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World of Tanks: Heat

Análisis de World of Tanks: Heat

Wargaming pretende dar una capa de pintura más llena de acción a la fórmula de World of Tanks en esta alternativa tipo FPS.

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No me andaré con rodeos: revisar juegos como World of Tanks: Heat me parece todo un reto. No es que estos juegos ofrezcan un complejo conjunto de mecánicas o un diseño de gameplay que resulte un poco polarizante de asimilar, es simplemente que este es otro ejemplo de juego como servicio en el que no puedo evitar sentir que las cartas ya están en su contra. Esta sensación no se debe únicamente al hecho de que se trate de un juego de servicio en vivo en un segmento que es más feroz que nunca (si no, pregúntale a Highguard, Spellcasters: Chronicles, e incluso Destiny 2 hasta cierto punto, solo en lo que va de año), sino también al considerar la limitada pizarra de contenidos que ofrece actualmente y también el hecho de que se trata de un proyecto de Wargaming. De nuevo, no es por señalar con el dedo, pero Wargaming ha probado todo tipo de servicios en vivo últimamente y muchos no suelen durar mucho, siendo Steel Hunters la víctima más reciente...

De hecho, Steel Hunters es un juego fascinante para compararlo con esta última idea conocida como World of Tanks: Heat, ya que Steel Hunters ofrecía un gancho único al combinar imponentes mechs con una intensa acción multijugador online. Si este matrimonio funcionó o no con gran efecto es otro punto de conversación, pero lo fundamental es señalar que Steel Hunters era fundamentalmente un videojuego único. World of Tanks: Heat no se ajusta exactamente a lo mismo.

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Esencialmente, lo que tenemos con este juego es una versión más rápida y menos exigente de la fórmula de World of Tanks. La mecánica y la premisa básicas de utilizar vehículos blindados en combates multijugador se mantienen, pero ahora son menos rígidas y estratégicas, y se centran más en dejar que los jugadores entren en acción para conseguir una carnicería caótica que se parece más a un shooter de arena. Una comparación muy rudimentaria podría ser que si World of Tanks juega más como el Counter-Strike táctico, World of Tanks: Heat es Call of Duty.

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Pero, de nuevo, aparte de un ajuste en el ritmo y un cambio en los modos de juego que se ofrecen, en esencia seguimos hablando de un juego multijugador en el que los jugadores conducen tanques, se disparan unos a otros y reducen constantemente sus barras de salud para derrotar a sus oponentes y ganar partidas. La diferencia es que depende menos de realizar el disparo perfecto y de superar el grosor del blindaje, la inclinación del blindaje, los valores de penetración de los proyectiles, lo camuflado y oculto que esté tu vehículo, y de conservar los recursos para asegurarte de que duras toda la partida. Todos los elementos clave que los jugadores de World of Tanks conocen tan bien se han eliminado en favor de un gameplay más arcade en el que recorres un mapa y corres y disparas, completamente desprovisto de la preocupación de ser destruido, ya que sabes que simplemente resurgirás.

Sobre el papel, puedo ver por qué Wargaming quería crear este juego y también lo entiendo, pero al mismo tiempo, no sé si tiene cabida. Los fans más acérrimos de World of Tanks seguirán encontrando más atractiva la jugabilidad más estratégica e intrincada del original, del mismo modo que seguirán conectando mejor con el enfoque creativo de esa experiencia tradicional en la que la premisa es la progresión constante pero gratificante y el aprendizaje de cada recoveco de cada mapa y escenario de combate. Del mismo modo, los nuevos jugadores menos familiarizados con World of Tanks probablemente encontrarán que Heat sigue siendo demasiado lento y perezoso para ellos. No se trata de un shooter de respuesta rápida y ágil, el tipo de experiencia que los jugadores de Marathon y ARC Raiders han llegado a disfrutar últimamente, sino que se parece mucho a World of Tanks, pero un 30% más rápido. Como puedes ver, creo que este juego tiene una pequeña crisis de identidad.

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La baza sería que la jugabilidad está tan bien refinada y es tan agradable que los problemas de identidad se vuelven olvidables, pero tampoco estoy muy convencido de que esto sea así. Funciona y no voy a criticar la experiencia por lo que hace fundamentalmente en un grado funcional, pero al mismo tiempo, no estamos hablando aquí de una variante de World of Tanks que te deje boquiabierto. Es aceptable y está bien, pero los juegos de servicio en vivo necesitan atraer a un público y luego mantenerlo enganchado durante meses, incluso años, y no veo que Heat arrebate jugadores a World of Tanks ni que consiga una amplia base de jugadores nuevos que tan claramente se asocian con esta experiencia pero no con la original. Hay demasiado solapamiento y muchas de las áreas en las que este juego cambia la fórmula simplemente destacan como regresiones.

