Análisis de EA Sports UFC 6
Han pasado tres años desde que vimos el último juego de la serie EA Sports UFC, pero ¿ha sido tiempo suficiente para lograr un auténtico nocaut con esta sexta entrega?
Si hay algo en lo que EA Sports acierta de pleno con la serie UFC, es que no la lanzan todos los años, algo que otros juegos de deportes deberían imitar. La UFC ya ni siquiera sale cada dos años; pasaron tres años entre el UFC 4 y el UFC 5, y ahora llega el UFC 6, tres años después del último juego. Tres años es mucho tiempo para los grandes juegos deportivos, pero las novedades en el ring tras esta larga espera me hacen pensar: «¿Eso es todo?»
No me malinterpretes, sigue siendo un juego de artes marciales absolutamente excelente, pero mientras que UFC 5 introdujo lesiones más realistas y un sistema de sumisiones renovado que eliminó el antiguo elemento tipo minijuego, UFC 6 tiene... estados de flujo. Esto es básicamente el equivalente a cuando alguien en la vida real está en ese estado en el que todo encaja a la perfección. Cuando todo parece ir a cámara lenta, el público se desvanece y todo sale como tú quieres. Concentración total, sencillamente. Cada luchador tiene una combinación de cinco ventajas (habilidades especiales) y un estado de flujo, y hay 30 estados de flujo diferentes, cada uno con tres componentes distintos. Está la base, que hace que el luchador sea más fuerte en un área específica; el impulso de flujo, que consiste en condiciones que deben cumplirse para alcanzar finalmente el estado de flujo; y una vez que lo has alcanzado, obtienes una bonificación sustancial durante unos segundos. Estos efectos pueden ser tanto ofensivos como defensivos.
Dos ejemplos son el Stinger ofensivo, que tiene Conor McGregor, entre otros, y el Last Stand defensivo, que tiene Alexander Volkanovski, por ejemplo. El primero proporciona una bonificación base que hace que los golpes rectos sean más potentes y precisos, y para llenar tu flow boost (que es un medidor), tienes que golpear a tu oponente desde lejos con un golpe recto mientras él está atacando. Haz esto suficientes veces y entrarás en un estado de flujo en el que los golpes rectos infligen más daño al medidor de salud y tienen más posibilidades de causar daño real, es decir, hacer sangrar a tu oponente y demás. En el aspecto defensivo, Last Stand te da una defensa contra sumisiones más fuerte cuando estás en el suelo por debajo. El medidor se llena al escapar de los intentos de sumisión, y cuando está lleno, el estado de flujo proporciona una mayor recuperación de resistencia, regenera el medidor de sumisión y reduce el daño que recibe. Si comparas estos dos, sobre el papel podría parecer que el primero es mucho más fuerte que el segundo, pero no debes subestimar lo importantes que son las características defensivas.
Dicen que el ataque es la mejor defensa, pero ¿qué haces cuando estás completamente agotado después de intentar derribar ese árbol tan terco? Es difícil seguir cortando. Lo que los desarrolladores quieren conseguir con este sistema es que cada luchador se sienta distinto y animarte a jugar como sus homólogos de la vida real. Es decir, si eliges a alguien que sea un experto en contraataques, deberías ser recompensado por jugar así, y puedo imaginar que algunos de estos estilos de juego se conviertan en el meta online y dominen el juego, lo que probablemente será uno de los ofensivos, pero eso aún está por ver.
Los estados de flujo son una muy buena incorporación, pero en realidad son la única novedad en el octágono. En cuanto al gameplay, es prácticamente igual que hace tres años, lo cual no es malo, ya que el juego ya era muy bueno, pero aún así da la sensación de que podría haber habido algo más tras este largo periodo de desarrollo.
