Análisis: Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake - El favorito de los fans vuelve a asustarnos
Cuando no estás luchando con los lentos controles, Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake es una atmosférica historia de fantasmas con un hilo conductor temático.
Debo admitir que fui un poco aprensivo la primera vez que me senté a jugar al remake de Fatal Frame II: Crimson Butterfly. El original, que nunca llegué a jugar, tiene un estatus casi mítico como uno de los juegos más terroríficos jamás realizados. Neil Druckmann dijo a MCV en 2015 que lo consideraba "la experiencia más aterradora en cualquier medio", y los avances que salieron hace un mes sugerían claramente que la nueva versión es igual de terrorífica.
Pero el miedo es algo curioso. Al igual que el humor, es increíblemente subjetivo, y comparado con el Silent Hill f del año pasado, que se me metió realmente bajo la piel, el pueblo de Minakami y sus fantasmas nunca me parecieron especialmente terroríficos. En parte porque los espíritus transparentes no son uno de mis puntos sensibles, pero también porque la mecánica central del juego, en la que utilizas una cámara misteriosa para exorcizar a los espíritus, me fortaleció al obligarme literalmente a enfrentarme a mis miedos.
Pero rebobinemos un poco. La comparación con Silent Hill f me resulta obvia. Cuando la serie Fatal Frame debutó en 2001, sus parientes más famosos, Resident Evil y Silent Hill, hacía tiempo que se habían asentado en ciudades estadounidenses más o menos grandes y se habían inspirado en el terror occidental basándose en las obras de Romero y Lynch. Fatal Frame, en cambio, es puro "J-horror" de principio a fin, con su enfoque en el folclore japonés y las comunidades de pequeñas aldeas, un planteamiento con el que Silent Hill f, como primer juego de la serie, también tuvo gran éxito.
Por lo tanto, es difícil no tener en mente el brillante juego de Konami, e inicialmente, no es una comparación que funcione bien para el remake de Koei Tecmo. Mientras que Silent Hill f establecía eficazmente el escenario y la situación de Hinako con elegancia, la forma en que las gemelas Mio y Mayu son introducidas en el pueblo encantado de Minakami resulta confusa, porque no se nos presenta realmente a ellas antes de que se encuentren de repente en medio de un conflicto que implica rituales secretos y los clásicos sacrificios de vírgenes.
Pero aunque el comienzo no me atrapó, la historia, lenta pero segura, consiguió arrastrarme más y más bajo la superficie de la aldea para descubrir los fascinantes secretos que encierra Minakami. Hay que admitir que las escenas del juego están demasiado acartonadas para servir realmente como momentos dramáticos, pero aun así, la historia funciona.
Nos enteramos con relativa rapidez de lo que está ocurriendo, tras lo cual se van desgranando las capas a un ritmo razonable. Funciona porque conoces tu propósito y el contexto general, pero al mismo tiempo sientes curiosidad por profundizar en los detalles y obtener respuestas concretas a las cosas que al principio sólo se aluden vagamente.
¿Por qué Mayu es casi arrastrada desde el pequeño arroyo donde la conocemos hasta el pueblo fantasma? ¿Está poseída por un espíritu? ¿Qué es el ritual que se realiza en el pueblo? ¿De qué se supone que la protege? Y por último, ¿qué ha pasado para que la población de Minakami esté formada casi exclusivamente por fantasmas?
Hay mucho misticismo cautivador y ocultismo aterrador, pero también una línea temática recurrente en la que la dualidad ocupa un lugar central. En este sentido, la mitología y la narración se apoyan en gran medida en Silent Hill, y el tono general también es bastante similar al de Silent Hill. Los traumas salen a la luz y se tratan, y no esperes que el humor aligere el ambiente. Es duro con intención.
Como escenario, Minakami refleja esto de forma ejemplar. Dilapidada y envuelta en la oscuridad, parece diseñada para succionar la felicidad de cualquiera que la visite, pero cuando la luna se asoma e ilumina los juncos de un campo, obtienes pequeños destellos de la belleza que la ciudad poseyó una vez. Lo que le falta en tamaño, lo compensa en riqueza de detalles, sobre todo cuando entras en edificios que van desde pequeñas chozas a enormes mansiones. La Casa Kurosawa es particularmente impresionante con su arquitectura igualmente intrincada y creíble, donde se abren atajos mientras mecanismos excesivamente elaborados establecen puzles del tipo que esperarías de Resident Evil o Silent Hill.
He mencionado las dos series varias veces, y Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake encaja bien en la tradición clásica de survival horror de la que son sinónimo las dos series más famosas. El camino hacia la verdad está pavimentado con una mezcla de exploración, resolución de puzles y combate, pero mientras que los dos primeros elementos funcionan como dicta el género, es en el último donde Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake sigue su propio camino.
