Hay algo maravillosamente anacrónico en la presencia de Hazelight en la industria de los videojuegos. En una época en la que el servicio en vivo, los árboles de habilidades, las largas campañas y el multijugador en línea dominan los juegos AAA, el desarrollador con sede en Estocolmo insiste en que un mayor presupuesto no debería significar un mayor alcance, que los juegos son mejores cuando colaboras en la misma habitación, y que la calidad y la variedad son más importantes que meses de contenido.
Es cierto que Split Fiction es un espectáculo mayor que su predecesor, It Takes Two, pero no es más largo ni tiene más sistemas. En lugar de eso, Josef Fares y el resto de Hazelight pusieron toda la carne en el asador, y en el proceso crearon uno de los juegos más descaradamente entretenidos que he tenido el placer de jugar. ¡Jamás! E incluso es educativo de forma divertida.
Split Fiction se mantiene cerca de la fórmula con la que It Takes Two (y hasta cierto punto A Way Out) tuvo tanto éxito. Cooperativo dedicado donde la colaboración es a veces compleja, con dos personajes que también tienen que aprender a trabajar juntos a nivel narrativo, y una división en capítulos temáticamente distintos. También se siente como una versión refinada de It Takes Two, con sus controles sensibles y ligeramente agitados, y un plataformeo básico basado en saltar-doblar-saltar-empujar. Sin embargo, en realidad no importa. En mi opinión, todos los desarrolladores deberían poder repetirse en algunas áreas de vez en cuando para poder perfeccionar e innovar en otras. En Split Fiction, Hazelight lo hace presentando una auténtica plétora de secuencias inventivas que a menudo también resultan excelentes. En un momento estás jugando con las perspectivas cuando un jugador está de arriba abajo y el otro se desplaza, sin utilizar la pantalla dividida, eso sí. Al siguiente, uno manipula el entorno para que el otro pueda navegar por él con seguridad. Y así sucesivamente. It Takes Two ya estaba entre los juegos más variados e inventivos que existen, pero Split Fiction sube aún más el listón.
It Takes Two era maravilloso en la mayoría de los aspectos, pero para mí la historia sigue siendo un claro fracaso con sus cuatro protagonistas insufribles. No, aquí nadie sale indemne. El Dr. Hakim es el culpable obvio con su personalidad prepotente y su acento cuestionable, pero los padres traumatizantes y la hija apática no se quedan atrás. La configuración de cuatro personajes arruinó una premisa por lo demás intrigante, que tenía la oportunidad de hablar del matrimonio de una forma que rara vez vemos en los juegos.
Parece que Hazelight también se da cuenta de los problemas que tenían la historia y los personajes, porque aunque las dos protagonistas, Mio y Zoe, son al principio demasiado cínica e ingenua respectivamente, no pasó mucho tiempo antes de que cada una creciera en mí considerablemente. Puede que sus fichas de personajes no sean especialmente originales, pero con buenas interacciones, diálogos sólidos y una animación facial bastante excelente, Hazelight da en el blanco emocional. Temática y narrativamente, la historia puede ser menos ambiciosa que It Takes Two, pero está claramente mejor ejecutada. Y con su malvado villano de cómic, Rader, y sus temas de sobreexplotación -y estandarización- de la creatividad, es una historia oportuna.
Merece la pena detenerse en Rader en particular, porque dadas las recientes declaraciones del jefe de EA, Andrew Wilson, sobre la IA, también es irónicamente divertido, en un sentido rebelde, que Josef Fares y compañía ofrezcan una retrospectiva fría y de clase alta de un director general que, por un lado, pretende defender a sus talentos, pero en realidad sólo quiere explotar su creatividad para maximizar cínicamente los beneficios y un sueño húmedo de monopolio.
En la superficie, sin embargo, es un buen tipo que solo quiere ayudar a los aspirantes a escritores a publicar. Por eso dos desconocidas, Zoe y Mio, se encuentran en su negocio. Quieren -por motivos diferentes- que se publique su obra. Pero, como todos sabemos, cuando algo parece demasiado bueno para ser verdad, a menudo lo es. Mio es la primera en percibir el peligro cuando ve la bestia de máquina a la que tiene que conectarse para hacer funcionar la impresionante (y no anunciada) simulación de Rader. Le sigue la ira hacia la máquina y, de repente, se encuentra en la misma simulación que Zoe sin ninguna salida a la vista.
