Análisis: Marathon - El nuevo shooter de Bungie tiene buenas bases, pero mucho margen de mejora
El Archivo Cryo está a la vuelta de la esquina, pero nos sentimos cómodos dando al shooter de extracción de Bungie una puntuación inmediata.
Han pasado casi dos semanas desde el lanzamiento de Marathon y, en el momento de escribir estas líneas, Bungie aún no ha publicado el "mapa final" previsto, Cryo Archive, a pesar de ser una parte bastante crucial del marco general de contenidos del juego. Parece que está previsto, pero aún no ha sucedido. Y eso a pesar de que, en el momento del lanzamiento, Bungie pidió a los medios de comunicación que se abstuvieran de hacer críticas finales del juego, precisamente porque, aunque se ha lanzado oficialmente a precio completo, se considera que está incompleto en su forma actual.
Se trata de dos afirmaciones un tanto paradójicas, por decirlo suavemente; ¿por qué venderlo si sólo faltan unas semanas para añadir la pieza de contenido que completa el juego? No es seguro que Bungie tenga motivos ligeramente cínicos detrás de su petición a los medios de comunicación, pero en general ha funcionado, ya que ahora mismo hay muy pocas críticas, a pesar de que el juego lleva a la venta dos semanas.
Así pues, busquemos aquí el término medio, porque me siento obligado a establecer el marco de mi postura crítica sobre Marathon, aunque el Archivo Cryo aún no se haya abierto. Esto significa que volveré atrás y actualizaré esta crítica del juego si ese contenido resulta ser tan transformador como espero, pero también estoy abierto a la posibilidad de que Marathon, tal y como está ahora mismo, sea tal y como es.
Y de hecho creo que Marathon es, en términos generales, un shooter de extracción muy completo, construido sobre los sólidos cimientos que Bungie estableció y reforzó a través de Destiny durante 12 años, aunque hay varios problemas que abordar, algunos de los cuales pueden arreglarse con relativa facilidad, mientras que otros plagarán el juego durante mucho tiempo, o quizás para siempre.
Bien, ¿qué es realmente Marathon? Bueno, es un shooter de extracción, simple y llanamente. Eso significa que tienes una serie de menús que te permiten personalizar tu clase de personaje específica, o "Shell", aceptar nuevos contratos y organizar tu bóveda de equipo, y cuando estás listo, te dejan caer en uno de los tres mapas (que pronto serán cuatro con Cryo Archive), donde corres entre puntos de referencia específicos y características topográficas para encontrar botín, ya sea aleatoriamente o de otros equipos que encuentres, antes de escapar de nuevo... o no. Eso es esencialmente lo esencial y Marathon no hace mucho más de lo que esta descripción bastante simplista sugiere y ofrece. En ese sentido, Marathon es también un shooter de extracción bastante sencillo, sin "acontecimientos mundiales" versátiles, sin grandes e imponentes jefes que deambulen inquietos por el mapa, y sin acontecimientos que alteren drásticamente el planteamiento estratégico de cada equipo. Cuando cargas, buscas botín, disparas a otros equipos y emprendes la huida.
Naturalmente, éste es un resumen algo simplificado del bucle de gameplay, pero Marathon prospera gracias a esta configuración más basada en la habilidad y la sencillez, porque permite a los jugadores centrarse directamente en lo mejor que el juego puede ofrecer. Verás, Marathon está impecablemente construido en sus elementos más básicos. La física de las armas, las animaciones de recarga, el movimiento, el diseño de las clases, sí, incluso el realmente corto TTK (tiempo hasta la muerte), Marathon está finamente ajustado, y tras 35 horas de juego, estoy preparado para decir que la pericia de Bungie como líderes en este campo no hace más que cimentarse una vez más. Ya sea disparando a la cabeza con un rifle BR33 Volley Rifle o participando en un intenso tiroteo con un vigía V66, Marathon ofrece algunos de los mejores momentos que el género puede ofrecer; de eso no hay duda.
A esto hay que añadir el impresionante diseño artístico del juego, que al parecer la propia Bungie denomina "realismo gráfico". No suena muy apropiado, pero sea como sea que llamemos a esta explosión de color basada en la web, me encanta. Se ve genial en todas partes, en los tres mapas, en los menús, en todas partes. Y gracias a la, por decirlo suavemente, fantástica banda sonora de Son Lux, Marathon también suena genial, siempre. Ya hemos hablado y analizado la presentación visual y auditiva de Marathon en nuestras impresiones sobre Server Slam, pero esa impresión no se ha desvanecido con el tiempo, sino todo lo contrario.
Con esto en mente, reitero que los "huesos" de Marathon, sus cimientos técnicos y mecánicos, son tan sólidos que, con el tiempo, se puede construir aquí nada menos que un fabuloso shooter de extracción, siempre que los jugadores estén dispuestos a seguir con él, pues lo que estoy alabando aquí es la parte importante, en términos generales. Pero eso no significa que Marathon no tenga por delante retos profundos, que asomarán la cabeza por muy transformadora que resulte o no la Crioteca.