Lo que quiero decir es que la amplia y larga progresión del juego original ha desaparecido. En realidad no hay una dirección, simplemente te dan potentes vehículos de serie y los usas en la batalla, subiéndolos gradualmente de nivel para ganar componentes mejorados. Esto se combina con "Agentes", que son personajes parecidos a héroes que aportan habilidades únicas y encajan en clases definidas, y el resultado final es un extraño batiburrillo de opciones de diseño en el que nunca sabes si Heat quiere ser una experiencia parecida a un shooter de héroes o un proyecto parecido a World of Tanks. Desde mi experiencia, hay pocas razones para tener clases y Agentes definidos y, en todo caso, es simplemente contraintuitivo que las distintas opciones de tanque estén vinculadas a personajes específicos, lo que significa que si te gusta un tanque determinado tienes que usar un Agente específico, y viceversa, si te gustan las habilidades de un Agente determinado, tienes que usar las opciones de vehículo definidas para ese personaje. Resulta innecesariamente rígido y no puedes evitar preguntarte si las categorías de vehículos tradicionales de World of Tanks: Pesado, Medio, Ligero, Destructor de Tanques, Artillería, serían mejores en la práctica, donde puedes seleccionar el tanque que quieres usar y combinarlo con el Agente que elijas, imprimiendo realmente tu propio sello al juego.

Ah, y no olvidemos que los Agentes son sencillamente olvidables y no dejan huella, un problema al que se han enfrentado innumerables juegos tipo hero-shooter en los últimos tiempos. Parece que existe la idea de que se nos puede poner una cara y un nombre y luego simplemente enamorarnos de un personaje sin historia, trasfondo, motivaciones, nada. Estos personajes son simplemente nombres en una hoja de papel, en su mayor parte, y eso no hace nada por mí.

World of Tanks: HeatWorld of Tanks: Heat
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Desde un punto de vista más positivo, Wargaming ha hecho un trabajo fantástico con el nuevo motor que utiliza World of Tanks: Heat. Tiene un aspecto extraordinario, se juega de maravilla, ofrece una ambientación asombrosa y un combate intenso y contundente, y en términos generales, se trata de un motor al que se le podría sacar mucho partido si el desarrollador pudiera hacer funcionar en él la experiencia original de World of Tanks. Hay fallos que deben solucionarse, pero por lo demás, este motor es un punto culminante, y a pesar de todos sus vicios con la forma en que produce juegos de servicio en vivo sin mucho plan para su futuro, Wargaming hace proyectos bien elaborados, y Heat es sólo el último ejemplo de ello.

Sin embargo, tenemos que profundizar en este último punto. World of Tanks: Heat es un juego gratuito, por lo que Wargaming no tiene ninguna obligación real de ofrecer una tonelada de contenido, ya que no hay una cuota de entrada económica, por así decirlo. Aun así, ocho Agentes olvidables, 15 tanques rígidamente implementados, cuatro modos de juego familiares y seguros, y ocho mapas más bien anónimos no es contenido suficiente para lanzar un juego, sobre todo si quieres que los jugadores entren por la puerta y se queden a largo plazo. Los aficionados dedicarán a este juego unas horas, agotarán la mayor parte de lo que les da y seguirán adelante, y aunque eso pueda sonar despiadado, es la verdad a la que muchos proyectos de servicio en vivo no parecen querer enfrentarse. Ya existe una clara orientación hacia los Pases de Batalla, las monedas premium, los 'cosméticos' (accesorios estéticos) comprados en la tienda y otras tonterías sin sentido. Para mí, es bastante atrevido garantizar que estos elementos prevalezcan tanto en el primer día cuando también está presente una gama tan limitada de contenidos.

World of Tanks: Heat

En cualquier caso, volvemos a la debacle de los Cazadores de Acero, ya que después de jugar tanto al juego desaparecido como al siguiente proyecto de servicio en vivo de Wargaming, está claro que el primero tenía un tema más singular. De nuevo, World of Tanks: Heat funciona en esencia, pero no deja mucha huella, tiene un contenido limitado en la actualidad y está lastrado por las típicas decisiones de diseño de los servicios en vivo que han hecho de este sector de la industria del videojuego el más cansino e indefendible de todos. Pero bueno, es free-to-play, así que dale una oportunidad y a ver qué te parece al final del día.

06 Gamereactor España
6 / 10
+
Fundamentalmente, toda la experiencia funciona. El nuevo motor es fantástico y ofrece una acción contundente y emocionante y unos efectos visuales impresionantes.
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Es otro juego como servicio recién salido de la cinta transportadora. No destaca lo suficiente en comparación con el World of Tanks original. Demasiado rígido y carente de opciones y libertad para el jugador. Demasiado poco contenido en el lanzamien
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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