Los aficionados a los JRPG han tenido que esperar 18 años para que Square Enix se pusiera las pilas y lanzara la quinta entrega de la serie Mana, llamada Visions of Mana. Pero aquí estamos, por fin, y después de tantos años, uno casi supone que los desarrolladores de Ouka Studios y la renombrada editora japonesa se han puesto las pilas y han tocado el proverbial "gran tambor", ¿verdad? Es decir, esperamos que rebose presupuesto sin límites, alcance masivo y grandes visiones a la altura de las series numeradas de Dragon Quest o Final Fantasy. Pero no es así. En su lugar, Square Enix ha estado tocando un tambor pequeño, viejo y muy japonés. Permanece atento y te contaré más.
En Visions of Mana han transcurrido cuatro años desde el último juego, y una vez más ha llegado el momento de sacrificarse al árbol sagrado del maná. Se seleccionará a individuos especialmente admirables de ciudades y aldeas para que emprendan un viaje con el objetivo último de ascender al árbol y mantener así el cosmos en el mundo. Como Val, hemos sido nombrados Guardiana del Alma, y nuestro trabajo consiste en escoltar a estos llamados "Alms" y asegurarme de que llegan sanos y salvos. Además de Hiina, la amante de Val, conozcemos a la fogosa lanti Careena, al triste hombre gato Morley, al estoico Palamena y al músico Julei.
Lo que todos los personajes tienen en común es que sus actores de voz en inglés no dan la talla. Así de sencillo. Si el inglés es un requisito para ti, deberías pensarte una, dos o tres veces si Visions of Mana es para ti. Es francamente vergonzoso cómo los desarrolladores, por ejemplo, intentaron enfatizar los rasgos rurales de Careena con una especie de acento tejano a medio hacer, y Val y los demás no tienen una voz mucho mejor. Los actores parecen haberse centrado más en imitaciones de cómo "debería sonar" el anime en inglés, que en una interpretación genuinamente creíble. Afortunadamente, sin embargo, las interpretaciones originales japonesas ofrecen un nivel totalmente aceptable.
El viaje, a pesar de los pequeños contratiempos y la resolución de problemas, avanza con paso firme. El ritmo está bien estructurado, en el que la banda se desplaza de pueblo en pueblo para recoger todas las Limosnas y pasar al árbol. La variada campiña pisoteada por nuestros zapatos, patas y pies descalzos cumple su función tanto gráfica como de diseño. Los vastos campos de hierba de Longren se mecen suavemente al viento y el pueblo de montaña cubierto de nieve está rodeado de bellas formaciones glaciares hasta donde alcanza la vista, pero el mundo también adolece de una falta de vida casi universal y de una estructura lineal poco favorecedora.
Independientemente de que se pueda argumentar que un desierto debería estar desierto y que un paso de montaña o los senderos del bosque rara vez son más anchos que un par de metros, falta detalle, objetos destructibles y dinámicos o algo que enmascare mejor los pasillos y los clásicos grupos de enemigos del género que me esperan amablemente en el camino. Porque aparte de las ollas de maná, vida y monedas bien colocadas, literalmente todo está tallado en piedra (no solo los mencionados pasos de montaña) y llamarlo únicamente encanto retro es mentir.
Pero quizás en parte debido a la racionalización del mundo, el viaje va rápido. De A a B, a C y D. La historia principal, para bien o para mal, también carece en gran medida de giros y vueltas. Después de coger un Alm, pronto se va al siguiente pueblo o ciudad, y no tengo tiempo de pensar más en el diálogo escrito de forma descuidada: ¡hay enemigos que masacrar! La mayor parte del tiempo del juego se pasa en los campos de batalla circulares que se activan y se cierran a mi alrededor en cuanto ataco a un enemigo. En los combates basados en tiempo real, no solo estoy machacando con ataques rápidos y débiles o lentos y fuertes, sino también intentando gestionar la multitud de habilidades a mi disposición. Básicamente, los combates consisten en intentar parar los tipos de elementos del adversario, que a menudo se basan en el aspecto del enemigo. Es decir, si me encuentro con un pato malvado, podré suponer que contrarrestaré su elemento agua, y si me encuentro con un dragón, me aseguraré de mojarlo bien antes de que me chamusque el pelo.
Estas habilidades elementales se aprenden intercambiando vasijas entre mis personajes, que se desbloquean en el transcurso de la aventura, y pasándolas y poniéndote a prueba, puedes adaptar y crear tu banda a tus propias necesidades. Un sistema perfectamente bueno, fácil de entender, pero profundo, que te anima y recompensa a la vez a esforzarte al máximo, lo que es especialmente necesario para las épicas batallas contra los jefes. Aparte de esto, los enemigos no difieren significativamente en la forma de atacarlos. Es cuestión de identificar rápidamente el tipo de elemento y cualquier efecto de estado negativo como dormir, congelar o quemar y, si no puedo con el grupo enemigo en el primer intento, volver a equipar a mi grupo para estar listo para el segundo asalto. Los jefes, sin embargo, son numerosos y están bien diseñados. Contra ellos, el sistema de combate cobra todo su sentido, y tienes que mantener la lengua bien metida en la mejilla. Aquí tienes que parar y esquivar los ataques, encontrar los puntos débiles y utilizar los efectos de estado de una forma completamente distinta que contra los enemigos ordinarios.
Por desgracia, las recompensas de los monstruos gigantes son escasas: semillas varias que se pueden cambiar por mejoras de estado porcentuales o una habilidad que rara vez encaja en mi conjunto. En general, la configuración del botín no va mucho más allá de tener que comprar nuevas armaduras y armas en cada ciudad a la que llego. Carece por completo del incentivo centrado en el botín que se encuentra en casi todos los juegos de rol occidentales. El impulso radica, en cambio, en el ritmo y la historia, que a pesar de su sencillez y sus diálogos banales ofrece algunos buenos momentos y una segunda mitad repleta. Los personajes, al principio desaliñados y estridentes, crecen, se ven obligados poco a poco a aprender a asumir responsabilidades y se enfrentan a la cuestión de si son lo bastante maduros para anteponer la colectividad a la propia. Sin embargo, cuando la magia, los jefes y las habilidades alcanzan su punto álgido hacia el final, el juego no acaba de ponerse a la altura. A pesar de haber elegido el modo de rendimiento, tose y chisporrotea en algunas batallas y en las hermosas escenas cinemáticas de una forma que no debería ocurrir en una PlayStation 5.
Llegué a los créditos en algo menos de 22 horas pero, por otro lado, tuve que apresurarme para cumplir el plazo. Un par de misiones secundarias adicionales y un estilo de juego menos frenético te garantizan unas 25-30 horas sólidas. En otras palabras, Visions of Mana es un buen regreso siempre que vayas con la expectativa de que esto no es Square Enix tocando su gran tambor. El juego es más corto de lo que el género suele presumir, tiene un encanto retro no siempre del todo bien hecho y, sobre todo, es muy japonés. Pero si esta pequeña y antigua franquicia es tu tipo de música, te espera una gran aventura.