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Resident Evil: Operation Raccoon City

Análisis de Resident Evil: Operation Raccoon City

El problema no es si tu personaje sobrevive a los ataques de los zombis o del equipo rival... el problema es si ORC consigue sobrevivir como un Resident Evil decente.

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Este juego tenía que haber sido bueno. Incluso sabiendo que asociaciones anteriores entre oriente y occidente habían dado resultados de dudosa calidad (ni Dark Void ni Bionic Commando hicieron mucho para refrescar sus series), Resident Evil, más aún que Street Fighter, es la marca que define a Capcom.

Es el nombre que sobrevivió las aguas turbulentas de los cruces generacionales y a la difícil tarea de reinventarse para encajar en las tendencias cambiantes. Es una serie que ha dado poquitos pasos en falso, por lo que el nombre era razón suficiente para tener fe en este proyecto: un multijugador enfocado al tiroteo, ambientado entre Resident Evil 2 y 3, y encargado a Slant Six Games, un estudio que no se conoce por juegos sobresalientes, pero sí por creaciones sólidas y años de experiencia en el campo.

Al final, los resultados son muy pobres. Adiós a la premisa.

Resident Evil: Operation Raccoon City
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El juego sigue al escuadrón de Umbrella Security Service que, al más puro estilo Black Ops, atraviesa una Raccoon City repleta de zombis para destruir cualquier material que pueda implicar a la compañía. Es una idea sencilla y emocionante para los que no estén cansados del bagaje de la historia de la serie. Para los que lo están, también podría ser una oportunidad única para re-explorar los mejores momentos de la serie desde una perspectiva paralela (de forma similar a las campañas duales de RE2), y de ver el apocalipsis de la icónica ciudad a través del filtro visual de la actual generación.

Quizás esperábamos demasiado. Resident Evil siempre ha sido fino e impactante, mezclando pequeñas pero dinámicas escenas de corte, escenarios renderizados con gran belleza, ritmo adictivo, terror fundido con la agonía por sobrevivir y pantallas de menús inspiradas en el mundo genético.

Pues sólo la última de esas cosas sobrevive al vuelo de Japón a Canadá. Aún no tenemos ni idea de cómo se vería una versión 'current-gen' de Raccoon City, porque esta no lo es. Visualmente, el juego se inclina más hacia los lanzamientos digitales de Xbox Live Arcade que a los juegos en caja que encuentras en las tienda, y cuando atraviesas las típicas localizaciones apocalípticas (laboratorios subterráneos, cementerios, hospitales, calles destrozadas), más allá de las señales de las calles y de un policía zombi que parece sacado de RE2 (uno de muchos personajes reciclados una y otra vez), nunca sientes que estás en Raccoon City.

El juego intenta asustarte continuamente procurando imitar el típico juego de luces y sombras de la franquicia. Hay poco degradado entre lo iluminado y lo oscuro, por lo que sólo aporta a la atmósfera en los momentos que te deja perdido en la oscuridad, tropezando para intentar encontrar la salida.

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Resident Evil: Operation Raccoon City

Pero no estamos aquí para mirar, ¿verdad? Estamos para disparar. Para derretir la carne de los enemigos, muertos o no, en una lluvia de balas. Si el sistema de combate tuviera su gancho, quizás habríamos ignorado el decorado.

Aquí también hay poca satisfacción. El sistema de cobertura obliga a mantener un botón y tocar el stick contra cualquier elemento que pueda cubrirte. Por lo tanto, es demasiado fácil abandonar la cobertura por accidente, y el juego no te mantiene oculto tras las esquinas, dejando partes 'disparables' a la vista.

Respecto a los tiroteos, juzgando por el impacto que percibes con cada disparo, podrías estar disparando mandarinas. Da igual que uses pistola, rifle o escopeta: la respuesta sólo es visual. No sientes el peso de ningún arma, y con todo el sonido mezclado de forma extraña y ensordecido durante el juego, tampoco recibes agradables efectos sonoros. Se supone que Raccoon City debía estar gritando en su agonía. Esto parece un ligero maullido: nunca las desgarradoras voces del apocalipsis se oyeron tan bajo.

