Para mucha gente, la serie Dark Souls y Elden Ring son sinónimos de caballeros voluminosos y combate metódico que implica estudiar los patrones de ataque del enemigo y buscar aperturas para contraatacar. Bloodborne llevó la jugabilidad de un Souls en una dirección más agresiva al introducir una esquiva más rápida y la posibilidad de recuperar la vida perdida mediante ataques, y Sekiro: Shadows Die Twice apostó fuerte por un sistema de combate que sólo se puede dominar mediante el contraataque. En Elden Ring: Nightreign, el spin-off multijugador de Elden Ring de FromSoftware, vuelve la agresividad, aunque de un tipo muy diferente...
El bucle de juego inspirado en el roguelike de Nightreign recompensa la planificación inteligente y el establecimiento de prioridades, y la gestión agresiva del tiempo es un requisito previo para superar una expedición de una pieza. Una expedición se desarrolla a lo largo de tres días, los dos primeros de los cuales (de unos 15 a 20 minutos cada uno) se dedican a explorar y cultivar hasta que una lluvia tóxica, al más puro estilo Fortnite, encoge el mapa e inicia una lucha contra un jefe. El tercer y último día consiste íntegramente en una angustiosa batalla contra uno de los ocho superjefes llamados Señores de la Noche. Al comienzo de cada expedición, tú y otros dos jugadores elegís una de las ocho clases predefinidas, los Azotes de la Noche, para jugar (hablaremos de ellas más adelante), y luego se os deja caer en Lumilimbo, una versión alternativa del Necrolimbo del juego principal, formada por una serie de localizaciones aleatorias.
Habrá pequeñas fortalezas, castillos más grandes, iglesias, túneles, campamentos, arenas, misteriosos fenómenos meteorológicos y otros puntos de referencia por los que navegar. Al principio, te resultará confuso averiguar adónde ir (o más bien esprintar) y en qué orden, porque el mapa está plagado de pequeños iconos difíciles de distinguir entre sí. Si juegas con jugadores aleatorios, vuestra principal forma de comunicaros será colocar chinchetas en el mapa. No es un sistema muy elegante, en parte porque el mapa está visualmente desordenado, pero también porque normalmente habrá varias chinchetas activas al mismo tiempo, y es difícil ponerse de acuerdo sobre el orden en que hay que buscarlas cuando no podéis hablar entre vosotros.
También lleva algún tiempo averiguar con qué te recompensan las distintas ubicaciones, y aquí es donde el conocimiento del mundo de Elden Ring y de un lenguaje de diseño más amplio dará a los jugadores una ventaja inmediata. Por ejemplo, los veteranos se darán cuenta rápidamente de que las pequeñas iglesias con estatuas de Márika te recompensan con una carga extra de botella, los túneles conducen a piedras de herrería para mejorar las armas, y los puzles proporcionan equipo poderoso.
La mayoría de las armas y objetos están sacados directamente de Elden Ring, pero incluso como veterano que ha pasado más de 100 horas en el juego principal, tuve que escudriñar ciertos objetos para descubrir que proporcionan mitigación del daño y mayor recuperación de resistencia, por ejemplo. Me hizo preguntarme si el lenguaje de diseño deliberadamente oscuro de Elden Ring resultaría demasiado ilógico para los recién llegados y podría no ser adecuado para este tipo de juego, en el que el aprovechamiento del tiempo es primordial y no hay lugar para la ambigüedad. Quizá un arma debería llamarse simplemente arma, no "armamento" o alguna palabra rebuscada por el estilo.
Afortunadamente, algunos aspectos de la jugabilidad de Elden Ring se han simplificado considerablemente. Por ejemplo, las estadísticas se asignan automáticamente cuando se canjean los XP del juego, las runas, en los conocidos lugares dorados de gracia. Y cuando coges una nueva arma -ejem, armamento- una simple flecha verde hacia arriba o roja hacia abajo indica si será una mejora o una degradación de la actual, sin tener que lidiar con el sistema de escalado subyacente. Y ya que hablamos de armas, un color indica lo poderosas y raras que son, como sabemos por juegos MMO como World of Warcraft. Como jugador experimentado de Elden Ring, es divertido ver qué armas de ese juego FromSoftware considera las más "épicas" y "legendarias".
Ser una historia derivada de Elden Ring también significa que la gran mayoría de enemigos y jefes que encontrarás son reciclados, aunque muchos de ellos con conjuntos de movimientos actualizados y más agresivos. Afortunadamente, los ocho Señores de la Noche son creaciones originales, y aunque Elden Ring tiene un enorme (y en gran medida, excelente) catálogo de enemigos en el que inspirarse, echo de menos nuevas incorporaciones que no sean meras llamadas a los juegos anteriores del desarrollador. Es innegable que esto da al juego la sensación de ser una colección de "grandes éxitos de FromSoftware", y esta sensación acaba siendo un arma de doble filo que, por un lado, da lugar a algunos momentos geniales de fanservice (¡cómo me alegro de volver a verte, Rey Sin Nombre!), pero también hace que el mundo y la historia del juego sean difíciles de tomar en serio. La historia es aquí más una ocurrencia tardía que nunca, y aunque es bastante divertido aprender un poco sobre el pasado de los distintos Nocturnos, leer descripciones de armas y otros objetos para reconstruir una narrativa nunca ha sido tan atractivo.
