Cuando, viniendo de DS, Nintendo 3DS llegó al mercado con una propuesta más potente y una apuesta obvia e inherente por los gráficos tridimensionales (y por tanto por los juegos de sobremesa y arcade), Capcom, que llevaba años alejada de Nintendo salvo por Monster Hunter y los refritos de viejos Resident Evil, decidió acompañarla con una adaptación muy decente de Super Street Fighter IV. De eso hace casi quince (!) años, como hace casi treinta (!!) de aquel port tan apurado de Street Fighter Alpha 2 para SNES. En ambos casos disfruté de las versiones pero sentí que me faltaba algo, un punto de poderío para recuperar la experiencia fluida que se podía vivir tanto en los salones recreativos, como en consolas más fuertes para la época (PS3 y Xbox 360, PlayStation y Saturn respectivamente).
Ese punto es justo lo que aporta hoy en día Street Fighter 6: da gusto jugarlo en Nintendo Switch 2.
El título llega de lanzamiento con la nueva máquina de Nintendo, pero también celebrando su segundo aniversario, lo que implica un nuevo pack para las versiones ya existentes. Es decir; puedes comprar Street Fighter 6 por unos 40 euros o Street Fighter 6: Years 1-2 Fighters Edition por unos 60 euros, y lo mismo en PC, PlayStation o Xbox, si es que no descargaste los DLC poco a poco.
Esa versión completa, con 26 personajes (incluyendo los más recientes, como Mai o M. Bison), es la que he estado jugando una semana y algo en Nintendo Switch 2. ¿Y por qué da gusto? Porque tanto los gráficos, como los controles, sin olvidar las posibilidades exclusivas que ofrece este hardware híbrido, conjugan una experiencia sólida y suave, en la que no sientes realmente estar en desventaja.
El apartado visual ya me sorprendió en París cuando vi y probé Switch 2 por primera vez. Vale, algunos de los efectos y lujos de la versión de PS5 están recortados o parecen más planos, pero ni mucho menos llegan a "doler los ojos", como pasaba con las adaptaciones más comprometidas de Nintendo Switch. Y, lo más importante, aunque se podría decir que la claridad se ve resentida ligeramente frente a las versiones de máquinas más grandes (a fin de cuentas estamos hablando de 540p y 1080p escalados al doble vía DLSS), la fluidez se ve intacta. De hecho, me atrevería a decir, sin hacer mediciones, que la respuesta a los botones es mejor en Switch 2 que en PS5, como si la segunda sufriera de mayor input lag en comparación.
¿Podría afectar esto como agravio comparativo en el competitivo? Veremos. Street Fighter 6 es cross-platform para mantener una comunidad online activa e implicada, y sería curioso, irónico que una versión más apurada diera una ventaja a sus usuarios. Dicho esto, en mis combates me he visto en igualdad de condiciones cuando menos, lo que de nuevo dice mucho de la soltura de esta versión.
Hablando de botones, es ineludible ahondar en el asunto de los controles. Viniendo del (por lo demás magnífico) Street Fighter 30th Anniversary Collection de Switch 1, me temía sufrir la misma limitación: que lo que trae el Joy-Con izquierdo no es una cruceta digital, sino cuatro botones separados. ¿Me vería entonces forzado a jugar en modo TV con un Mando Pro para poder tener una experiencia SF en condiciones? ¿Terminaría por aprender a jugar con los sticks analógicos?
Lo primero reduciría mucho el valor de esta versión Switch 2, porque uno de sus grandes beneficios es poder jugar en portátil, ¿verdad? Pues bien, he de decir que, si bien sigo sin aceptar los botones del Joy-Con 2 como una alternativa a la cruz de control, y si bien tampoco me terminan de convencer los sticks para hacer las combinaciones más complejas y precisas, al final he "pasado por el aro" de los nuevos Controles Modernos que introdujo Capcom con esta sexta entrega.
Conforme recogía el compañero Jonas Mäki en su review original, esto permite asignar algunas "magias" y movimientos especiales a un solo botón (X), o combinado simplemente con una dirección. Así, las artes y Super se hacen con ese botón y golpe fuerte (A), mientras que golpe ligero (Y) y golpe medio (B) conforman un triángulo de ataques sencillos muy fácil de entender, un rombo si incluimos los especiales. Como los agarres también reciben su atajo en ZL, mientras que el nuevo bloqueo/parry especial (R) y el rompeguardias (L) quedan en los botones superiores, es evidente que se pierde la configuración tradicional de tres puñetazos y tres patadas, pero lo cierto es que tanto el Control Moderno, como el Control Dinámico me han ofrecido opciones más que suficientes para encadenar combos y lucirme, y eso que era de los que pensaba que abandonar lo que marcó la diferencia en las "guerras" de SNES vs Mega Drive era una herejía. Y aquí me tenéis.
En otras palabras, con el Control Moderno me ahorro básicamente tener que hacer todas esas combinaciones de direcciones que solo salen perfectas con un D-pad o, mejor aún, con un stick arcade, y me centro en el posicionamiento, los tiempos, los golpes que pueden a los del rival, las fases del combate y todo lo demás.
Esto ha permitido que me lo pase genial jugando a Street Fighter 6 en Switch 2 en portátil, lo que le marca un puntazo frente a otras versiones, y me ha hecho pasar de la TV a unas partidas en cualquier lugar, y luego de vuelta a la pantalla grande, en una dinámica que ensalza la filosofía Switch.
Si sumamos a esto que el juego incluye combate inalámbrico local, o que se puede hacer lo mismo con el avatar del modo World Tour, tenemos una versión extremadamente versátil y funcional del que es uno de los mejores juegos de lucha del momento (Tekken 8, te toca mover ficha... ¿y a Killer Instinct?). ¿Que las partes de Batalla de giroscopios (Combate Gyro) y Concurso de calorías (Concurso calórico) me sobran? Pues sí, porque no acaban de pillarle el truco a lo que estos mandos pueden dar de sí. Pero que Street Fighter 6 para Nintendo Switch 2 es una gran noticia para rellenar la ventana de lanzamiento de la consola (y para el género y sus expectativas) es igual de cierto.