A estas alturas hay muy poca gente en el mundo de los videojuegos que no conozca, aunque sea a grandes rasgos, la serie Monster Hunter. No siempre fue así, ya que, aunque en Japón siempre ha sido un título excelente para las ventas de Capcom, en Occidente no ganó apenas notoriedad hasta que viajamos al Nuevo Mundo con Monster Hunter: World. De repente la franquicia, centrada en ofrecer un sistema de combate muy preciso y exigente, relajó la presión al hacer presa hasta dejar pasar a un montón de nuevos jugadores, y ahora abre todavía más las opciones para ofrecer el Monster Hunter más accesible y amigable para los novatos, y al mismo tiempo el más exigente para los veteranos.
Semejante equilibrio no se consigue de la noche a la mañana (de ahí los siete años de desarrollo entre World y Wilds), pero la esencia es la misma. Si necesitas un primer resumen rápido, Monster Hunter Wilds es un "más y mejor". Pero como Wilds mira más lejos que cualquier otro Monster Hunter en cuanto a jugadores (nuevos y veteranos), voy a intentar dar respuesta a ambos tipos de cazador. Las vastas Tierras Prohibidas nos esperan.
Si esta es tu primera vez en un juego de Monster Hunter, vas a descubrir muy pronto que este es un juego muy diferente a cuantos títulos de acción hayas conocido. Claro, puedes establecer paralelismos con los Soulslike de FromSoftware, en cuanto se trata de grandes batallas contra enemigos muy fuertes en los que golpear y esquivar se convierte en una coreografía en la que los pasos más arriesgados son también los más satisfactorios. Quizá recuerdes haber cazado grandes bestias en la franquicia Horizon de Guerrilla, pero eso esto es totalmente distinto. Esto es caza mayor, mucho más técnica que la aventura de Aloy, y no es tan castigadora como las muertes en los Souls, aunque tampoco para relajarse. Monster Hunter solo se debe comparar con Monster Hunter, porque ninguno de los otros intentos por replicar su fórmula ha tenido ni de lejos el mismo efecto.
Por dar contexto, Monster Hunter te pone en la piel de un cazador del Gremio, una organización que se encarga de la exploración y la investigación en un mundo enorme y no del todo explorado. El Gremio es una organización multidisciplinar, en la que investigadores, artesanos y comerciantes trabajan juntos. Este mundo está poblado por cientos de criaturas distintas. Algunas pequeñas, unas pocas mansas, pero otras muchas gigantescas y muy peligrosas. Es ahí donde entras tú en la ecuación como cazador. Individuos excepcionales que, usando armas gigantescas y mucha fuerza de voluntad, cazan o capturan a los monstruos más grandes. En Monster Hunter: Wilds la trama se basa en explorar las Tierras Prohibidas, una región inhóspita que ha permanecido vetada durante más de mil años, y a la que, por azares del destino, debemos entrar para ayudar a un joven llamado Nata a volver a su hogar.
A grandes rasgos, esta sería la historia, con un tema tan sencillo y plano que aparentemente está ahí solo para adornar un sistema del juego. Es muy sencilla, algo corta para mi gusto, y sigue sin estar a la altura de otros juegos como, por ejemplo, el ya citado Horizon, pero Capcom se ha esforzado esta vez por intentar darle un peso especial a la trama y a los personajes que incluye. Una característica que empezó a mover en World, y que aquí ha profundizado un poco más, aunque sigue sin ser en absoluto memorable. Parte de ese encanto es que el paso del anterior motor de juego MT Frameworks al actual RE Engine permite dar mucha más expresividad a los rostros de los NPC (curiosamente, el rostro menos animado del juego es el de tu propio protagonista) y mejores animaciones en las escenas. Curioso, pero donde mejor lo he notado ha sido en un momento en que nuestra compañera investigadora Alma se emociona y rompe a llorar en silencio. El nuevo motor de juego también afecta a los monstruos, que son más bellos y están más vivos que nunca. Hay mucha variedad en Wilds, y la gran mayoría de ellos son totalmente nuevos en la franquicia, así que en ese aspecto no hay mucho que reprochar. Puedes sentir las escamas, el pelo y los colmillos babeantes cuando te acercas a la bestia de turno, y eso ya sirve para hacer que te creas que la cacería es real y física.
Tan reales se sienten los monstruos como real es su mundo. Monster Hunter: Wilds también se entrega, más aún que en World, a buscar la coherencia en su mundo de fantasía. Se preocupa porque cada una de las diferentes zonas forme un ecosistema más o menos estructurado, donde la cadena trófica entre plantas, monstruos pequeños y herbívoros, y grandes depredadores funcione. No es que sea un punto que suela atraer la atención mucho tiempo cuando uno está entregado a la caza, pero he aprovechado los interludios de la campaña principal para explorar un poco, encontrar las zonas de recolección de recursos específicos y a identificar los límites territoriales de ciertos monstruos como el Lala Barina, o aprovechar la climatología concreta para acechar al Uth Duna. El clima juega un nuevo papel en la cacería, bien porque afloran nuevos materiales para la caza con la eslinga, o porque se crean inundaciones o tormentas eléctricas, que pueden afectarte a ti, pero también a los monstruos que persigues a lomos de tu Seikret.
