Extraña forma de comenzar un análisis de shooter multijugador online, pero el primer calificativo que se lleva Rogue Company es el de atractivo. No del tipo que transmite ver un cachorrito, sino del más bien algo relativo a que es adicitivo. No me ha dado nunca por jugar a los Counter-Strike y compañía, que te exigen ser hábil a los mandos y rápido en la toma de decisiones porque me gustar ser un poco más salvaje. Sin embargo, Rogue Company me ha enganchado tanto que hasta he superado el duro proceso de aprendizaje desde cero que conlleva.
First Watch Games, que es parte de Hi-Rez Studios, ha hecho un shooter 4 vs. 4 con clases de "héroes". O todo lo contrario, por sus especificidades. Primero hay que escoger a uno de estos Rogues pensando en lo que son capaces de hacer y después hay que lanzarse al mapa para acabar con todos los enemigos o para cumplir una misión, pues son dos los caminos a la victoria. Es lo más parecido a Valorant que se ofrece en este momento, pero no es tan hardcore, ni mucho menos. Se nota que lo han diseñoado para que no haga falta tener un máster en apuntado con mira telescópica y trayectoria de granadas. Que siempre ayudar ser diestro, pero no es tan exigente.
Sin embargo, Rogue Company me ha enganchado tanto que hasta he superado el duro proceso de aprendizaje desde cero que conlleva.
Como solo se puede jugar online, los modos de juego acaban siendo todos bastante parecidos. Ya sea el de tipo buscar y destruir, demolición, el de extracción que no van tanto de completar una misión o muerte por equipos, que es el más ligero, todos siguen una estructura muy parecida: empiezan con la fase de equipamiento en la que escoger armas, mejoras y ventajas. En los mas competitivos, la primera ronda es de pistolas y a partir de ahí hay que ir comprando con lo ganado. Sí es el modelo CS:GO, pero no es tan duro y bien puedes acumular tres derrotas seguidas que sigues conservando un buen equipo en el que defenderte sin tener que pedir armas prestadas.
El problema con este sistema de compras es que hay muchos ítems que parecen inútiles. Partiendo de que no son tantas rondas como en otros juegos y que además el dinero se resetea a mitad de partida (momento en el que puedes escoger de nuevo Rogue), hace que las decisiones sean muy directa. Una vez que tienes tu arma y el equipamiento básico, para las siguientes lo que queda es mejorar la pistola un poquito o adquirir una ventaja que solo vale de algo cuando fallas los disparos.
Hablando de tiros, el manejo de las armas en Rogue Company es muy bueno. Tiene uno de los mejores sinstemas de control y sensación al gatillo de los shooters de hoy en día, hablando al menos de la versión PC que es la que hemos puesto a prueba. Responde muy bien, es preciso y muy fácil de hacerse a él. Lo que pasa es que el resto de sistemas a su alrededor no son tan buenos y rebajan la efectividad. Para empezar, el ángulo de cámara, que se ha convertido en un inconveniente en muchas más partidas de las que me gustaría pensar. Como es en tercera persona, permite echar un vistazo a lo que hay detrás de una esquina sin revelar tu posición, y eso en un juego de tiros en el que mueres a la mínima se convierte en una ventaja o desventaja tremenda.
Hablando de tiros, el manejo de las armas en Rogue Company es muy bueno.
También hay que ser capaz de aprovechar lo que ofrece cada agente, pues da acceso a una configuración de armas y habilidades distinta que el resto. Ya hay 14 entre los que escoger: siete aparecen de inicio y el resto hay que ir desbloqueándolos con dinero in-game que se gana jugando o se pueden comprar con la versión Fundador. Sus capacidades especiales son únicas en sentido estricto. Dallas, por ejemplo, es capaz de hacer aparecer en el mapa a un enemigo oculto, mentras que Ronin lanza unas dagas explosivas que van muy bien como trampa. Van siempre relacionadas a la clase a la que pertenecen.
Otro apartado brillante es el diseño de escenarios. Los mapas están ambientados en parajes de todo el mundo, aunque no son reproducciones literales. Icarus huele a Mediterráeno y Favelas es América del Sur. Comparten la distribución en tres líneas de avance de otros títulos competitivos, pero están muy entrelazadas para que sea fácil saltar de una a otra y romper la estructura. Consigue que las partidas sean rápida, porque hay tantas esquinas y rincones que vigilar que no puedes pararte realmente en ninguno. Otra forma de separarse de los CS:GO y Valorant de turno.
Ahora que está en fase beta y es free-to-play para todo el mundo, puedes acaparar todo el contenido que ofrece sin gastarte un céntimo. Pero no le falta el mercadillo de complementos y skis con el que amortizar la inversión. Lo importante es que jugando se consigue dinero in-game para poder gastar, pero la progesión es bastante lenta y es probable que alguien se vea tentado a acelerarla inyectando unos euros.
Hi-Rez Studios es especialista en títulos gratuitos que se conservan bien con el paso de los años, como Smite o Realm Royale, y parte de su éxito es esa unificación de usuarios con el crossplay, incluso los de Nintendo Switch. Después, a algunos les ha ido mejor y a otros peor, y por lo que transmite, Rogue Company tiene potencial para caer en el primer grupo. Su propuesta es acercar un tipo de gameplay asociado con el competitivo y lo complejo a más público, pero sin renunciar a ninguna función. La calidad del manejo de armas y del diseño de mapas son sus puntos fuertes, y construir sobre ellos debe ser el camino durante el crecimiento.