Análisis de Tides of Tomorrow
DigixArt está dando un giro en el mundo de las aventuras narrativas, y el resultado es algo bastante emocionante.
Cada vez es más raro encontrar juegos que intenten sacudir un poco las cosas, o hacer las cosas de forma diferente. A menudo es porque abrir nuevos caminos es arriesgado económicamente, y dado el clima actual en la industria de los juegos, muchos simplemente no se atreven a dar ese paso. Tides of Tomorrow no es exactamente reinventar la rueda, pero toma el juego de aventura narrativa, lo pasa por la batidora, y sale un juego que difumina suavemente las líneas entre un solo jugador y multijugador, algo no muy diferente de lo que ves hacer a FromSoftware.
Tides of Tomorrow es un juego para un solo jugador bastante lineal, en el que las decisiones de otros jugadores pueden influir en tu gameplay en mayor o menor medida (volveremos sobre ello en un momento). El juego está ambientado en un futuro próximo, en el que el nivel del mar ha subido tan drásticamente que prácticamente no queda nada del mundo que conocemos, excepto, quizá, la enorme cantidad de plástico que flota en los océanos. La gente vive ahora en plataformas petrolíferas abandonadas o en pequeñas islas construidas con basura, plástico y metal, y con los restos del mundo que nosotros mismos hemos destruido.
Los mares que rodean estos asentamientos están llenos de residuos plásticos y, de hecho, las cosas han llegado al punto de que el plástico ha llegado seriamente al cuerpo humano. Prácticamente todo el mundo padece en cierta medida Plastemia, una terrible enfermedad que hace que uno muera lentamente y, literalmente, acabe sus días como un muñeco de plástico sin vida.
Sin embargo, hay algo que puede retrasar un poco lo inevitable: la sustancia Ozen, que, por supuesto, está muy solicitada en todas partes y, como era de esperar, algunos traficantes sin escrúpulos se están forrando con ella. Asumes el papel de un Caminante de la Marea, que en el mundo de Marea del Mañana se considera una especie de héroe, aunque no todo el mundo tiene el mismo aprecio por estos Caminantes de la Marea. Son personas especiales que, de un modo extraño, tienen una especie de conexión entre sí y pueden, entre otras cosas, ver los ecos de otros Caminantes de la Marea al estar mentalmente vinculados a ellos. Y aquí es donde empieza a ponerse un poco interesante.
En términos de gameplay, Tides of Tomorrow es un juego de aventura narrativa relativamente lineal, y también algo simple. Viajas entre estos asentamientos en el mar, siguiendo rutas relativamente lineales (hay margen para explorar un poco, pero no mucho), mientras recoges restos -generalmente chatarra- que te sirven de moneda; y estás constantemente en busca de Ozen, ya que ni siquiera los Caminantes son inmunes a la Plastemia.
Cuando empiezas el juego, eliges a qué otro Caminante (es decir, a qué otro jugador) quieres seguir; puede ser un jugador aleatorio sugerido por el juego, o puede ser uno de tus amigos (se te da un número de semilla único que puedes compartir con tus amigos). Si quieres seguirme a través de Tides of Tomorrow y así también lidiar con las consecuencias de mis cuestionables elecciones, puedes introducir mi número de semilla, que es 2898-3322. Entre cada nivel, puedes elegir seguir a un Caminante diferente si crees que el que has elegido seguir no está jugando como te gustaría.
¿Cómo funciona esto? Pues funciona así: en determinados momentos del juego, las decisiones tomadas por el jugador al que has elegido seguir afectarán a tu propio gameplay. Te daré un par de ejemplos de los primeros momentos del juego. Me encontré con un guardia que bloqueaba una entrada por la que tenía que pasar. El jugador al que había elegido seguir había sobornado al guardia, por lo que ahora era más amistoso con los caminantes y, por tanto, también conmigo. Sin embargo, mi conversación con él se salió de madre, así que acabé luchando contra él y forzando mi entrada, lo que significa que se mostrará muy escéptico con el próximo Caminante que encuentre, que es, por supuesto, el jugador que me sigue.
