Análisis de Sektori
En la pantalla de Conny ha estado rodando durante la última semana un shooter de doble palanca de alto octanaje. ¿Es realmente tan bueno?
Hay algunos géneros con los que personalmente no estoy muy familiarizado. Esto puede parecer una especie de alarde modesto, lo cual no es en absoluto mi intención. Lo que quiero decir es que, como persona que juega a muchos tipos diferentes de juegos, creo que domino bastante bien la mayoría de ellos. Los llamados "shooters de doble palanca" son, sin embargo, algo a lo que he jugado en general bastante poco. Y eso a pesar de que hace unos años me compré un arcade stick para sumergirme más en el género. Tampoco he reseñado (al menos que yo recuerde, la memoria falla más fácilmente cuando pasas de los 40) nada como esto, así que era un hueco divertido que llenar. Así que, de antemano, era algo que esperaba con impaciencia. Muy basado en los factores antes mencionados.
Sektori es un frenético shoot em up en el que controlas la nave con un stick y apuntas y disparas con el otro. Tiene un diseño minimalista y despojado, con un paisaje sonoro de tecno bombeante. Todo esto, combinado con la alta velocidad, hace que las rondas estén cargadas de adrenalina. Lo que llama rápidamente la atención son los cuadrados rojos que aparecen en la pista para indicar que está a punto de cambiar. Pueden encogerse, expandirse, dividirse en diferentes secciones. Tienes que estar atento a estas advertencias visuales para mantener a salvo tu nave (con forma de flecha). De lo contrario, se levanta un escudo y después de tres impactos se acabó el juego y hay que reiniciar. Además de sobrevivir a esta especie de "batalla campal" que se produce a intervalos frecuentes, también hay, por supuesto, muchos disparos. Los enemigos aparecen como cubos de diferentes colores y tienes que esquivar el número creciente que casi llena la pantalla hacia el final de un nivel, intentar dispararles hasta hacerlos pedazos y sobrevivir a los niveles que cambian constantemente.
Además del habitual bang-bang de la nave, también existe la posibilidad de avanzar protegido en una pequeña acometida. Simplemente puedes hacer una carga que, a la vez que mueve la nave rápidamente, destruye lo que se interponga en tu camino. Sirve tanto para destruir como para alejarte rápidamente y, después de utilizarla, hay que recargarla. Lo que disparas o destrozas deja pequeños símbolos que recoges para llenar un medidor y cuando alcanza distintos niveles puedes equipar la nave con un potenciador.
Sektori No hay mucho más que este contenido. Hay una campaña de cinco niveles, la posibilidad de cambiar el aspecto de la nave y algunos desafíos y modos de juego diferentes. Pero todo está extremadamente despojado. Todo ha sido desarrollado por una sola persona que trabajaba en el estudio de juegos Housemarque (conocido por Returnal y el próximo Saros). El propio desarrollador ha destacado la importancia de que el juego tenga rondas únicas, con caminos que cambian aleatoriamente, en lugar de un shoot-em-up en el que tienes que memorizarlo todo.
Creo que esta parte en particular funciona bastante bien. Es divertido ver cómo cambia el nivel en cada ronda de juego, aunque el resultado de cómo será el plan de juego al final sea prácticamente el mismo. Pero el orden en que aparecen es aleatorio para cada nueva ronda. El campo de juego puede estrecharse, agrandarse, a veces dividirse en varias secciones en las que un portal lleva a la nave entre las distintas partes. El ritmo es rápido y cada ronda requiere una buena dosis de concentración. La clásica sensación de "solo una vez más" se ha producido muchas veces, cuando he querido sentarme a jugar un rato, pero he acabado sentado intentando batir mi antiguo récord. El hecho de que los campos cambien y no sigan el mismo patrón u orden en cada nueva ronda de juego sigue siendo un poco refrescante.
Por desgracia, nunca es suficientemente variado. Los efectos visuales son bastante chulos, una elección de diseño estilístico deliberadamente simple que, contra el tecno bombeante, da al conjunto una superficie distintiva. Pero también se convierte en esa misma superficie, al cabo de poco tiempo. Interfaces, líneas, símbolos, colores... Todo está muy limpio, despojado, pero no cambia. Hay una hora más o menos de "oh, qué bien" en todo el asunto, pero como no se nos ofrece ningún entorno directamente diferente, ninguna sorpresa visual más allá de lo que hay en pantalla -podría decirse que lo que ocurre en pantalla durante una ronda- es todo lo que verás. Una y otra vez. Igualmente monótono es el propio bucle de gameplay. Una campaña mejor presentada, o simplemente que los distintos modos de juego se diferenciaran más, lo habrían animado todo. Al final, se convierte en uno de esos juegos de móvil en los que te quedas mirando y haces lo mismo una y otra vez. O bueno, aquí en realidad se trata de seguir mucho el ritmo, así que no debería ser tan mezquino con la comparación.
También creo que la forma en que recoges y activas los potenciadores contribuye a la sensación de monotonía. Porque si eliges, por ejemplo, hacer que la nave sea más rápida (que es el primer potenciador que puedes elegir), no solo se reinicia el medidor (lo cual es lógico), sino que además tienes que volver a recoger para llegar al primero de estos potenciadores, otra vez. Así, tienes que guardar lo que recojas durante bastante tiempo para llegar a lo que da, por ejemplo, misiles o nuevos escudos. Una especie de sistema de "riesgo y recompensa" que, en su mayor parte, resulta frustrante y contribuye a la monotonía. La idea aquí es que sea complicado y difícil hasta el final, en lugar de volverse demasiado fuerte. Pero entonces hubiera preferido que el desafío coincidiera con esto. En lugar de eso, la ronda parece la misma tanto si llevo uno como siete minutos. Lo cual resulta aburrido.
Aunque el paisaje sonoro es conductor, tampoco es tan memorable. La caja de bajos que hay junto a mi televisor funciona, pero habría necesitado tonos un poco más pegadizos para que fuera más divertido saltar. La sensación del conjunto recuerda casi visualmente al brillante Efecto Tetris, pero sin el magnífico paisaje sonoro que demuestra cómo hacer memorable el diseño despojado. Mis sesiones de juego, que han durado unos veinte o treinta minutos cada vez, han acabado todas conmigo dándome cuenta de que al final no me estoy divirtiendo mucho. Es un poco demasiado simple y rápidamente se vuelve sobre todo repetitivo. Así que, aunque el contenido disponible sigue funcionando y cada breve dosis ofrece una sesión de juego en la que los reflejos y la paciencia se ponen a prueba como es debido, todo cae en el olvido en cuanto lo apago.



