directamente a la oscuridad, un abismo que se abre y espera para atraparte cuando falles. Es un montaje tan simple que casi te ríes de él, pero ingenioso al mismo tiempo. Porque desde el primer giro sabes lo que está en juego: todo.
La premisa es tan directa como sádica. Tienes una deuda con el diablo del juego, que aumenta con cada ronda que juegas. Tres rondas para pagarla, falla y la puerta se abrirá y caerás. ¿Lo consigues? Pues enhorabuena. Entonces aprieta los dientes, porque la deuda pasa al siguiente nivel y el diablo al otro lado de la línea telefónica sube la apuesta. Y hablando del teléfono, el auricular rojo suena después de una ronda exitosa y te da tres opciones: duplicar el valor de los limones, aumentar las probabilidades de los sellos o hacer algo más oscuro que cambie el ADN de toda la máquina. Todo esto se intercala con un pequeño quiosco donde puedes comprar amuletos: un chile verde que amortigua tu suerte, una biblia sagrada que te salva de los tres seises (666 - más o menos la muerte en Cloverpit, por supuesto) u otros pequeños artilugios extraños que poco a poco van construyendo tu meta máquina tragaperras personal. Es a la vez brillante e irremediablemente adictivo, un sistema en el que cada tirada es única, pero siempre se apoya en la misma base obvia: Tira de la palanca y listo.
No puedes jugar a Cloverpit sin establecer paralelismos con Balatro, el roguelite de póquer que básicamente dio vida a todo el subgénero. Sin LocalThunk, Cloverpit probablemente nunca habría existido, podemos ser sinceros al respecto. Pero no se trata de una pálida imitación, sino de un hermano que ha elegido un camino completamente distinto. Donde Balatro se construye sobre la elegancia matemática de la mano de póquer, Cloverpit se construye sobre el corazón brutal del azar. Multiplicaciones, combinaciones, valores incrementados y efectos aleatorios sustentan ambos juegos, pero donde Balatro evoca la sensación de construir una baraja de cartas finamente calibrada, Cloverpit se siente como estar en el suelo del casino con un cubo de monedas y la tonta esperanza de que las luces del bote empiecen a parpadear con frenesí. Es sucio, intenso y, de algún modo, extrañamente más puro en su maldad.
También es un FPS. Sí, suena raro, pero es verdad. Caminas por esa celda claustrofóbica, que huele a moho y desesperación, y tienes que tomar pequeñas decisiones todo el tiempo. No hay mucho margen de maniobra, pero es suficiente para que te sientas atrapado, confinado y vigilado. El retrete roto está ahí, mirándote como un testigo silencioso, dispuesto a tragarse tus penas, literalmente. Cada vez que haces algo -comprar un amuleto, contestar al teléfono, jugar a la máquina- tu propia pequeña tragedia se acumula lentamente. Y con cada ronda, te das cuenta de que no es cuestión de si morirás, sino de cuándo.
Y morir lo hace. A menudo. Pero cada muerte también significa progreso, porque es un roguelite, y cada fallo desbloquea nuevos objetos, nuevas combinaciones, nuevas formas de manipular la máquina. Ese primer premio gordo se siente como una victoria personal, casi como engañar al sistema, aunque en el fondo sepas que la casa siempre gana. Tal vez ese sea el mayor logro de Cloverpit: que consiga que quieras seguir jugando, incluso cuando sabes que perder es una conclusión inevitable. Que consiga darte pequeñas victorias que parezcan monumentales en el momento, aunque solo conduzcan a deudas aún mayores. Es casi poético en su cinismo.
Los gráficos son un claro coqueteo con la estética retro. Píxeles gruesos, colores sucios, un diseño que camina por la línea entre lo encantadoramente feo y lo deliberadamente elegante. Hay una atmósfera claustrofóbica, casi opresiva, en la habitación que se ve reforzada por el paisaje sonoro: el rechinar de la máquina, el tintineo de las monedas, el repentino timbre del teléfono. Es sencillo, pero funciona, y la atmósfera sostiene todo el juego más de lo que podría hacerlo cualquier historia. Porque hay una historia, sobre por qué estás allí, quién te ha encerrado, qué te espera fuera. Pero es más escenografía que otra cosa, una vaga excusa para construir esa sudorosa sensación de atrapamiento. En realidad, la gran historia es la misma que en cualquier casino: tú, contra el azar.
Sin embargo, no todo es perfecto. Los textos que describen los amuletos y los efectos son, al principio, totalmente incomprensibles. Números apilados, porcentajes y términos que parecen una especie de lenguaje de código interno. Es comprensible, claro -el juego se basa en las matemáticas-, pero no habría estado de más una curva de aprendizaje algo más suave. Aquí es donde el juego sale perdiendo, porque resulta más frustrante que misterioso cuando no entiendes lo que hace realmente una cosa nueva. No me importa sentirme estúpido en los juegos, pero quiero al menos la oportunidad de fingir que lo entiendo.
Y luego estaba el elemento de terror. Se afirma que el juego es (dicen algunos) un juego de terror, pero eso es una exageración. Claro que es oscuro, espeluznante, claustrofóbico y claramente sucio, pero Cloverpit es más sátira que terror. Es más un comentario sobre la adicción al juego, el capitalismo y toda esta máquina perpetua que llamamos entretenimiento moderno que otra cosa. Y funciona. La sátira es cruda, pero también divertida, casi dolorosamente acertada. Te hace reír ante lo absurdo de alimentar una máquina con dinero, aunque sepas que así es exactamente como se ve el mundo a veces.
Me gusta Cloverpit, de verdad. No es un juego perfecto, ni siquiera es un juego especialmente justo, pero es profundamente entretenido. Toma la simplicidad de una máquina tragaperras y la convierte en una danza de la muerte, una batalla constante contra el azar y tus propios impulsos. No está tan pulido ni es tan adictivo como Balatro, pero sigue golpeando algo fundamental en el cerebro del jugador: la sensación de que la siguiente tirada podría ser la que lo cambiara todo. Y aunque nunca lo haga, aunque sepas que la máquina está amañada desde el principio, te sientas allí y vuelves a sacar. Y otra vez. Y otra vez.
Cloverpit es un juego al que no deberías jugar, pero al que no puedes dejar de jugar. Y esa, amigos míos, es probablemente la crítica más acertada que se le puede hacer a un juego que consiste en no poder parar nunca.