Otro ejemplo fue que el jugador al que seguía había sido visto anteriormente intentando liberar a un gran pez cautivo (tiene sentido cuando estás jugando...), así que me encontré con más guardias patrullando cuando me tocó a mí llevar a cabo la misma misión de rescate. Y el último ejemplo que daré es que, en una fase posterior del juego, tuve que convencer a una gran reunión de personas para que me ayudaran en una misión importante. Esto se vio dificultado por el hecho de que el jugador al que seguía se había hecho anteriormente bastante impopular entre la multitud, por lo que se mostraron escépticos desde el principio y me resultó difícil persuadirles para que me ayudaran. No lo conseguí, así que el siguiente jugador después de mí también lo tendrá difícil.
Para resumirlo brevemente, se podría decir que otros jugadores dejan su huella en tu juego en determinados momentos y, por tanto, influyen en él en mayor o menor medida. ¿Es un truco? Sí, lo es. ¿Es un buen truco? Sí, lo es. A mí no me pareció que las elecciones o acciones de mi predecesor cambiaran decisivamente la forma en que tenía que jugar mi partida, porque si llegas a una isla en la que la entrada principal está bloqueada porque mi predecesor se había hecho impopular en la isla, simplemente es cuestión de navegar hasta el otro lado de la isla y desembarcar allí en su lugar.
Así que dista mucho de tener siempre un impacto decisivo, pero en algunas ocasiones me pareció que hacía las cosas un poco más interesantes. En un momento dado, tuve que elegir entre tres altares, cada uno de los cuales representaba una filosofía de vida concreta, y una vez elegida mi opción, me preguntaron qué altar creía que había elegido mi predecesor, dado que ahora sabía las elecciones anteriores de esa persona a lo largo del juego. Si podía responder, se me ofrecía una recompensa en forma del vital Ozen.
Tides of Tomorrow es, por tanto, una aventura narrativa con un interesante giro de originalidad que realmente parece genuina y no solo algo que un departamento de marketing ha urdido en un intento de vender el juego. Puede que no tenga un efecto decisivo en cómo juegas, pero añade un giro ligeramente interesante a todo el asunto, y a menudo plantea al jugador algunas decisiones difíciles: ¿dejarás algo de Ozen para el siguiente jugador, o pensarás en ti mismo y te lo llevarás todo? ¿Dejarás un poco de dinero en uno de los cofres disponibles, que únicamente los Caminantes pueden abrir, para ayudar un poco a tu sucesor? ¿O no te importa? Será emocionante ver con el tiempo cómo funciona este sistema, porque si todo el mundo es un poco cabrón y solo piensa en sí mismo, entonces ¿quizá se desmorone?
Tides of Tomorrow está ambientado en un mundo hermoso pero devastado. El agua es azul, el cielo también, y los asentamientos son a menudo coloridos e ingeniosamente diseñados. En medio de todo ello, el mar está plagado de enormes islas de residuos plásticos, y los cadáveres de personas enredadas en plástico yacen esparcidos por todas partes. Los diseñadores de DigixArt han conseguido un estilo impresionante, tanto visualmente como con una gran banda sonora.
El equipo de Tides of Tomorrow se dio a conocer con los brillantes Road 96 y Road 96: Milla 0, ambos con grandes historias. Tides of Tomorrow no es diferente, y el juego no tuvo problemas para mantenerme enganchado durante las 11-13 horas que tardé en completarlo. A DigixArt se le da bien contar historias convincentes, y lo vuelve a hacer con este juego; esta vez, lo adereza todo con esta mecánica de "multijugador asíncrono", que es sin duda un buen truco, y que hace del juego una de las aventuras narrativas más frescas que hemos visto en mucho tiempo.
















