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The Siege and the Sandfox

The Siege and the Sandfox

Por fin han pasado seis años de espera y por fin hemos tenido la oportunidad de ponernos en la piel del legendario Sandfox, en busca de venganza y de la verdad.

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Hace ya más de seis años que vimos por primera vez The Siege and the Sandfox, un juego que ya causó una fuerte impresión en un servidor con su maravillosa mezcla de géneros Metroid y Prince of Persia, aderezada con una fuerte dosis de sigilo. Así que en el presente, varios años después, tener realmente la oportunidad de explorar los magníficos entornos, empaparse de la esencia de cuento de hadas que tan claramente caracteriza cada escena, cada habitación y el más mínimo detalle, se siente como un verdadero privilegio. Sobre todo si se tiene en cuenta el largo camino que The Siege and the Sandfox ha recorrido hasta llegar a su fase final.

Stealthvania, ¿ya existe? Porque ¿cómo describir mejor esta aventura en 2D que toma prestado a partes iguales de Prince of Persia, Mark of the Ninja, y Castlevania: Symphony of the Night. Sí, aquí hay incluso una pizca de la joya Mega Drive Aladdin , lo que sin duda contribuye a la extraña y maravillosa combinación de plataformas, parkour y sigilo? Desde las profundidades de las oscuras cuevas bajo la ciudad hasta la cima de los relucientes minaretes, hay mucho que explorar, y aún más que amar. Así que profundicemos un poco más y veamos lo que The Siege and the Sandfox tiene realmente que ofrecer.

Empecemos desde el principio. Eres The Sandfox, un famoso asesino y protector del reino que tropieza con una conspiración política que hace que te acusen falsamente de traición y te arrojen a una mazmorra, donde te espera la putrefacción eterna. Contraatacas desde una posición de inferioridad y oscuridad, con la libertad como primera prioridad, seguida de la venganza, un montaje de proporciones clásicas, un viaje que te lleva desde las ruinas subterráneas a través de sinuosos pasadizos, hasta lo alto del palacio con sus salones señoriales, todo ello en busca de la verdad y el castigo.

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Por el camino, encontrarás obstáculos que requerirán que desbloquees habilidades para superarlos, y como era de esperar, hay un montón de enemigos y secretos que descubrir. Pero el problema es que no puedes sacar una pistola y disparar a los enemigos con láseres o cohetes. El combate no es algo en lo que se centre el juego y ni siquiera puedes destruir a los enemigos. Esta no es otra aventura de Samus o Hollow Knight en la que das vueltas con armas y lanzas bolas de fuego a diestro y siniestro.

The Siege and the Sandfox Se trata de delicadeza y de ir un paso por delante, un poco más agudo que todo lo demás. Es un viaje a través de las sombras en el que avanzas en el mayor silencio posible. Un ladrón sin los momentos en los que te acercas sigilosamente a los guardias para incapacitarlos o incluso esquivarlos por completo, algo que al principio resulta un poco desconocido y puede ser una prueba de paciencia, pero que es enormemente satisfactorio en los mejores momentos. Es un tipo diferente de desafío que no es exactamente la norma en este tipo de aventuras en 2D. Tienes que dedicarle algo de tiempo antes de que todo encaje en su sitio y el juego funcione, lo que resulta increíblemente gratificante cuando lo hace.

Visualmente, The Siege and the Sandfox brilla en mi opinión. No necesariamente a nivel técnico, aunque tanto las animaciones como el trabajo de píxeles son fenomenales. No, la verdadera estrella aquí es la unidad. Lo bien que funcionan todos los elementos juntos para producir esa sensación casi etérea de estar en medio de uno de los cuentos de Sherezade. Es un cóctel de Flashback, Prince of Persia y Castlevania IV, un mundo lleno de mosaicos resplandecientes, arquitectura épica donde los rayos de luz de lo alto se filtran hacia el inframundo. Es grande, es grandioso y es muy encantador, porque aunque la competencia en el género es francamente aterradora y los juegos de píxeles bonitos no escasean precisamente, The Siege and the Sandfox consigue realmente hacer algo especial aquí.