Al principio del juego, Mio encuentra una extraña cámara, La Cámara Oscura, que resulta ser capaz de disipar fantasmas haciéndoles una foto. Las fotos desenfocadas del trasero del fantasma no hacen mucho daño, mientras que un primer plano nítido de la cara envía rápidamente al espectro maligno a la otra vida. Esto te obliga a enfrentarte a tus miedos, lo que puede parecer aterrador, pero a mí me provocó rápidamente una insensibilización debido a la exposición frecuente. Como todos sabemos, las cosas más terroríficas son las que no puedes ver, y aunque los fantasmas son transparentes, no es suficiente para que sigan dando miedo. Una excepción es el invulnerable Kusabi, una criatura nacida del sufrimiento intenso que te persigue de vez en cuando al estilo clásico. Como siempre, la introducción de un enemigo del que no puedes librarte funciona bien, pero me gustaría que las secuencias de huida no fueran tan básicas como son.
En esencia, el sistema de combate basado en la cámara es en realidad menos esotérico de lo que se podría creer, porque sigue tratándose de apuntar y disparar y, preferiblemente, dar en la cabeza. Y los diferentes tipos de películas y filtros son básicamente como diferentes armas. Dicho esto, sigue siendo una forma novedosa de construir un sistema de combate, y en realidad hay muchos elementos a tener en cuenta. Por ejemplo, ciertos tipos de película se recargan más rápido que otros, y si tienes el valor de hacer una foto en el último momento, inflige un daño extra. Aunque creo que los combates tienden a alargarse demasiado, me sorprendió lo satisfactorio que puede resultar coger a un fantasma para una serie de ataques "gratuitos" que no requieren ni rollo de película ni recarga, y la cámara es una genialidad temática, ya que los fantasmas no pueden, por supuesto, recibir daño de la forma normal.
La Cámara Oscura también es útil fuera del combate, ya que todos los filtros mencionados tienen una función especial. Uno, por ejemplo, puede abrir pasadizos secretos si recreas una imagen específica, mientras que otro puede ver a través de las paredes y revelar a los fantasmas antes de que te vean. De este modo, la cámara está incorporada en casi todo lo que haces - combate, resolución de puzles y exploración - y se establece como una piedra angular en lugar del artilugio que podría haber sido en manos menos hábiles.
Por lo que he podido ver, la función de la cámara es muy similar a la del original, pero Koei Tecmo se ha alejado de los ángulos estáticos para adoptar una perspectiva más moderna "por encima del hombro", y ha implementado la posibilidad de coger a Mayu de la mano. Esto debería haberse incluido en el original, pero los desarrolladores no consiguieron que funcionara correctamente en su momento. Para ser realmente duro, diría que siguen sin conseguirlo. Me encanta la idea, que recuerda a ICO, pero me entusiasma menos la ejecución. Te pondré un ejemplo. Cuando Mayu sale arrastrándose de un escondite, es muy lenta, lo que provoca una espera considerable, y cuando por fin la coges de la mano, a menudo hay que girar la pareja de forma torpe. En general, los controles son torpes, quizá porque hay demasiadas animaciones, lo que hace que el juego responda menos de lo que cabría esperar.
Si se me permite volver a hablar de Silent Hill f, a Hinako le faltaba peso, pero nunca me costó controlarla. Aquí sí lo hago a veces, aunque las acciones que realice sean bastante básicas. En defensa de Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake, casi nunca son los controles toscos los que llevan a la pantalla de fin de partida, pero habría estado bien que explorar Minakami hubiera sido un poco mejor. También habría estado bien que el estado técnico hubiera sido un poco más sólido. La velocidad de fotogramas es algo inconsistente, y aunque yo jugaba en PlayStation 5, el juego era sorprendentemente lento a la hora de cargar mi partida guardada al inicio y después de una muerte.
Empecé este texto muy gallito diciendo que Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake me asustó menos de lo que me temía (¿y esperaba?), pero permíteme dejar constancia de que aún guarda algunos buenos trucos en la manga. Cuando abres lentamente (aquí el ritmo lento funciona) una puerta y te encuentras con una mujer con la cabeza medio cortada, hace que tu cuerpo se estremezca, y luego la ciudad maldita en toda su desolación es un lugar escalofriante.
Ojalá Koei Tecmo hubiera ajustado un poco más los controles y el ritmo, porque resulta un poco molesto esperar 10 segundos a que Mayu recorra lentamente su rutina de animaciones o verse obligado a un duelo de cámaras de cinco minutos porque no tienes suficientes carretes de los buenos. En esos momentos, Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake es más aburrido que terrorífico. Dicho esto, ofrece un mundo, una atmósfera y una historia cautivadores. El destino de Minakami y sus habitantes es trágico pero fascinante, y se desarrolla en las nuevas historias secundarias que no hacen sino reforzar la narrativa. Fatal Frame II: The Crimson Butterfly Remake tiene ciertamente sus defectos, pero también consigue demostrar a un jugador no iniciado como yo por qué la serie se ha ganado su lugar en la historia del terror, aunque no pueda estar a la altura de las últimas propuestas de sus famosos parientes.