Tampoco ayuda que el arsenal no tenga diferencias discernibles sobre los enemigos. Monstruo mutante, soldado Spec Ops o zombi: todos son esponjas de balas. Las bajas por head-shots son bastante aleatorias. Por suerte, el cerebro de todo personaje está más que muerto.

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La IA es horrible (la de tu equipo y la de los enemigos), y da igual que sean humanos o muertos vivientes. Si juegas solo, o incluso si tienes a un compañero controlado por la IA en tu equipo, verás como se pone en la línea de fuego una y otra vez, pasa por las minas o, en general, tiene las expectativas de vida de un hamster en el terrario de una pitón.

Otros escuadrones repetirán una rutina limitada en la que, o están de pie disparando, o se quedan mirando para otro lado hasta que les han dado suficientes tiros en la espalda para que se enteren.

Hasta los momentos destacados de RE2 y 3 que vuelven en esta ocasión han sido castrados de su capacidad para asustar, aunque se trata más bien de las decisiones de diseño. El debut de los Lickers, que se lanzan como langostas, es más molesto que aterrador. La batalla contra el primer jefe (un William Birkin mutante) es un ejemplo perfecto: correr hacia atrás en dos pasillos largos mientras carga sobre ti, con una pared invisible a su alrededor que evita que puedas rodearle o rescatar a los camaradas caídos. Entendemos que la idea es empujarte hacia la salida en lugar de involucrarte en un largo tiroteo, pero aun así Resident Evil 2 hizo lo mismo con mucha más elegancia. Y de eso hace catorce años.

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Quizás son mejores los modos Versus, porque al menos ponen a rivales humanos a jugar. Aunque no son capaces de maquillar el pobre sistema de combate, al menos la vorágine de las batallas a tres bandas (jugadores contra jugadores contra zombis) puede terminar en curiosas estrategias.

Pero es la campaña la que debería destacar. Hay algunos escenarios que nos gustaría reagrupar para jugar una y otra vez, pero volver a juntar a la pandilla también podría ser un problema.

Resident Evil: Operation Raccoon City

Quizás exista un parche cerca del lanzamiento que solucione estas cosas, pero hemos tenido algunos problemas extraños en nuestro tiempo online. La mitad de un equipo no era visible para el otro, y aun así los avatares estáticos que aparecían en su pantalla recibían los impactos y se comían nuestras barras de vida, sin importar dónde estuviéramos realmente en el mapa.

¿Tan mal está la cosa? Quizás sea que esperábamos que fuera mejor, que esperábamos mucho más de esta franquicia. ORC se une a aquel juego de pistola Survivor como las entregas más flojas que ha dado la serie hasta ahora. Y sabemos que Resident Evil online se ha hecho antes, y mucho mejor. Outbreak, de 2004, clavó la idea de un grupo de chusma superviviente en lugar de los soldados, de escapar en lugar de extraer archivos.

Hay potencial en la idea. Pero aunque Capcom ha demostrado que puede hacer cocktails de acción-terror así como de terror-supervivencia, no hay duda de que esta mezcla se les ha cortado en la batidora.

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04 Gamereactor España
4 / 10
+
La premisa está genial. Los modos Versus tienen algo de diversión.
-
La IA es estúpida en ambos bandos. Las mejoras son bastante inútiles por los tiempos de recarga. Presentación muy floja. Se carga algunos de los monstruos más memorables de la serie. El servidor online para la review era un desastre.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

Análisis de los usuarios

  • Canamarth
    Nos encontramos con un título que no es fiel en su planteamiento a la esencia de la saga Resident Evil en ningún aspecto. El abuso de acción acaba... 5/10

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