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Otro aspecto tan importante como digno de destacar es el paisaje sonoro. Brendan O'Callaghan ha hecho un trabajo magistral para captar realmente esa sensación mágica y de cuento de hadas. La banda sonora está llena de instrumentos tradicionales y motivos orientales que acechan constantemente en el fondo. A menudo es tranquila y meditativa, lo que funciona increíblemente bien tanto con los entornos como con el tema del juego. Aquí no hay canciones grandilocuentes, sino una sensación de reverencia y asombro. Y sí, los sonidos de ti mismo obviamente también juegan un papel importante, con diferentes superficies que emiten diferentes cantidades de ruido, algo que debes evitar a toda costa si no quieres tener a guardias enfadados corriendo detrás de ti.

Si corres sobre piedra, hace ruido. Si corres sobre arena, hace menos ruido. Si saltas cerca de un guardia que está con las orejas aguzadas, bueno... tendrás que volver a empezar desde el último punto de control. Es un ballet interesante y bien equilibrado, en el que a veces estás escabulléndote, escuchando, esperando y planeando. Se trata de leer el entorno, de observar lo que te rodea, ya sea el sonido, la luz, los ojos de los guardias, todo entra en juego. Abraza a tu Drake Mallard interior y sé más astuto que la oposición, como un espíritu en la noche.

Pero hay una parte específica del juego que me pilló desprevenido más que cualquier otra cosa, el showtopper por así decirlo. Y son los propios controles, con todos los movimientos del Sandfox, que son tan ridículamente suaves que evocan una sensación de rotoscopio. Correr, saltar, deslizarse por las paredes y trepar por las cuerdas no sólo resulta natural, sino casi poético. Es muy satisfactorio, pero también, a veces, un poco frustrante. Basta un error para que te descubran y las vibraciones de Another World son fuertes aquí, para bien o para mal. Pero a medida que progresas, también se te recompensa con nuevas habilidades, caes en el ritmo y los movimientos se vuelven cada vez más naturales.

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Junto a tu amplio arsenal de acrobacias, el mapa es tu mejor amigo, que, al estilo clásico de los Metroidvania, se va dibujando gradualmente a medida que exploras el extenso mundo, por no decir más, que también se abre más a medida que adquieres nuevas habilidades y accedes a lugares antes inaccesibles. No se trata de lo que yo describiría como una explosión de potenciadores, sino más bien de cosas sutiles y a menudo no del todo obviamente útiles. Llaves, botas que hacen menos ruido y, como ya se ha dicho, puras técnicas de movimiento.

Todo ello hace que la exploración sea más metódica en su ritmo, y como muchas cosas en el juego, las cosas se toman su tiempo, lo que probablemente pueda considerarse un poco desalentador y probablemente dividirá un poco a la base de jugadores. The Siege and the Sandfox no es un festival de potenciadores que te permite rebotar como un semidiós resplandeciente disparando rayos con la punta de los dedos. No, se trata más bien de abrir el cuaderno mental y apuntar todos los detalles para que recuerdes realmente dónde estaba "esa puerta con cerraduras desvencijadas de antes".

The Siege and the Sandfox En otras palabras, no es un juego para los que buscan un subidón de adrenalina, algo que espero que mi texto haya conseguido dejar claro. Si, por el contrario, obtienes placer estudiando pacientemente tu entorno y planeando cuidadosamente tu camino a seguir, para elegir tu momento como un ninja y ejecutar una serie de maniobras perfectamente pensadas, entonces esto es para ti. Es un juego que requiere paciencia, a menudo puede parecer un poco castigador, y sin duda te transporta a los tiempos de antaño, cuando Flashback y Another World ponían a prueba tu resistencia y tu capacidad para observar el entorno.

Es una pequeña joya extraña, un diamante en bruto con un carácter distintivo. Un proyecto apasionante con gran personalidad, aderezado con nostalgia y con un insidioso nivel de dificultad. The Siege and the Sandfox no es una experiencia para todo el mundo, y no es ningún secreto que a menudo parece una carta de amor manuscrita de 1993, firmada por Jordan Mechner. Es hermosa, inteligente, meditativa y, a veces, bastante brutal. Pero es un viaje que merece la pena emprender, una danza sonora entre las sombras y la muerte que ofrece una experiencia extrañamente pulida que recompensa con creces a los tácticos y pacientes.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Controles de juego suaves. Estética súper elegante. Dificultad maravillosamente desafiante. Música genial. Retro y pixelado.
-
Un poco demasiado castigador. No apto para los que carecen de paciencia.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Marcus Persson

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