Poner una puntuación indicativa y definitiva en PlayStation 5 Pro ha resultado ser una tarea bastante difícil. Con toda probabilidad, este análisis formará parte de una decisión de compra, no sólo ahora, sino en el futuro, a medida que nos acercamos lentamente al lanzamiento de la próxima generación de consolas, y el que la consola merezca realmente su elevado precio de mercado dependerá de una serie de parámetros bastante peculiares. Quizá lo más importante sea que también dependerá de la amplitud del soporte y de cuánto aprovechen los desarrolladores la potencia extra que hay bajo el capó.
Ante todo, es importante señalar que PS5 Pro realmente, y digo realmente se apoya en el marco de diseño existente que ya estableció la PS5 original, y nadie esperaba otra cosa. Sin embargo, también significa que, al igual que con PS4 Pro, estás pagando mucho dinero por una experiencia que en muchos aspectos te parecerá bastante idéntica. Cuando se lanza la consola no hay una bienvenida especial específica para los propietarios de PS5 Pro, incluso dice "Bienvenido a PlayStation 5", y no hay nuevos fondos de pantalla u otro software que te recuerde que te has gastado el extra por esta plataforma.
Es una pena que Sony no pueda encontrar pequeñas diferencias aquí y allá para complacer a sus fans más apasionados y comprometidos, y tampoco hay ninguna indicación real dentro de los juegos de que estás jugando en Pro. Por ejemplo, Dragon Age: The Veilguard, cuyo Modo Rendimiento es en realidad uno de los casos más convincentes para PS5 Pro entre los third-paties, es sólo que esta configuración de gráficos se ve mejor, pero ni la interfaz del juego ni una superposición específica de Sony te dice que la razón por la que se ve mejor es porque tienes un PS5 Pro - esto también es una oportunidad perdida, creo.
Afortunadamente, hay mejores noticias bajo el capó. Mark Cerny y Sony parecían haber perdido con la presentación de la consola en sí, con ejemplos de juegos de hace demasiado tiempo en los que los ejemplos que se daban eran mejoras respecto a la versión PS5 del mismo juego, pero en los que el concepto tras la identidad de la consola seguía teniendo sentido para la mayoría de la gente. En un mundo en el que a menudo nos vemos obligados a elegir entre 60 fps youn sólido nivel de detalle gráfico, parece obvio reforzar el nivel de detalle que se puede conseguir con el mayor frame-rate, aunque muchos desarrolladores hayan decidido limitarse a mejorar el Ray-Tracing y centrarse aparentemente en los 30 fps del Modo Calidad.
Hay más potencia para encargarse de esta tarea. Puede que sea el mismo chip AMD Ryzen Zen 2 con 8 núcleos y 16 hilos, pero la GPU RDNA tiene un 67% más de unidades de cálculo y la RAM de la consola es un 28% más rápida. Los teraflops son ciertamente una métrica imprecisa para calcular el rendimiento real, pero estas especificaciones significan que la GPU produce el equivalente a 16,7 teraflops en lugar de los 10,23 teraflops de la PS5 normal. ¿Supone una diferencia real? Ya llegaremos a eso. Obtienes los mismos 16 GB de RAM GDDR6 y el mismo SSD personalizado, pero ahora hay 2 GB adicionales de RAM DDR5 para gestionar exclusivamente las tareas de interfaz relacionadas con la consola, y obtienes 2 TB en lugar de 825 GB. Esto también significa que la consola consume ahora 390 vatios en lugar de 340.
La otra gran novedad es PlayStation Spectral Super Sampling, o PSSR. El escalado basado en IA no es nada nuevo, y en diferentes formas, el DLSS de Nvidia y el FSR de AMD consiguen hacer algo parecido, pero con resultados y enfoques diferentes. La idea es la misma: el juego renderiza la imagen a una resolución inferior, y luego el PSSR aumenta esa resolución mediante el procesamiento de imágenes de IA sin perder la mayor velocidad de fotogramas. Los distintos estudios de Sony han hecho comentarios sobre la implementación de PSSR desde su presentación en septiembre, y la mayoría parecen estar de acuerdo (pero ¿podrían no estarlo?) en que PSSR introduce una diferencia bastante significativa en sus juegos, con Insomniac por ejemplo diciendo que hay un nivel de detalle mucho mayor al renderizar el juego a una resolución más baja y dejar que PSSR lleve la imagen a 4K. Naughty Dog también ha dicho que la vegetación en particular parece más creíble tras la implementación de PSSR.
Suena bastante bien, ¿verdad? Un escalado que no notas y que te permite jugar a una mayor velocidad de fotogramas sin afectar negativamente a la resolución o el detalle. Pero, como dije al principio, es bastante difícil decir a largo plazo si esto mejorará los juegos que esperas específicamente, o si las diferencias son lo bastante significativas como para justificar una compra. Podemos fijarnos en títulos de prueba individuales que admitan PS5 Pro (porque requerirá una implementación específica y manual a partir de ahora en todos y cada uno de los juegos) e intentar acercarnos un poco más. Por cierto, en cuanto a la amplitud con la que se adoptará la implementación de PS5 Pro, no creo que sea un problema. PS4 Pro tuvo bastante éxito con una amplia adopción entre terceros, y no hay razón para pensar lo contrario sobre PS5 Pro.