Lo que sigue es narrativamente familiar pero, como ya se ha dicho, también está bien ejecutado. La necesidad de cooperación, el valor de la amistad y la eterna codicia del capitalismo son buenos temas que Hazelight trata correctamente. De este modo, la historia proporciona un marco excelente para la baza absoluta de Split Fiction: su alocada y salvajemente variada jugabilidad.
Mio escribe ciencia ficción, Zoe fantasía. Así que su simulación conjunta alterna convenientemente entre los dos géneros. Al principio, me parecieron un poco genéricas las versiones clásicas de los dos géneros, y la estructura de cambiar de un capítulo a otro también me pareció un poco formulista, pero cuanto más jugábamos yo y mi compañero de cooperativa, igualmente entusiasta, más sentido tenía todo. Y todo culmina en un capítulo final, fabuloso y completamente loco, que lo une todo maravillosamente. Por supuesto, no voy a estropearlo aquí, así que permíteme decir que la forma en que ese capítulo en concreto, basado en el viaje hasta allí, utiliza las perspectivas y la división de pantallas, es un gran candidato a momento de juego del año. Es cinematográfico, pero totalmente al servicio de la jugabilidad.
Sí, estamos ante algo tan raro como un juego que termina en lo más alto. Sin embargo, eso no significa que lo que le precede sea menos que excelente. El núcleo del juego de Split Fiction, por ejemplo, es sólido como una roca. Los controles responden bien, el espacio entre plataformas es bueno y las animaciones son excelentes sin restar nada a la sensación de juego. Es la base que permite que todas las payasadas funcionen. Ya he mencionado algunos ejemplos, pero permíteme profundizar en una de mis secciones favoritas: La versión de Hazelight de la clásica escena de Misión Imposible en la que Ethan Hunt es disparado a través de una rejilla láser. En esta versión, Mio ha pirateado un dron que puede controlar hacia arriba o hacia abajo. Por tanto, su mitad de la pantalla se ve desde el lateral, por lo que la altura es fácil de juzgar. Zoe, por su parte, puede, desplazando su peso, dirigirse hacia delante y hacia atrás, y hacia la izquierda y la derecha. Por supuesto, su pantalla se ve desde arriba. Toda la secuencia es un maravilloso ejercicio de cooperación. Sin una comunicación y coordinación constantes, es imposible evitar los láseres, cuyos patrones de movimiento son cada vez más difíciles de evitar cuanto más nos acercamos al fondo. Simplemente tenemos que trabajar juntos para tener éxito.
De este modo, el juego es también un recordatorio de que podemos hacer más cuando trabajamos juntos y de lo importante y gratificante que es confiar los unos en los otros. Para pasar al siguiente nivel.
En un nivel más mundano, es un entretenimiento embriagador, en el que mi compañero y yo nos quedamos boquiabiertos una y otra vez ante las travesuras de Hazelight. En ninguna parte es esto más evidente que en las deliciosas historias secundarias, que en los 5-15 minutos que duran cada una abarcan una amplia gama de escenarios y géneros. Hay ñoñas fiestas de cumpleaños infantiles con un dentista del infierno, el viaje en snowboard más extremo que recuerdo y la ya infame secuencia en la que vemos cómo se hace un perrito caliente. La mayoría de las 12 historias secundarias rezuman creatividad y precisión. A veces se explora una nueva mecánica de juego, otras veces se juega con la ambientación o el estilo gráfico. Son como los cortos que siempre acompañan a una nueva película de Pixar: un delicioso tentempié que me deja con ganas de más. Y espero de verdad que este sea un formato que Hazelight siga explorando.
La capacidad de ser constantemente descaradamente entretenido a la vez que nos enseña importantes lecciones sobre comunidad y cooperación es una cualidad bastante única de los juegos de Hazelight, porque (tristemente) no hay muchos otros juegos que estén diseñados para jugar juntos exclusivamente de esta manera. Y aunque tanto A Way Out como It Takes Two hacen lo mismo, la combinación nunca ha sido tan sorprendente como aquí.
Podría seguir alabando Split Fiction y destacando momentos únicos que sin duda se convertirán en gratos recuerdos de juego en el futuro, pero no quiero quitaros a vosotros, lectores, la alegría del descubrimiento. Porque realmente hay mucho que descubrir y de lo que enamorarse por el camino. Todos deberíamos alegrarnos de que Hazelight exista y prospere en la industria del videojuego, y cruzo los dedos para que Split Fiction sea un éxito gigantesco y podamos disfrutar de más grandes experiencias de uno de los desarrolladores más apasionantes de la actualidad. Split Fiction es una obra maestra del cooperativo. Así de sencillo.