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Gamereactor Análisis Ghost of Yotei
Análisis Ghost of Yotei

Análisis de Ghost of Yotei

Sucker Punch juega sobre seguro en su prometedora secuela de Ghost of Tsushima.
Ketil Skotte Actualizado 24 septiembre 2025

Desde el primer fotograma, la diferencia es notable. Mientras que Ghost of Tsushima tropezó en su primera hora con escenas dirigidas con cierta torpeza y antagonistas poco interesantes, Ghost of Yotei establece enseguida el escenario de una forma completamente diferente y convincente. La premisa central de la venganza se establece rápida y eficazmente, y en un frenético sueño febril de una secuencia nocturna con una casa en llamas, el primero de Los Seis de Yotei encuentra su fin antes de que Atsu parta hacia Ezo, donde la impresionante vista del Monte Yotei crea una magnífica introducción. En ese momento, ha transcurrido menos de una hora y estoy completamente convencido. ¡Es casi demasiado bueno para ser verdad! O mejor dicho, es un poco demasiado bueno para ser verdad, porque Ghost of Yotei no consigue mantener el ritmo, ni en cuanto a escenas memorables ni en cuanto a su dirección. Falta el salto cuántico, pero eso no cambia el hecho de que Sucker Punch ha creado otro juego sólido y hermoso con un mundo que no me canso de explorar.

Antes de su lanzamiento, Ghost of Yotei ya ha sido criticado por parecer una secuela un tanto segura, y en muchos aspectos lo es, pero la primera hora establece de forma muy eficaz lo que hace que la secuela de Sucker Punch Productions sea algo propio. Mientras que la historia de Jin en Ghost of Tsushima giraba en torno a la reconquista de la patria de los invasores mongoles y la flexibilidad moral que Jin tuvo que practicar como resultado, la historia de Atsu trata sobre la venganza. Venganza por la familia y por la vida que Los Seis de Yotei le han arrebatado. Es una versión occidental de Kill Bill ambientada en el Japón del siglo XVII, lo que en sí mismo constituye una base narrativa eficaz. Sin embargo, a partir de aquí, la narración incorpora también una perspectivaa a mayor escala, que da la sensación de estar demasiado pulida, en la que el deseo de independencia de Ezo es explotado por el líder de Los Seis de Yotei Saito para mantener a la población bajo un férreo control y librar una guerra brutal contra los samuráis del clan Matsumae.

Pero incluso más que servir a un propósito narrativo, la existencia de Atsu como mercenaria errante, subsistiendo en pos de su objetivo final, está hecha a medida para el mundo abierto. Tiene sentido que Atsu deba aceptar pequeñas tareas para financiar su viaje y buscar conocimientos para mejorar sus posibilidades de éxito, y tiene sentido que busque la solidaridad de los aliados que se cruzan en su camino y amplían sus horizontes. Atsu es, en gran medida, autodidacta, tanto en lo que respecta al combate como a las habilidades interpersonales, así que cuando recibe entrenamiento en una nueva arma, eso marca la diferencia. Pero más que eso, Ghost of Yotei funciona bien con el desarrollo de su personaje a nivel temático. Atsu está impulsada por la sed de venganza. Eso la mantiene en marcha, pero una vida sin los demás también es pobre. Las personas que conoce por el camino le enseñan que hay otras cosas en la vida aparte de la justicia y el honor. Puede sonar un poco blando, dado que se trata de un drama de venganza muy duro, pero, de hecho, varios de los encuentros son bastante conmovedores. En particular, el encuentro con el excéntrico Huci del pueblo Ainu, en el lejano norte, es una buena ilustración del hecho de que no siempre hay malas intenciones detrás de un crimen y que el castigo no siempre es el camino a seguir.

La historia de Huci no forma parte de la historia principal como tal, pero ilustra brillantemente lo bien que se ha vuelto Sucker Punch a la hora de difuminar las líneas entre el contenido principal y el secundario, sin que nunca tengas dudas sobre lo que hace falta para hacer avanzar la historia. Casi todo el contenido secundario, ya sean los mitos épicos (donde Sucker Punch coquetea con el género de terror en un caso, con espeluznantes resultados) o pequeños encuentros dinámicos al estilo de Rockstar, tiene una conexión funcional o temática con la trama general. Y lo que es más, Sucker Punch ha refinado enormemente su capacidad para diseñar un mundo abierto impulsado por la exploración orgánica. Sí, el viento y la vida salvaje siguen guiándote, y donde hay humo, suele haber fuego, o al menos alguna actividad. Pero, de hecho, encontré tantas cosas sin estas ayudas más artificiales. Un árbol característico se alza solitario en una colina; una cresta ofrece una vista mejor; un oso se inclina sobre un cadáver. Ezo es rico en este tipo de marcadores y, de hecho, disfruté más de Ghost of Yotei cuando me dejé llevar por las cosas que me invitaban a echar un vistazo más de cerca, sobre todo porque el juego realmente deja caer marcadores en el mundo.

