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Gamereactor Análisis Finding Frankie
Análisis Finding Frankie

Análisis de Finding Frankie

Una vez más los animatrónicos van a por ti, ¿conseguirás escapar?
Carles Font Actualizado 10 abril 2025

Parece que los juegos de terror están en un auge imparable desde hace unos cuantos años. Gracias a las mejoras tecnológicas, no es extraño ver que este tipo de títulos sean cada vez más comunes: mejor audio, mejores gráficos, mayor inmersión y desarrolladores con ideas interesantes por explorar. Aunque no todo lo que reluce es oro. Observamos un patrón que se repite excesivamente en los proyectos de terror de esta nueva generación, lo que mata en gran medida la originalidad que caracterizaba a este género, tanto en novelas como en cine y, ahora, en los videojuegos. Al final de la reseña hay una pequeña reflexión personal sobre el panorama actual pero, bajo mi humilde opinión, vamos por mal camino. Sin nada más que añadir, hablemos de Finding Frankie, el primer título desarrollado por SUPERLOU.

Después de su lanzamiento a finales de 2024 para PC a través de Steam, el juego recibió buenas reseñas por parte de los usuarios de la plataforma. Pero ¿de qué trata el título? Bien, nos pone en la piel de un protagonista que consigue una de las tres invitaciones exclusivas que venían en los cereales patrocinados por Frankie. Estas lo conducen a un concurso donde deberá competir con otros dos participantes en lo que, en principio, parece un programa sobre parkour. Sin embargo, todo toma un giro de 180 grados. Sigue siendo un concurso de parkour, pero con enemigos como Frankie, Henry Hotline, entre otros, que te dan caza. A todo esto, también hay un misterio por resolver, el cual descubrirás únicamente al llegar al final del juego.

Toda esta historia resonará en vuestras cabezas como algo que ya hemos visto muchísimas veces, y probablemente estéis gritando a la pantalla: "¡El juego del calamar!". Y tenéis toda la razón. La premisa ha sido de las más utilizadas en los últimos años para hacer thrillers. Seguramente Koushun Takami, creador de Battle Royale, no se esperaba la cantidad de inspiración que supondría su obra para los creadores del siglo XXI. Además, la estética es parecida a la serie de Hwang Dong-hyuk, pero con un recinto más abandonado, más cercano a Poppy Playtime (también analizado en Gamereactor). Da esa sensación de parque infantil, pero como si los niños se mataran entre ellos. Sigue generando mucho mal rollo entre los jugadores, pero está siendo explotado hasta el límite, y su fecha de caducidad llegará cuando el público se canse.

Siguiendo con el apartado jugable, desde el estudio destacan que el eje central del título es el parkour por diferentes zonas, permitiéndote correr, deslizarte, saltar de pared en pared o con una cama elástica, entre otras funcionalidades. El gran problema es su falta de pulido. El deslizamiento es muy poco controlable: con un toque al gatillo, sales disparado. Cuando estás en el aire, puedes pulsar para esprintar y el personaje efectivamente esprinta, lo que hace que el control sea extraño. En los momentos en que debes huir de alguno de los enemigos, sientes un miedo constante porque no sabes si tendrás que saltar, deslizarte... provocando que tu toma de decisiones se tambalee. Puede que el control con teclado y ratón sea diferente y más manejable, pero con el DualSense ha resultado bastante complicado.

Pasando a un apartado clave dentro del género de terror: los efectos de sonido y la música. Lo primero que quiero destacar es que, al jugar con unos cascos medianamente buenos, la música del menú de inicio resulta un poco estridente, llegando a provocar dolor de cabeza a algunos por los tonos agudos que utiliza. Al comenzar la partida, ya notas una mejora auditiva, pero quería subrayar ese momento inicial. Una vez dentro del juego, la música se limita a ciertos momentos clave, con el objetivo de reforzar esa sensación de vacío típica del género. El silencio es perfecto para ambientarte en el lugar donde estás. Un parque infantil en completo silencio resulta extraño, lo que enfatiza esa sensación de miedo. Sin embargo, en lo referente a los efectos de sonido, creo que hay cierto abuso de volumen en las situaciones donde te persiguen o aparece un jumpscare. Entiendo la intención, pero con un audio mejor regulado hubiera funcionado mucho mejor.