Los cambios más importantes, sin embargo, se producen fuera del ring en forma de modos de juego. Se han añadido dos nuevos modos de juego, uno de los cuales se llama The Legacy y es un modo historia. Sigue a un exluchador con un padre famoso y a su compañero de entrenamiento del mismo gimnasio. Tras algunas dificultades, sus caminos se separan, y tú juegas como el luchador que debe abrirse camino de nuevo en la WFA tras una lesión para llegar a la UFC. Es la típica "historia de redención" y no ofrece grandes sorpresas, pero aún así merece la pena jugarla, sobre todo porque es algo nuevo y diferente. No puedes jugar con tu propio personaje, ya que estás limitado al protagonista, y tras una secuencia introductoria, la configuración es exactamente la misma que en el modo Carrera. Eliges qué luchadores quieres, cuántas semanas debe durar el campamento de entrenamiento y, a continuación, cómo estructurar cada semana. Cada sesión de entrenamiento cuesta un número determinado de horas, y solo tienes un número específico disponible cada semana, que puedes dedicar a entrenar para mejorar y potenciar tu nivel físico, o pasar tiempo en las redes sociales y otras actividades para promocionar el combate, ganar más seguidores y ganar dinero.
El Modo Carrera, un modo de juego independiente, es exactamente la misma experiencia, salvo que puedes usar un luchador real o uno creado a medida. Resulta un poco extraño tener dos modos de juego idénticos, solo que con luchadores diferentes como protagonistas. Aunque me gusta la configuración del Modo Carrera, se vuelve rápidamente monótono, ya que la preparación para cada combate es casi idéntica. Hubiera preferido saltármelo, pero eso significa que mi luchador no estaría en buena forma física al llegar al combate.
El segundo modo de juego nuevo es lo más destacado del juego, ya que me encanta cuando tenemos la oportunidad de revivir eventos clásicos y jugarlos nosotros mismos. WWE 2K tiene su modo Showcase, donde podemos recorrer la carrera de alguien; MLB The Show tiene Storylines, que se centran en la interesantísima historia de las Ligas Negras; y NBA 2K introdujo hace unos años el modo Eras, donde puedes jugar con plantillas de equipos clásicos. Este año, UFC 6 nos ofrece el Salón de la Fama. En este modo, podemos movernos en tercera persona con nuestro personaje creado y aprender más sobre diferentes luchadores. Hay paneles informativos que nos dan más detalles y vídeos que ver, y también es posible jugar tres combates clásicos, mezclados con vídeos reales, para cada persona. Para empezar (espero que haya más), podemos vivir la historia detrás de tres estrellas diferentes: Max Holloway, Alex Pereira y Zhang Weili. Al completar misiones en los combates, también podemos desbloquear las apariencias de estos luchadores, que luego se pueden usar en otros modos de juego. Por cierto, UFC 6 es el sueño de cualquier coleccionista, ya que hay mucho que desbloquear.
Si echamos un vistazo al modo online, en realidad hay bastante que explorar. Además de los combates rápidos, hay tres tipos de juego clasificatorio: el primero es el modo clásico, en el que luchas contra otros y tratas de ascender a la posición más alta posible; el segundo es el mismo modo, pero solo con combate de pie (es decir, kickboxing); y el tercero es lo que consideran el modo carrera online, donde puedes competir en divisiones por temporadas y mucho más.
EA Sports UFC 6 es, una vez más, un juego de artes marciales muy sólido, y aunque no hay muchas novedades en el ring, lo que hay es lo suficientemente bueno. Los golpes se sienten genial, y me encanta conectar una patada contundente en la cabeza de mi oponente, el tipo de golpe que me hace soltar un "oooh" con el mando en la mano. El juego tiene un sistema de física ragdoll que en general está bien, pero a veces resulta ridículo, sobre todo cuando alguien cae al suelo tras un puñetazo fuerte en la cara. Al fin y al cabo, las piernas de la gente real no se doblan así... No llega al nivel de desastre de WWE 2K20, ni se parece en nada a Goat Simulator, pero simplemente desentona en un octágono donde todo lo demás se ve tan bien.







