Análisis de Saros
Returnal fue solo el principio.
Cuando Saros muestra todo su potencial, no hay nada ahora mismo como lo último de Housemarque. Absorbes los proyectiles de un enemigo con tu escudo y utilizas su energía para lanzarle un potente ataque secundario a la cabeza, huyes de un ataque imbloqueable y activas tu agarre para crear distancia, antes de vaciar tu cargador en la cabeza de otro enemigo, lo que desbloquea tu súper, que activas al borde de la muerte y envía al olvido al enemigo especialmente poderoso que ha diezmado tu salud, todo ello mientras una fortaleza brutalista se cierne en el fondo y los cañones que te rodean disparan artillería pesada en una guerra aparentemente interminable.
Con Returnal, Housemarque dio el tipo de salto cuántico que, como fan de los videojuegos, uno solo puede levantarse, aplaudir y maravillarse. Tras haber perfeccionado la fórmula arcade que había sido su punto central desde sus humildes comienzos en los años 90, el fundador Illari Kuittinen declaró la muerte del arcade en un comunicado de prensa disfrazado de obituario, tras lo cual el otrora prolífico estudio desapareció en el lado oscuro de la luna durante tres años, sólo para volver con un juego que conservaba la sensibilidad arcade de Housemarque, pero ahora elevada a otro nivel mediante una presentación deslumbrante y una historia sorprendentemente bien contada que realmente me absorbió hasta la madriguera del conejo cósmico.
Ahora los finlandeses están de vuelta y esta vez los saltos cuánticos y las necrológicas han quedado aparcados, pues Saros es un excelente ejemplo de secuela espiritual que toma temas, mecánicas y la sensación general del juego, y los dobla, desarrolla y refina. Y aunque esto, naturalmente, hace de Saros un juego menos emocionante que Returnal, es superior a su "predecesor" en casi todos los aspectos, salvo en la innovación, precisamente porque Housemarque toma un montón de buenas decisiones y demuestra ser un excelente artesano y artista. Es lo que Inside fue a Limbo; BioShock a System Shock 2. El nuevo estándar con el que se medirán todos los compañeros de género.
Pero demos un paso atrás y situemos bien el escenario. Al igual que Returnal, Saros cuenta la historia de un decidido individuo atrapado en un planeta alienígena, donde los traumas personales suelen ser oponentes tan formidables como la horda de criaturas que habitan el planeta. Y Housemarque también reutiliza la estructura narrativa en la que los archivos de audio y texto rellenan lentamente los huecos, mientras que las secuencias oníricas, aisladas del gameplay normal, arrojan luz sobre el pasado.
Pero al igual que la ambientación es puramente mecánica, Housemarque también se desafía a sí mismo aquí. Mientras que la narrativa de Returnal era claustrofóbica e íntima, la de Saros es claramente épica, pero sin perder el núcleo personal que forma el corazón de la historia también aquí.
Ese núcleo es Arjun Devrac. Forma parte de la cuarta oleada de colonización del planeta Carcosa por parte de la Corporación Soltari. Los ambiciosos sueños de obtener ingresos del valioso mineral del planeta, la Lumenita, han llevado a la megacorporación de tipo Weyland-Yutani al planeta, pero es evidente que algo ha ido mal, y mientras que las expediciones anteriores tenían como objetivos la colonización y la investigación, la de Arjun es una pequeña expedición de rescate encargada de intentar dar sentido a lo ocurrido y, por supuesto, salvar las finanzas de Soltari.
Sin embargo, pronto queda claro que hay una buena razón por la que las cosas no han ido del todo bien para los equipos anteriores. Carcosa es, por decirlo suavemente, un lugar hostil, con una fauna local extremadamente agresiva y unos sistemas de defensa que no acogen precisamente bien al personal Soltari. Y lo que es peor, Carcosa afecta a las personas de formas extrañas, poseyéndolas. Lo vemos a los pocos minutos de empezar el juego, cuando el colega de Arjun, Tarn, con fuego en los ojos, le ataca en la propia base de la expedición, mientras delira sobre el sol.
Es un comienzo eficaz que establece la paranoia que impregna Saros. Había temido que la presencia de PNJ ahogara la atmósfera opresiva y aislada en la que destacaba Returnal, pero tus compañeros son una fuente de inquietud más que de consuelo, porque nunca sabes realmente a qué atenerte con ellos. ¿Tienen otros motivos que los tuyos? ¿Y los grandiosos monólogos del piloto significan que él también está siendo poseído por lo mismo que Tarn? El propio Arjun tampoco es del todo honrado, pues oculta a sus compañeros que está buscando a una persona de una de las expediciones anteriores.