Donde Nightreign difiere de Elden Ring en particular es en el mencionado bucle de juego y en las clases predefinidas. Los ocho Azotes de la Noche tienen todos un diseño visual excelente y una mecánica de combate igualmente excepcional. A primera vista, las clases cumplen varias funciones tradicionales de los RPG y los MMO. Por ejemplo, parece obvio que el Guardián, un águila humanoide con un enorme escudo en una mano y una lanza en la otra, debe actuar como tanque, mientras que la rápida como el rayo Duchess debe infligir mucho daño con sus dos cuchillos, y la maga Reclusa o la arquera Ironeye lo mismo a distancia. Y aunque recomiendo una composición de equipo diversa al principio, no es un requisito; nada impide que tú y tus amigos juguéis los tres con la misma clase.
Soy un hombre sencillo. Veo un personaje con los brazos abultados y un gran bastón y me olvido rápidamente de la magia, los arcos y las armas basadas en la destreza. Por eso Raider, un pirata hinchado con una colosal hacha a dos manos, se convirtió rápidamente en mi favorito. Su Habilidad de personaje única , "represalia", hace que reciba menos daño mientras lanza manos que infligen un gran daño de postura. Y su Arte Definitiva, "Estela tótem", hace que un pilar de piedra salga disparado del suelo y dañe a los enemigos circundantes, al tiempo que lo utiliza como cobertura o plataforma segura desde la que disparar un arco o lanzar hechizos. Otro orientado al cuerpo a cuerpo es el Nightfarer, Wylder, el protagonista de la portada del juego, puede utilizar su garfio para tirar de los enemigos hacia él o contra ellos, y el águila Guardián puede lanzarse desde el cielo para revivir a los Azotes caídos en un radio amplio. Todas las clases son inmunes al daño por caída, pueden esprintar y saltar por las paredes, lo que facilita enormemente cruzar grandes distancias y desplazarse rápidamente de un punto de referencia a otro.
Utilizar las habilidades pasivas y activas de las distintas clases es crucial contra los jefes, especialmente contra el temible Señor de la Noche. Elden Ring y en su expansión Shadow of the Erdtree ofrecían algunos jefes muy desafiantes con patrones de ataque casi continuos que requerían reflejos rápidos como el rayo, y esa controvertida filosofía de diseño se lleva al extremo en Nightreign. En este juego, sin embargo, es una necesidad que los jefes sean extremadamente ágiles, tengan enormes barras de vida y realicen casi exclusivamente ataques en área, pues de lo contrario tres jugadores podrían arrollarlos fácilmente. El perro demoníaco de tres cabezas, Gladius, conjura pilares de fuego, blande una espada gigante con una cadena y se divide en tres perros más pequeños, mientras que el dragón gigante de hielo, Caligo, hace llover carámbanos del cielo y escupe vientos helados. Se necesita una cuidadosa coordinación y la utilización de Artes Definitivas y consumibles para acabar con estas bestias, pero es una gran sensación cuando lo consigues.
Al menos la primera vez. No me atrevo a predecir si seguirá existiendo la motivación para acabar con ellos una y otra vez. Creo que ocho Nightlords y Nightfarers es una selección sólida en el lanzamiento, pero creo que es crucial que FromSoftware añada rápidamente nuevos contenidos al juego para garantizar su supervivencia a largo plazo. Lo más importante es que se añadan nuevos mapas. Ya estaba harto de Limgrave en Elden Ring, así que fue un poco duro darme cuenta de que Nightreign se desarrolla casi por completo en una versión generada aleatoriamente del mismo. Aparecen otros entornos en forma de los llamados eventos "Tierra movediza", en los que una zona definida de Limveld se transforma en una montaña de nieve o en un cráter de lava con enemigos y objetivos distintos, pero no ofrecen la variedad que esperaba cuando el juego principal tiene tantos entornos hermosos de los que echar mano. En mi opinión, añadir nuevos mapas rápidamente tras el lanzamiento debería ser la máxima prioridad de los desarrolladores.
Como alguien a quien le encantan los grandes y extensos juegos para un jugador y que se apresuró a condenar el nuevo enfoque multijugador de FromSoftware, estoy gratamente sorprendido por Nightreign. Sinceramente, me lo pasé en grande con el juego y me veo fácilmente volviendo una y otra vez, siempre que los desarrolladores consigan añadir nuevos contenidos al juego con regularidad. Nightreign es, en mi opinión, un experimento de gran éxito a un precio justo, y aunque hay algunos fallos evidentes que pulir, como la falta de nuevos enemigos y mapas aparte de Limveld es el más grave-, la base del juego es sólida como una roca, y eso es lo que más importa. Sin embargo, tuve la suerte de jugar junto a mi hermano y a nuestro compañero Ketil Skotte de Gamereactor Suecia durante el periodo de análisis, y para ser sincero, no sé si recomendaría el juego a quienes no tengan amigos o familiares con los que jugar. Poder comunicarse adecuadamente es un requisito demasiado importante para divertirse en Nightreign, por lo que es una pena que el juego no admita el juego cruzado. Añadir esto lo antes posible tras el lanzamiento debería ser, de hecho, la máxima prioridad del desarrollador.