El Seikret es la gran novedad diferencial que cambiará la experiencia de juego para los veteranos en Monster Hunter: Wilds. Además de la evidente movilidad que da subir a un wyvern terrestre (una buena descripción cinéfila diría que "parece un pavo de dos metros"), es que además permite tener un almacén de objetos portátil sin tener que visitar un campamento base o temporal, perseguir a un monstruo que cambia de zona afilando el arma, atravesar caminos que de otro modo serían inaccesibles y, atención, llevar un arma secundaria.
Voy a detenerme aquí porque sé que esto es importante para la caza de los monstruos raros y de alto nivel en el postgame. Por primera vez en 20 años de franquicia puedes llevar dos armas a la vez, que puedes alternar cuando vas montado en el Seikret, porque la segunda va en sus alforjas. Eso significa llevar dos estilos de juego diferentes siempre a mano, tener que mantener el equipo actualizado de dos tipos de arma (como mínimo) y, en definitiva, más opciones para flexibilizar cazar monstruos. Wilds no añade más variedad al set clásico de 14 tipos de arma de la saga, pero alternar entre una u otra sobre la marcha en combate es un gran paso que no rompe el equilibrio.
Los mismos 14 tipos de arma que los cazadores curtidos conocen, y 14 experiencias de juego diferentes para los novatos. El 99% de los movimientos, 'tempo' y combos se repiten, pero las animaciones al encadenar golpes se sienten mucho más naturales, como si fuera una danza. He jugado con una espada larga desde Monster Hunter 4 Ultimate en Nintendo 3DS y jamás me había atrevido a cambiar hasta ahora. Quizá porque para esta ocasión suelo llevar una Ballesta pesada para atacar mientras voy en la montura, y así agilizar tiempo o apuntar a las heridas con golpes precisos.
Los golpes precisos son el otro gran añadido al combate contra monstruos. El núcleo de la experiencia Monster Hunter es cazar, recoger materiales, forjar mejores armas y armaduras, y volver a por más. Pero ahora puedes agilizar lo que antes era un proceso largo (y artificialmente injusto, por la ratio de drops) para poder conseguir ciertas partes de monstruo si prestas atención y apuntas a la misma parte del cuerpo del monstruo una y otra vez. Provocarás heridas (que además provocan más daño) y cuando remates esa zona automáticamente ofrecerá una parte de monstruo. De nuevo, algunos drops solo se obtienen de ciertas partes del monstruo, lo que requiere cierta maestría más allá de tumbar a la criatura o capturarla.
Ya hablé sobre la verdad de monstruos al comienzo de este análisis, pero no de sus movimientos. Aunque el farmeo se haya recortado en gran medida, cazar a cada monstruo puede ser todavía más desafiante. Los monstruos de las Tierras Prohibidas son mucho más ágiles y tiene muchos más sets de ataque que los que ahora casi parecen toscos del Nuevo Mundo de Monster Hunter World. Ahora la acción está en la propia lucha y no en el acercamiento a la criatura, a la que ya no tenemos que rastrear por toda la región. En cambio, tenemos muchos más recursos ambientales y de terreno para aprovechar a nuestro favor.
No he mencionado todavía el modo multijugador, porque ahora mismo solo somos unos pocos cazadores campeando los servidores del juego, pero en las recientes betas se ha podido constatar que cazar monstruos (especialmente si lo haces con amigos, con micrófono y auriculares para comentar la estrategia o dar indicaciones) sigue siendo rabiosamente divertido.
En definitiva, Monster Hunter: Wilds sabe adaptar una vez más su fórmula para que más jugadores novatos puedan probar la experiencia, y ofrecer suficientes cambios como para que los veteranos sientan que están ante un desafío nuevo y excitante. Claro, todavía hay veces que la cámara no termina de encajar bien, que las opciones visuales con HDR y brillo te estropean lo que serían unas vistas magníficas y que podrían simplificarse mucho más para los que no estamos tan interesados en afinar hasta lo extremo cada ajuste. Pero es parte del encanto de una serie tan singular. No puedo hacer más que recomendaros que probéis Monster Hunter: Wilds, que os dará una aventura de acción muy disfrutable en solitario, y un juego de enorme recorrido para continuar jugando durante muchas, muchas horas más tras los créditos. ¡Feliz caza!