Esto ayuda a que El Pasaje, como se llama la base, sea algo más que un lugar por el que pasas a toda prisa. Porque mientras que la nave estrellada de Selene se vio rápidamente, El Pasaje es mucho más amplio. Aquí hay habitaciones que explorar, compañeros con los que hablar, archivos de audio y texto que proporcionan contexto, y la IA Soltari, Primaria, que, además de emitir inquietantes vibraciones parecidas a HAL, es también tu fuente para mejorar permanentemente las habilidades de Arjun.
Pero las mejoras, por supuesto, no son gratuitas; cuestan Lumenita. Así que Arjun debe salir al campo para reunir este valioso recurso, y para resolver el misterio de las expediciones anteriores y descubrir los secretos que guarda Carcosa. Es en las montañas, túneles y ciudades de Carcosa donde Saros despliega realmente sus músculos. Housemarque ha conseguido crear un planeta variado y cohesionado a la vez, con una estética impresionante y siniestra. En particular, la arquitectura helada y metálica me dejó sin aliento a intervalos regulares, al igual que los excesos psicodélicos que deforman el tiempo y el espacio. Carcosa parece realmente alienígena, pero de una forma creíble, y Housemarque ha optado sabiamente por inspirarse en FromSoftware presentándote desde el principio vistas increíbles en las que puedes vislumbrar lugares en el horizonte que más tarde pisarás.
Vistas como éstas te dan una razón para detenerte y hacer una pequeña pausa, tanto por la vista en sí, como para respirar hondo antes del siguiente enfrentamiento frenético. El ritmo es rápido en Saros y la complejidad se ha incrementado, y mientras que Returnal consistía principalmente en esquivar, disparar tu arma principal y, ocasionalmente, utilizar la espada para el combate cuerpo a cuerpo, Saros añade un escudo que puede absorber las balas y luego utilizar la energía para desencadenar un poderoso ataque con tu arma secundaria. Sin embargo, esto sólo se aplica a las balas azules. Las amarillas debes esquivarlas o esquivarlas, de lo contrario infligen corrupción, que reduce tu salud total, y las rojas no puedes esquivarlas en absoluto, así que debes esquivarlas o esquivarlas. En otras palabras, hay más elecciones que hacer de un momento a otro, y Housemarque ciertamente no se contiene cuando se trata del volumen de balas y enemigos.
Afortunadamente, Arjun tiene muchas opciones para defenderse. Tus armas principales son una mezcla de versiones futuristas más convencionales de pistolas, rifles automáticos y escopetas, y armas más exóticas como el chakram, cuyos proyectiles en forma de hoja de sierra pueden incrustarse en los enemigos e infligir daño con el tiempo. La mayoría de las armas se sienten maravillosamente pesadas al dispararlas, entre otras cosas gracias al eficaz uso del mando DualSense, y junto con las habilidades antes mencionadas y, no menos importante, la adición de un satisfactorio supermovimiento llamado Overdrive, convierten a Arjun en una máquina de guerra bien engrasada. Sus movimientos son rápidos y precisos, así que, aunque a Saros le gusta poner al jugador bajo presión, siempre sentí que tenía un contra-movimiento, y cuando fallé, normalmente fue porque fui demasiado lento o tomé la decisión equivocada.
Esto es especialmente cierto en el caso de los jefes, donde Housemarque se supera a sí mismo en cuanto a diseño de enemigos, estructura y patrones de ataque. Los finlandeses evitan sabiamente repetir la icónica batalla de Hyperion (la del órgano), y en su lugar encuentran otras formas de escenificar a los jefes. Uno de mis favoritos incluye una tormenta, un barco gigantesco y un monstruo marino aún mayor, que en escala supera con creces cualquier cosa de Returnal. Los jefes de la segunda mitad, en particular, son un verdadero escaparate de diseño variado -tanto visual como mecánicamente- con patrones de ataque que exigen toda tu concentración. La mayoría de ellos tienen tres fases distintas, y la final suele ser un auténtico infierno, aunque se acaba más rápidamente; y en ocasiones, Housemarque me sorprendió introduciendo nuevos elementos en una fase, lo que altera el ritmo de la batalla y exige mi adaptabilidad. Son desafiantes; de hecho, varios de ellos son más exigentes que cualquier jefe de Returnal, pero madre mía, qué satisfactorio es derrotarlos.
Curiosamente, este párrafo casi efusivo me lleva a una de mis pocas críticas. Saros es en muchos aspectos más accesible que Returnal. Puedes teletransportarte directamente a un bioma una vez que lo hayas alcanzado, y el enorme árbol de habilidades con mejoras permanentes te da amplias oportunidades para moldear a tu Arjun de modo que sus puntos fuertes se adapten mejor a tu estilo de juego. Por ejemplo, yo hice todo lo posible por mejorar la Sobremarcha para que infligiera más daño y se recargara más rápido, pero también puedes orientarlo más hacia ser un tanque o un cañón de cristal. O quizás optimizar tus posibilidades de que los enemigos dejen caer éter curativo cuando estiren la pata. No me malinterpretes, aquí no hay nada que cambie fundamentalmente la forma de jugar de Saros, pero está bien poder personalizar a Arjun y sentirse satisfecho rellenando el árbol de habilidades.