Las armas de Maratón son brillantes, pero la forma en que éstas, y el botín en general, se colocan, posicionan y señalizan es francamente horrible. En Marathon, todo el emocionante botín está, ante todo, desconectado en gran medida del entorno que lo rodea. Un escudo fantástico, munición crucial, un arma nueva, todo se encuentra en estos contenedores anónimos, y estos contenedores son difíciles de ver y aún más difíciles de calcular su valor desde la distancia. Además, estos contenedores parecen tener sólo una conexión parcial con su ubicación en el mapa del juego. Hay muchas Cajas de Armas en un mismo lugar que siempre pueden ofrecer un arma, pero la disposición arquitectónica del juego no te da realmente ninguna pista obvia o sutil sobre dónde están las cosas y, por tanto, dónde debes mirar.
En consecuencia, la búsqueda de botín en Marathon se convierte en un lío bastante confuso la mayor parte del tiempo, y aunque se podría argumentar que el enfoque más puritano del juego hacia el género significa que puedes "simplemente" cazar a otros jugadores y coger su equipo, Bungie debería esforzarse por hacer más interesante la búsqueda de botín. Hay un montón de formas de hacerlo, pero ahora mismo, en su mayor parte, no es realmente entretenido dejarse caer y buscar algo específico.
Pero esto podría arreglarse con relativa facilidad mediante pequeños retoques en la visibilidad de los contenedores, una reordenación de su colocación y posiblemente ajustes en los tipos de objetos que pueden encontrarse en cada lugar; sin embargo, esto nos lleva de forma bastante natural al mayor problema del juego y son estos mapas. Como ya se ha dicho, hay tres, y aunque los tres ofrecen ese "realismo gráfico" increíblemente bello -del que aún no me he cansado-, todos tienen problemas estructurales y topográficos fundamentales. Los tres. Porque aunque estos mapas son hermosos y ofrecen una dirección artística y una coherencia visual sorprendentes, Bungie ha fracasado claramente a la hora de convertirlos en "espacios de juego" interesantes. Con esto quiero decir que en los tres mapas de Maratón no hay ni un solo punto de referencia emocionante que puedas ver desde lejos y que te atraiga de forma natural; no hay elevaciones ni cambios en la topografía que den a un equipo "terreno elevado". No hay posiciones fáciles de defender ni difíciles de atacar. Siempre hay laboratorios de investigación, almacenes y oficinas. La visibilidad es a veces ridículamente baja, lo que hace más difícil observar a otros equipos en medio de un tiroteo entre ellos, o a los enemigos de la IA, por lo demás bastante entretenidos, y todo es, casi siempre, llano.
No es que estos mapas no permitan intercambios divertidos, entretenidos e intensos entre equipos, y estos enemigos de la IA funcionan bastante bien como enemigos desafiantes, y a veces simplemente como "trampas sonoras", pero facilitar y mejorar son dos cosas muy distintas, y nunca sentí que estos mapas mejoraran estos duelos mediante diseños interesantes.
Una torre alta en el horizonte, un foso profundo con un botín emocionante, una instalación de investigación peligrosa en el borde del mapa visible desde la distancia, una nave espacial flotante a la que te puedes teletransportar después de que haya pasado cierto tiempo... Bungie necesita trabajar en la verticalidad aquí, y el resultado es que dejas de comprometerte rápidamente con la estructura del mapa, y en su lugar te limitas a buscar la ruta más corta a un destino seleccionado al azar, a menudo dictado por el contrato activo. Esto no se puede arreglar de inmediato; requiere que Bungie se replantee su estrategia y no creo que puedan hacerlo rápidamente. Pero ya puedo sentirlo. Estos mapas simplemente no son lo bastante divertidos, así de simple. Además, estos contratos también son un poco "acierto o error" en muchos aspectos, porque las interacciones que tienes con estos personajes de la IA de la Facción son realmente emocionantes y una buena forma de añadir un poco de picante narrativo al juego, pero estos objetivos son casi risibles en su ambigüedad, y como el juego sólo te da el nombre de la sección del mapa donde está tu objetivo, rápidamente acabas corriendo sin rumbo buscando un terminal de datos muy específico en un enorme almacén, lo que no es divertido, por cierto.
Como ya he dicho, los cimientos de Marathon son sólidos, fuertes y funcionan bien, y aunque al juego le falte un gancho, o simplemente mapas que se apoyen en esta sólida base, me siento lo suficientemente seguro, incluso sin el Archivo Cryo, como para recomendar Marathon únicamente sobre la base de este bucle bastante fantástico. Eso no significa que Marathon sea un juego fantástico en sí mismo, pero podría muy bien llegar a serlo, y eso es más positivo que para muchos otros juegos de servicio en vivo. Como ya he dicho, actualizaré esta reseña con mis impresiones sobre este último mapa, independientemente de si tiene un impacto drástico en mi impresión general.