Así que, aunque el juego consigue incluso más que su predecesor al acabar con la caza de marcadores del mapa impulsada por el minimapa, no consigue acabar con otra tediosa tendencia en el diseño de mundos abiertos. Atsu sigue teniendo que recoger un mar de materiales diferentes para mejorar armas y armaduras y teñirlas de otros colores. No estoy en contra de las mejoras, en absoluto, pero haz que la recolección tenga sentido, como lo tiene cuando encuentro un nuevo amuleto o visito un santuario para mejorar mis habilidades. El modelo actual de recoger diez objetos diferentes después de cada batalla me parece una forma barata de mantenerme enganchado.

Por otro lado, no hay nada de lo que quejarse en lo que respecta al entorno. Ezo es uno de los lugares más bellos que he encontrado hasta la fecha. Quizá no sea tan sorprendente, ya que Tsushima también sobresalía en cuanto a belleza, pero Ezo sigue estando un peldaño por encima. Lo más llamativo, por supuesto, es el enorme Monte Yotei, que se eleva sobre el horizonte estés donde estés en la región inicial. Pero no es el único. La mayoría de las regiones tienen sus propios hitos impresionantes, que, además de ser un espectáculo visual, también sirven como puntos de referencia por los que puedes navegar. Como en su predecesor, Sucker Punch tiene un excelente sentido del uso dramático de colores fuertes y contrastados, y un uso aún más dramático de las hojas, tanto si caen de los árboles como si se arremolinan en el suelo. Y hablando de hojas, Ghost of Yotei tiene algunos de los mejores árboles nudosos, azotados por el viento y con carácter que he encontrado en un juego. Es Navidad para los amantes de los árboles digitales.

Ezo está dividido en cinco regiones, algunas de las cuales albergan a un miembro de Los Seis de Yotei. Las regiones "libres de villanos" son las más impresionantes visualmente, mientras que las que albergan a un antagonista son las más distintas narrativamente. En Ishikari, te recuerdan constantemente los estragos del general Oni en el castillo, que parece vigilarte desde su posición en lo alto de un dramático acantilado, y en Oshima, los bombardeos de los barcos de los hijos de Saito crean una imagen dramática. Ambas regiones cuentan sus propias historias dentro de la narrativa, lo que funciona bien, pero me hubiera gustado que Sucker Punch hubiera hecho más para que el diseño de las misiones fuera distinto de un lugar a otro. Sólo lo consiguen realmente en el frío glacial Teshio, donde reina el shinobi conocido como "El Kitsune". Utiliza sistemas de códigos para atacar desde las sombras, por lo que la lectura de códigos y la resolución de puzles desempeñan un papel refrescantemente importante.

Le habría venido bien a Ghost of Yotei que Sucker Punch hubiera roto con su diseño de misiones preferido más a menudo, porque, como en su predecesor, demasiadas misiones acaban en una batalla de tamaño medio en la que el sistema de combate, por lo demás excelente, se diluye debido al número de amigos y enemigos. Afortunadamente, también hay muchos momentos memorables. Una misión temprana en la que cabalgas hasta una posada de Yotei bajo una lluvia torrencial para enfrentarte a unos matones de bajo rango es un pastiche clásico del Viejo Oeste en el mejor sentido posible, mientras que algo tan inocente como un picnic entre amigos demuestra la importancia de ir un poco más despacio.

Lo más destacado, sin embargo, son los duelos contra The Yotei Six. Como culminación de sus respectivos capítulos, son sobre todo espectáculos visuales que canalizan excelentemente la fantasía samurái. Puede que no sean tan variados mecánicamente como podría haber esperado, pero muestran eficazmente el sistema de combate en su mejor momento. A diferencia de las batallas más grandes, exigen tus reflejos y habilidad para explotar las pequeñas aperturas.

Detengámonos un poco en el sistema de combate. En general, parece muy similar al de su predecesor, pero hay claras diferencias. Las posturas desaparecen en favor de cinco armas diferentes. Además de la clásica katana, lucharás, por ejemplo, con la espada gigante odachi o la lanza yari. El cambio resulta en una expresión visual algo menos elegante cuando Atsu tiene que sacar una lanza en una fracción de segundo en lugar de "solo" sujetar la katana de otra forma. Por otro lado, da mayor variedad a los combates, y a mi cerebro le resulta más fácil reconocer los puntos fuertes y débiles cuando tiene que tener en cuenta armas muy diferentes en lugar de posturas.