Pero a pesar de estos esfuerzos, todavía hay algo que rechina un poco en la estructura de Saros. Llegar al jefe de un bioma puede llevar hasta 30 minutos, y como los jefes son tan desafiantes, me encontré varias veces atrapado en un bucle en el que llegaba al jefe con bastante facilidad pero no podía derrotar al gran bastardo. En este caso, la repetición me resulta un poco excesiva, en parte porque Saros, a pesar de poner la gameplay en un pedestal, también está muy centrado en la historia de una forma más argumental que el enfoque de Hades, basado en los personajes, lo que aumenta la curiosidad por ver qué se esconde tras el jefe. Esto resulta especialmente frustrante hacia el final, donde hay menos actividad en El Pasaje y los jefes se vuelven más desafiantes. Sin embargo, hay biomas en los que desbloqueas atajos que te permiten llegar antes al jefe, lo que funciona de maravilla, y espero que Housemarque se incline más por este enfoque en el futuro.
Por otra parte, los finlandeses consiguen variar los recorridos mejor que antes. Las zonas son claramente artesanales, pero los tipos de enemigos y su colocación, así como las sorprendentemente brillantes secciones de trampas basadas en plataformas, se remezclan para crear variedad. También hay más opciones en lo que respecta a las mejoras basadas en las carreras. No estamos hablando exactamente de Hades, pero a menudo tienes que elegir, y la introducción de un objeto que te permite "volver a tirar los dados", por así decirlo, también es una gran ayuda para el juego.
La mayor innovación en este frente, sin embargo, es el eclipse solar, que ha sido central en el juego desde el primer tráiler y es definitorio para Saros desde el punto de vista mecánico, visual y narrativo. Mecánicamente, porque altera los proyectiles de los enemigos, sustituyendo los azules, amistosos y absorbibles, por los amarillos, desagradables e inductores de corrupción; añade peligros a los niveles, como pozos de agua que se llenan de ácido; y añade efectos negativos, como la reducción de la salud, a mejoras que de otro modo serían útiles. Pero al mismo tiempo, proporciona más Lumenita para mejoras permanentes, mejoras más rápidas durante las carreras y abre nuevos caminos que pueden conducir a recompensas. El eclipse solar es algo que activas tú mismo, y en la mitad de los niveles, puede desencadenarse en varios lugares diferentes, variando aún más tu experiencia de combate a través de ellos.
Visualmente, el eclipse es también la fuente de algunas de las imágenes más memorables de Saros. El eclipse es en sí mismo una hipnotizante pesadilla cósmica que contemplar, pero también da vida a Carcosa, de modo que las zonas abandonadas vuelven a convertirse en zonas de guerra, y la vegetación reseca de repente te tiende la mano. De este modo, añade nuevas capas a la fascinante historia de Carcosa. Saros es un terror cósmico alucinante, que te derrite los ojos, con un núcleo sólido y emocional. Desde el principio, me sentí atraído por la historia de una megacorporación increíblemente codiciosa en un planeta muy extraño, pero cuando las respuestas empezaron a materializarse hacia la mitad de Saros, me involucré de verdad. Sin embargo, en un par de ocasiones, Housemarque sigue a una revelación bien ejecutada con una confirmación demasiado obvia del suceso en El Pasaje, lo que quizá sea consecuencia de que la historia de Returnal divide opiniones en términos de claridad.
Saros es un ejemplo fantástico de lo bueno que puede resultar dar a un desarrollador afilado el tiempo y la libertad necesarios para crear el juego que desea a partir de una visión clara. Porque aunque Saros es, en cuanto a su alcance, el mayor juego de Housemarque hasta la fecha, sigue estando enfocado como un láser en su deseo de llevar el infierno de balas a un espacio tridimensional y dotar a todo ello de una atractiva historia de ciencia ficción ambientada en un mundo fantástico. Se juega como un sueño y los asombrosos efectos visuales tienen su propia identidad, mientras que la música, por momentos atmosférica, inquietante y palpitante, crea un hermoso lazo alrededor de todo el paquete. Housemarque sigue luchando un poco por encontrar la estructura perfecta para los juegos de la nueva etapa de la empresa, pero eso no cambia el hecho de que Saros supere de forma impresionante a su "predecesor" y consolide a Housemarque como uno de los estudios más interesantes de la industria del videojuego.















