Análisis de Thick as Thieves
Por su coste y tiempo de juego, está claro que Thick as Thieves no quiere pasarse de la raya, pero ¿hasta qué punto es buena su primera impresión?
Comparar Thick as Thieves con juegos como Dishonored y Thief puede sonar un poco elevado. Se trata de un pequeño juego independiente con un precio de sólo 7 euros, así que ¿qué podemos esperar? Dicho esto, cuenta con el padre de Deus Ex, Warren Spector, por lo que cabe esperar algo especial. Por desgracia, Thick as Thieves está muy, muy por debajo de los estándares establecidos por lo mejor de la acción de sigilo y los simuladores inmersivos, cayendo por debajo de lo que esperábamos del último lanzamiento del desarrollador OtherSide Entertainment.
Por los tráileres, Thick as Thieves tiene buena pinta. Realmente lo parece. El mundo de Kilcairn es seductor, mezcla un trazado urbano alternativo con elementos místicos, muy parecido a la Manzana Maldita de Valve en Deadlock. Aunque esa ciudad es típicamente estadounidense, Kilcairn tiene un aire bastante escocés, y muchos de los guardias tienen un acento un poco raro. Es un poco Dunwall, pero no está tan desarrollada ni es tan diversa en sus entornos y gentes. Tenemos dos mapas en Thick as Thieves, la Mansión Elway y el Ayuntamiento de los Condestables (básicamente el cuartel general de la policía).
Vas y vienes entre estos dos mapas en el transcurso de la corta campaña, completando misiones de la "historia", que consiste casi enteramente en ventanas emergentes de texto que te lanzan en tu escondite entre misiones y al comienzo de tus escapadas. Thick as Thieves no oculta nada sobre su duración. Es un juego corto, que te permite superar la campaña en unas 4 horas, pero realmente sientes esas horas. El bucle es sencillo: encuentra la forma de entrar en tu objetivo desde uno de los pocos puntos de aparición, localiza lo que necesitas y encuentra la salida, que también aparece aleatoriamente en varios puntos del mapa. Torretas, placas de presión, ojos místicos errantes, guardias y versiones fantasmales de ellos bloquean tu camino, con distintos grados de frustración.
Jugando a Thick as Thieves me da la impresión de que el juego quiere tanto evitar que se le compare directamente con Dishonored que decide empeorar su gameplay para esquivar las acusaciones de copia de mecánicas o de disfrute. Esto va totalmente en detrimento del juego. Parte del diseño de los niveles es sólido, pero sientes que no puedes experimentar un mapa en todo su potencial, ya que te falta mucha movilidad divertida. Tu personaje se mueve a un ritmo glacial, especialmente cuando está agachado, que es lo que harás la mayor parte del tiempo en un juego de sigilo. La herramienta de movilidad que tienes, el garfio, tiene un alcance tan corto y tan poco impulso que resulta desconcertante que se te ocurriera incluirlo. En serio, ni siquiera puedes ir de abajo a arriba de una escalera con esa cosa. Definitivamente te hace sentir lento cuando te ve un guardia e intentas huir a toda velocidad, sólo para ver cómo activa el turbo y te golpea con su porra en la nuca, alcanzándote casi al instante.
La lentitud de Thick as Thieves puede hacerte pensar que requiere una planificación más estratégica de tu gameplay, y en honor al juego hay momentos en los que sientes que vas camino de convertirte en un ladrón maestro. Entonces un guardia vuelve a levantarse después de que lo hayas derribado. Es una idea interesante, pero hacer que los enemigos vuelvan a levantarse y luego actúen como si no hubiera pasado nada después de que los hayas ahogado me parece que se ha hecho la mitad del trabajo para explorar esta idea al máximo. Además, no hay otra forma de luchar contra los guardias, ni de eliminarlos permanentemente, así que si uno se levanta en el momento equivocado (cosa que no puedes controlar), puedes estar jodido al salir de una cámara acorazada que acabas de saquear, como me ocurrió a mí.
Thick as Thieves El juego ha pasado hace poco de ser un juego PvPvE a ser sólo cooperativo y PvE. Realmente se nota. No hay función de guardado rápido en el modo para un jugador, así que si metes la pata debido a una IA enemiga defectuosa o simplemente sientes que quieres maximizar tu potencial de sigilo, te verás obligado a salir corriendo, deshaciéndote de cualquier progreso mientras vuelves a un lugar seguro en las sombras. La reanimación de los guardias es otra cosa que podría haber funcionado si te enfrentaras a otros jugadores además de a tu propio miniescuadrón de ladrones. Sin embargo, tal y como está ahora el juego, hay un montón de ideas que se han dejado en gran medida sin pulir. El modo cooperativo también parece un desperdicio. Ya es bastante malo intentar ver cualquier cosa en el juego sin la práctica gema que recoges en el tutorial (tienes que sacarla para usarla), pero al probar el modo cooperativo con un amigo tuve que enviarlo lejos en un mapa para poder ver a través de una pared, en lugar de tenerlo a mi lado.
Este juego es ridículamente oscuro. No me refiero a que sea nervioso, sino literalmente oscuro. Apaga las luces de una habitación y tendrás que lanzarte hacia la pantalla, intentando ver dónde tienes que pisar a continuación. Es aún más molesto porque hay toda una mecánica sobre cómo es más probable que te vean si estás a la luz. De nuevo, un concepto interesante, pero una ejecución desaprovechada que sirve para restar diversión general al jugador. El hecho de que no haya un control deslizante de brillo en las opciones visuales, ni un filtro de desenfoque de movimiento, demuestra que Thick as Thieves podría haber dado en el clavo en lo básico antes de preocuparse de añadir cosas como que los gramófonos puedan contrarrestar a los enemigos fantasma.
Lo que nos queda del antiguo juego PvPvE es una experiencia que se siente confusa y tiene mecánicas que se yuxtaponen a la idea de que un jugador disfrute del juego. Los contratos, es decir, tus misiones principales, son bastante interesantes y ofrecen una visión del mundo de la que me hubiera gustado ver más, pero no puedes abandonar una zona sin completar las arbitrarias misiones secundarias, como saquear una cámara acorazada o simplemente hacerte con un botín de 4.000 £. Arruina la idea de que se trata de una misión centrada, parte de una historia más amplia que realmente tiene recompensas y significado. En lugar de eso, tienes la impresión de que lo que estamos jugando es lo que Otherside Entertainment pudo mezclar después de abandonar el elemento PvPvE.
Hay partes de Thick as Thieves que me han gustado. El mundo tiene un fuerte núcleo estilístico y algunos de los elementos de fondo de la historia también despertaron mi interés. También es bastante difícil bombardear un juego que sólo cuesta 5 £. Sin embargo, también es un proyecto drásticamente decepcionante. Cuando este año se cumple una década de Dishonored 2, me habría encantado que un juego, cualquier juego, intentara ocupar su lugar. Un buen diseño de niveles se agradece en Thick as Thieves, pero es difícil alabarlo de verdad cuando sólo tienes dos niveles. Pero bueno, podría ser sólo un gruñón por esto, y por el precio al que está Thick as Thieves, puede merecer la pena probarlo, sólo para ver si lo disfrutas más.