En cuanto a algunos detalles que me han parecido extraños, hay una animación que desentona bastante para tratarse de un juego de terror. Todos recordamos cómo nos atrapaba Walker en Outlast, arrancándonos la cabeza, o las brutales animaciones de muerte de los remakes de Resident Evil 2 y 3, con Tyrant y Némesis, respectivamente. En este título, cuando te atrapa Frankie, a veces inicia una secuencia cinemática de unos segundos donde te da una patada voladora. Parece más propio de Street Fighter que de un juego de terror, la verdad. También quiero destacar la optimización del título. A pesar de haber sido lanzado hace unos meses y de haber tenido tiempo para mejorar el rendimiento en consolas, al jugarlo en una PlayStation 5 original, parece que estés usando un horno. Y no es un juego tan exigente técnicamente como para que la consola llegue a ese punto.

Respecto a la duración del título, suele oscilar entre las dos y las tres horas, dependiendo de las veces que debas repetir alguna sección o de cuánta exploración quieras hacer. No es un juego especialmente rejugable, ya que tiene una historia bastante lineal y poco complicada. El contenido no da para muchas partidas, salvo que te haya gustado muchísimo y quieras retarte a ti mismo en modo speedrun o sin morir. Por su duración y características, el precio en consolas parece algo elevado, sobre todo teniendo en cuenta que en Steam se puede encontrar bastante más barato incluso sin rebaja.

La localización al español no está del todo mal, pero los carteles con indicaciones sobre el siguiente paso siguen estando en inglés aunque el juego esté en español. Además, los subtítulos son excesivamente pequeños para personas con dificultades visuales, y no cuentan con fondo de contraste, lo cual tampoco ayuda. Otro error aparece al cambiar el idioma del juego a alfabetos como el cirílico o caracteres asiáticos: al hacerlo, la fuente del juego también se modifica, algo que no tiene mucho sentido.

A modo de conclusión, y desde un enfoque más personal, creo que todos deberíamos reflexionar sobre la situación de este tipo de videojuegos. Vemos demasiadas veces similitudes entre unos y otros, y es comprensible; siempre ha sucedido en todas las disciplinas artísticas. Pero con los videojuegos de animatrónicos o muñecos semi humanoides, desde el lanzamiento de FNAF, hemos visto cómo se han convertido en una especie de gallina de los huevos de oro: un recurso al que aferrarse cuando se quiere desarrollar un proyecto de terror. Y creo que hemos perdido un poco la esencia del género que caracterizaba a los grandes títulos, ya sean videojuegos u otros productos audiovisuales. Silent Hill, Amnesia, entre otros que os puedan venir a la mente, jugaban con el componente psicológico, buscando inquietar al jugador más allá del simple susto. Hoy, en cambio, nos basta con unos cuantos jumpscares y ya. Finding Frankie es víctima de este momento actual. Seguramente el estudio tenga buenas ideas para futuros proyectos, y siempre es mejor confiar en que el próximo título lo supere. Pero necesitamos un cambio de paradigma para que el mainstream del terror vuelva a dar otro giro de 180 grados.

5
Regular sobre 10 · Gamereactor España
Pros Perfecto para los fans del género.
Contras Más de lo mismo. No destaca especialmente en nada.
Nota de la red Media de 20 ediciones de Gamereactor
5,0
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Perfil completo 202 artículos publicados
5
Regular Nota de la red en 20 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Superlou
Editor Superlou
Fecha de lanzamiento 25 octubre 2024
Género Horror
Plataformas
PC Xbox Series X PS5
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