Excepto por la primera temporada de The Osbournes y dos temporadas de Orange Country Choppers (las peleas gigantes entre padre e hijo Teutul eran y siguen siendo ridículamente entretenidas), la telerrealidad no es lo mío. Y menos ahora. Quizá hace 25 años había ideas y conceptos de programas que me hacían verlos, pero ¿hoy? Ni de coña. Gran Hermano, Supervivientes, La isla de las tentaciones... Todo eso sigue vivo y, por supuesto, hay mucha gente a la que le siguen gustando esos programas, pero a mí no. De hecho, los programas favoritos de mi novia, como Love is Blind y The Bachelor, me parecen francamente repugnantes. Cuando paso periódicamente por delante del televisor de nuestro salón y algún episodio cualquiera de esos reality shows cubre la pantalla de 98" (con todo lo que ello conlleva), casi inmediatamente me siento más tonto. Así de malos me parecen esos programas hoy en día.
Dicho esto, por supuesto que no debería haber analizado The Crush House. Soy la persona equivocada para este trabajo, y en muchos sentidos llegaría a calificar todo este texto como una gran falta de ética. Porque odio la idea de simular a Gran Hermano en forma de videojuego. Pocas cosas en nuestro maravilloso mundo de los juegos me dan menos ganas de jugar que la idea de ser productor, correteando por una casa de playa de color rosa chillón, intentando que jóvenes de 24 años hambrientas de atención se enrollen entre ellos delante de las cámaras de televisión. Y, sin embargo, eso es exactamente lo que hice durante mi estancia en The Crush House.
Bienvenido a Gran Hermano: el videojuego, con pequeños aderezos de Los Sims, una pizca de Animal Crossing y un toque de Our Life. Tu papel como productor es supervisar la producción y todo lo que conlleva, desde el interior de la casa donde viven los jóvenes guapos, vigilados por multitud de cámaras y micrófonos que proyectan sus vidas y su comportamiento al curioso mundo exterior. Estamos en 1999, la gente tiene hambre y las emociones bullen en el interior de The Crush House. Tu trabajo es exigente y los desarrolladores han metido tantos aspectos de simulación como han podido en el papel de productor. Tienes que asegurarte de que todo funcione bien dentro de la casa en lo que respecta a las relaciones humanas, también tienes que mantener contenta a la audiencia con el contenido adecuado, las relaciones adecuadas, el drama y el enfoque editorial adecuado, y también tienes que mantener contentos a los patrocinadores y anunciantes. Si no lo haces, fracasas y te lanzan al modo de juego Hardcore de vuelta al principio.
Aquí hay un nivel de ambición que hay que elogiar. La perspectiva básica de Nerial ha sido crear un juego mucho más grande que un simple "Animal Crossing para adultos" y está claro que las ideas se han espolvoreado y, en algunos casos, machacado en la producción sin pensarlo mucho. Por desgracia. Como resultado, la jugabilidad a menudo se resiente, ya que los jugadores no pueden centrarse realmente en un área específica o llegar a ser buenos en lo que están haciendo antes de que se les lance el siguiente aspecto y exija tu atención, tiempo y paciencia, más que nunca. The Crush House requiere paciencia como pocos otros juegos de 2024, y en su esencia creo que es un juego de simulación de paseos bastante aburrido en el que te limitas a arrastrarte por una casa a un ritmo pausado en el que personas que hablan como personajes de programas infantiles se enamoran o se enfadan, con demasiada facilidad y demasiada frecuencia.
Pero hay destellos de luz. Detrás de la ostentación, el glamour, la gente enrollándose y los telespectadores exigentes con el drama, la casa alberga un tipo de secreto más oscuro que me hizo avanzar, que me hizo seguir con ella hasta el final. Por desgracia, Nerial no hace nada realmente memorable de su "giro", lo cual es, por supuesto, desafortunado, pero tampoco engañoso, ya que tienen, como he dicho, un problema con el "mata a tus queridos" a lo largo del juego y, en última instancia, ofrecen una experiencia que no resulta ni picada ni molida. Tampoco me gusta especialmente el diseño, ya que la falta de cualquier tipo de realismo en cómo están pintadas las personas y la propia casa hace que no me crea lo que dicen ni sus sentimientos, por desgracia. El sonido tampoco es muy bueno, ya que las personas de la casa balbucean un poco como los Minions, sin voces reales/lenguaje real, y no hay música, casi constantemente.
Además de todos estos problemas, The Crush House también tiene problemas de optimización, ya que ha fallado y se ha bloqueado varias veces durante mis pocas horas con la historia de citas de Devolver. En definitiva, tanto el concepto como la ejecución son algo a lo que ni quiero volver ni podría imaginarme recomendando. Simular este tipo de telerrealidad superinútil debería ser prácticamente imperdonable, teniendo en cuenta lo mucho más gratificante que es conducir un coche de carreras, golpear a trolls en la cabeza con un hacha ancha o disparar a alienígenas con munición de gran calibre.