Superar obstáculos, encarar miedos, levantarte una y otra vez cuando no dejas de caer. Asomarte al abismo, romper trabas, comprender complejidades. Encontrar un amigo en el camino, descubrir que las cosas no son siempre lo que parecen. Sentirte perseguido, subir la cuesta empinada, ahogarte. Quedarte congelado, percibir el mundo al revés.
Es un símil muy sencillo. Puedes encontrar todas esas situaciones tanto jugando a un videojuego, como intentando superar una experiencia traumática. Lo que ha hecho Nomada Studio con GRIS es una referencia ligeramente más literal en el camino que recorre su protagonista homónima para lidiar con un gran pesar. Ese camino atraviesa su mundo interior, que se apaga y desmorona. Gris debe explorarlo y descifrarlo para recuperar su energía, su vida. Su color, su luz, su voz.
Por supuesto que hay mucho simbolismo de interpretación más o menos libre en todos los elementos que van apareciendo en ese camino, pero el hecho de que el mensaje esté tan claro, y de que las fases jugables y emocionales estén tan bien marcadas, hace que este trabajo tan artístico sea mucho más fácil de disfrutar y comprender que otras obras experimentales, habitualmente mucho más difusas en la narración. No hay texto, pero está claro lo que está pasando y es posible identificarse.
GRIS es un juego de plataformas y puzles ligeros que está diseñado y dirigido con una maestría sorprendente. No dudábamos de la capacidad artística del pintor y director creativo Conrad Roset, ni tampoco por la inexperiencia de Nomada en el sector, pues cuenta con veteranos como Roger Mendoza y Adrián Cuevas. Pero sí nos preguntábamos hasta dónde podía llegar como conjunto interactivo.
En otras palabras, temíamos que terminara siendo un juego sólo muy bonito. Por fortuna, es un temor que también hemos ido erradicando.
Paso a paso, de la mano de Gris, y siempre gracias a su comportamiento grácil y su respuesta fina, hemos ido descubriendo cada uno de los ingenios que llevan a esta experiencia mucho más allá del plataformas superficial, aportando profundidad, curiosidad y mucha inteligencia.
La aventura se compone de un nudo de cuatro capítulos, una introducción y un desenlace. Las cuatro fases centrales se corresponden a cuatro colores (Rojo, Verde, Azul y Amarillo) y se apoyan en las habilidades que va recuperando Gris, presentando nuevas estructuras en el escenario para ponerlas a prueba. Más allá de los valores artísticos, es con esos desafíos con los que se eleva el valor de GRIS como videojuego.
Mecanismos de reloj, puzles de pesos, pedazos que flotan, saltos de gravedad. En más de dos ocasiones, las ideas introducidas nos han recordado a cuando Super Mario Galaxy y su segunda parte se olvidaron de las reglas tradicionales del género. Y lo más curioso es cómo cada capítulo te devuelve a los mismos lugares, en una asombrosa reutilización de los escenarios que, de paso, aprovecha para sugerir y esconder los secretos.
No puedes morir, no, pero eso no implica que no vayas a necesitar destreza a los mandos y solución para los rompecabezas. Los puzles nunca son excesivamente complejos y siempre están muy bien acotados en el escenario para que no te pierdas -si bien en un par de secciones se agradecería algo más de orientación- de modo que la partida se hace un placer muy relajado, pero con conversación constante entre mundo y jugador.
La elegancia máxima y el gusto se transmiten especialmente a dos factores mencionados: la animación y la dirección. La primera porque no se trata de una cuestión de belleza para acercarse al dibujo animado -que también- sino porque las transiciones y las señales visuales hacen que nunca se pierda el control. Y la dirección porque el ritmo es magnífico durante las 3-4 horas que te puede llevar la aventura, sin entretenerse demasiado con la misma mecánica ni añadir contenido de relleno. Y por sus suaves pero muy certeros juegos de cámara, que saben focalizar la atención y la emoción.
También hay que agradecer algo que se ve poco en trabajos de todo tipo y tamaño: el gran acabado técnico. No hemos tenido ni un error, ni un tirón, ni un atasco en toda la partida, ni siquiera cuando aumenta la complejidad o la acción.
Sin perder la finura y el ingenio, hacia el último tercio el juego se convierte en una combinación de todas las partes descubiertas: colores, emociones, desafíos, habilidades... En esos instantes finales se puede jugar como un auténtico baile, al tiempo que los escenarios van cambiando el decorado.
Desde el primer minuto toda la experiencia audiovisual está envuelta en el arte de Conrad Roset y la música de Berlinist, que también van al unísono. Es realmente asombroso ver cómo las acuarelas saben teñir una pantalla de un solo tono para expresar o jugar, y que luego puedan funcionar conforme se amplía la paleta. La entrada por ejemplo en la zona del bosque es absolutamente memorable, y lo mismo puede ocurrir con algunas de las expresiones más inspiradas.
De hecho, más allá de la propia Gris, que con su gracia y la temática se convierte en una heroína muy peculiar, las otras criaturas de su mundo completan un reparto de fantasía, con murciélagos-abanico, setas-paragua o arañas de transporte. Con terribles pájaros que se transforman en anguilas, constelaciones que marcan el camino o lugares que habría firmado el mismísimo Moebius.
Así, terminarás fundiendo el botón de captura de pantalla entre salto y salto, soñando con tener muchas de las instantáneas enmarcadas en casa. Mientras, las notas de los músicos italianos y la voz de Gemma Gamarra van poniendo el acento, o sugiriendo, o dando pistas sonoras (por ejemplo, indicando cuándo te acercas al lugar correcto o confirmando que lo has hecho bien).
El trabajo de Nomada Studio es una pequeña obra maestra y una de las mejores comuniones entre arte tradicional y videojuego, y llega con una ejecución impoluta y una dirección sobresaliente. GRIS es una experiencia interactiva tan emotiva y tan bien construida que ya se sienta con elegancia y delicadeza junto a títulos tan trascendentales como Journey o Limbo.