Las cinco armas cuerpo a cuerpo constituyen la mayor parte de tu arsenal de combate, pero también tienes la opción de utilizar armas de largo alcance en forma de arcos y, como novedad, un rifle. Éstas son más adecuadas para reducir a los enemigos a distancia, mientras que las armas de apoyo, como los kunai, las bombas de humo y la pistola, pueden darte un respiro en una situación difícil. La mejor novedad, sin embargo, son las lanzas y katanas desechables que suelen estar esparcidas por el campo de batalla y que dejan caer los enemigos derrotados. Hay algo atemporal en coger una lanza de dos metros de largo y lanzarla al estómago de un enemigo que avanza, todo ello mientras el juego va a cámara lenta.

A pesar de las muchas opciones, los combates siguen siendo bastante sencillos, aunque satisfactorios. Las paradas y los ataques fuertes siguen siendo la forma de abrir a todos los enemigos, mientras que las armas de apoyo y de largo alcance te dan una ventaja extra sin poder ganar el combate por ti.

A menudo, también es posible pasar desapercibido y atacar desde la hierba alta. El sigilo era un claro talón de Aquiles en Ghost of Tsushima, que Sucker Punch tiene en cuenta esta vez. No mejorándolo significativamente, sino suavizándolo y haciéndolo más fácil. Las secciones que se prestan al sigilo suelen tener una ruta bastante obvia, y aunque en cierto modo parece un poco menos ambiciosa, nunca resulta frustrante. De hecho, he disfrutado siendo capaz de escabullirme eficazmente a través de los campamentos enemigos, y el nuevo asesinato furtivo con kusarigama desde la distancia es nada menos que excelente de contemplar.

Sí, los enfrentamientos ocupan mucho espacio en Ghost of Yotei, pero también hay lugar para la calma y la reflexión. Sigue siendo un placer escalar las montañas de la región, no porque la escalada sea especialmente emocionante, sino porque Sucker Punch afortunadamente insiste en aferrarse a sus raíces plataformeras haciendo de los saltos algo en lo que puedes fallar, tanto con el siempre adorable garfio como sin él. Y como novedad, ahora puedes deslizarte por pendientes, lo que proporciona varios atajos muy necesarios. Además, son la fuente del mejor plataformeo del juego cuando tienes que deslizarte por la ladera de una montaña, saltar en el último momento y balancearte hasta ponerte a salvo con tu gancho de agarre.

Se puede encontrar aún más tranquilidad en varias de las actividades secundarias. Ya se trate de reflejos en aguas termales, de pintar el entorno escénico o de resolver puzles basados en estatuas (como en acertijos de verdad), hay muchas oportunidades para bajar el ritmo y apreciar los bellos aspectos de la, por lo demás, tumultuosa existencia de Atsu.

Es en esta interacción entre lo terrible y lo fantástico, entre la tristeza y la alegría, donde Ghost of Yotei es más fuerte. Porque aunque la venganza y la oscuridad que conlleva son el punto de partida, la posibilidad de una vida más rica, con relaciones amorosas y sentido, que no implique muerte y destrucción, también está en el horizonte y ofrece esperanza. Esa parte de la historia es claramente la más interesante, no el enfrentamiento entre clanes de samuráis y forajidos. Afortunadamente, Sucker Punch entiende esto, especialmente en las horas finales, que, narrativamente, junto con el comienzo, son claramente las más fuertes.

Cuando el humo de las armas de fuego del clan Saito se ha disipado, la historia de Atsu permanece como una exitosa hermana de la de Jin. Sucker Punch puede estar jugando sobre seguro, pero el mundo fantástico y la eficaz trama de venganza siguen dando a Ghost of Yotei su propia identidad. Sigue siendo una serie con claras limitaciones, ejemplificadas por el monótono diseño de las misiones y el anticuado sigilo, y es decepcionante que Sucker Punch no haya hecho más por rectificar estos problemas, sobre todo porque también plagaron el primer juego. Pero sin duda tiene sus cualidades: desde los duelos épicos hasta la exploración basada en la curiosidad, ofrece de forma excelente tanto la fantasía de ser un espíritu vengativo como una persona de carne y hueso con sueños de una vida mejor. Si Sucker Punch acaba haciendo un tercer juego de la serie, necesitará grandes mejoras, pero aquí, en la segunda entrega, han hecho lo suficiente para que Ghost of Yotei sea una adición bienvenida al género del mundo abierto.

8
Bueno sobre 10 · Gamereactor España
Pros Un mundo asombrosamente bello. Una exploración orgánica brillante. Una eficaz trama de venganza que se desarrolla bien. Un contenido secundario bueno y variado. Duelos uno contra uno más fuertes que nunca.
Contras Diseño de misiones monótono en la historia principal. El sigilo sigue pareciendo una ocurrencia tardía. Juega demasiado a lo seguro.
Nota de la red Media de 23 ediciones de Gamereactor
8,1 rango 8–9
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Perfil completo 50 artículos publicados
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Bueno Nota de la red en 23 ediciones
Datos del juego
Desarrollador Sucker Punch
Editor Sony
Fecha de lanzamiento 2 octubre 2025
Género Action, RPG
Plataformas
PS5
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