En Dragon Age: The Veilguard, vemos el primer ejemplo, más sencillo pero también bastante convincente, de la implementación de PSSR en el juego Performance Mode, que da un impulso bastante sólido a toda la experiencia. El juego siempre ha conseguido mantener sus 60 fps, pero en Pro la nitidez y el detalle son un notable paso adelante, no cabe duda. No se trata de una implementación de Ray-Tracing de última generación, pero para los jugadores habituales que sólo quieren una combinación de Performance Mode y Quality Mode sin sacrificios de ningún tipo, Veilguard ofrece un argumento de venta convincente que la mayoría reconocerá.
Pero, como ya he dicho, se trata en gran medida de juego a juego. Al parecer, Guerrilla Games utiliza un nuevo método de renderizado en la versión PS5 Pro de Horizon Forbidden West que no es ni checkerboarding como lo conocemos de PS4 Pro o PSSR, sino que utiliza la potencia extra de la GPU para crear una imagen personalizada, y la diferencia también es extremadamente impresionante. No, Guerrilla Games no nos hizo un tour como IGN o Digital Foundry, y en cierto modo sólo tuvimos que correr por el mundo del juego y observar lo más granularmente posible, pero aquí hay una clara diferencia, no en la velocidad de fotogramas, sino en el nivel de detalle que la acompaña.
Final Fantasy VII: Rebirth y The Crew: Motorfest adoptan un enfoque más agresivo, combinando los ajustes gráficos de PS5 en un solo "Modo Pro" en PS5 Pro, y la diferencia es de la noche al día. Personalmente, tengo más experiencia con Rebirth, en el que completé el juego en Performance Mode, en el que la velocidad de fotogramas del juego se mantenía razonablemente bien, pero en el que te veías obligado a aceptar una especie de borrón de detalles gráficos turbios que parecían haber sido untados con aceite de oliva como último paso en el proceso gráfico del juego. En PS5 Pro, es realmente como jugar a un juego diferente, y lo mismo puede decirse de The Crew: Motorfest.
Alan Wake 2 representa un enfoque más sutil, conservando los mismos modos (como ocurre en varios juegos) pero introduciendo un rendimiento mejorado de Ray-Tracing en Quality Mode y arrastrando más cosas de Quality a Performance. El juego tiene mejor aspecto, no te quepa duda, pero es más sutil.
Podría seguir y seguir, y aún no hemos tocado Demon's Souls, Marvel's Spider-Man 2, Dragon's Dogma 2 y muchos otros. La verdad es que el efecto varía, pero tanto a mí como a otras personas de la oficina nos ha impresionado ligeramente lo mucho mejor que se ven ahora muchos de estos juegos manteniendo los 60 fps. Aquí es donde la consola realmente destaca, y en Dragon Age: The Veilguard, Final Fantasy VII: Rebirth, Demon's Souls, Dragon's Dogma 2, Gran Turismo 7 y muchos otros, actualmente sientes que la consola vale cada céntimo.
Pero eso no es cierto para todo el mundo. Como deja claro el vídeo meme de Jackfrags, el detalle gráfico granular es algo complicado, ya que tus ojos se acostumbran rápidamente a lo que estás jugando, y donde la diferencia entre 30 fps y 60 fps es tan notable que nunca podrás volver atrás (aunque incluso esto es sorprendentemente debatido), el rendimiento mejorado del Ray-Tracing o las sombras más detalladas o la claridad mejorada de la vegetación son mucho más difíciles de clavar. Lo cierto es que la PS5 Pro, al igual que la PS4 Pro, está diseñada para quienes buscan estas cosas, pero por ellas obtienes mucho por tu dinero.
Y luego están las pequeñas cosas: la consola es tan silenciosa como una PS5 normal (aunque la hemos comparado con una relativamente nueva, ya que pueden volverse ruidosas al cabo de un tiempo, lo sabemos), apenas se calienta, el mando sigue siendo francamente sublime e incluso cuatro años después del lanzamiento de la PS5 original, no hemos encontrado ningún fallo evidente. Pero mientras alabamos las pequeñas cosas, también hay pequeñas cosas que chirrían. No incluir el Vertical Stand de la consola es insultante, y en una consola "Pro" parece incorrecto no incluir la unidad de disco externa en el paquete. Sí, nos estamos adentrando en un futuro digital, pero al mismo tiempo, esta consola está diseñada para los que quieren todo, y separar los accesorios de la consola y seguir cobrando 700 £ por ella no está bien.
Sony ha diseñado realmente una consola Pro de gama alta, no cabe duda, y en nuestro conjunto de pruebas hay diferencias gráficas impresionantes. Además, no es especialmente grande, no produce calor ni ruido perceptibles, tiene 2 TB de espacio y, en general, es una consola fantástica. Es una pena, pues, que pequeños intentos de presionar al consumidor omitiendo algo tan fundamental como un Vertical Stand estropeen la impresión general, y Sony realmente debería haber introducido pequeñas peculiaridades de software en la interfaz que dejaran claro al propietario de un Pro que se ha gastado el dinero extra. Dicho esto, se trata de una actualización sólida para el tipo de consumidor que ya tiene interés en los juegos de consola optimizados, no cabe duda.