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Dead or Alive: Dimensions

Análisis de Dead or Alive: Dimensions

"Cualquiera puede coger Dead or Alive: Dimensions y echar una partidilla, entender de qué va y sentirse cómodo. Desde ahí, tiene tanto contenido que se le puede sacar mucho juego."

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HQ

Como muchos de mi generación, pasé la mitad de la adolescencia en los recreativos. Viví aquella transición de los beat ‘em up y shooters de enormes sprites... a los arcade en 3D de enormes polígonos. Cuando trajeron la máquina de Dead or Alive ya había echado muchas monedas de 50 pesetas a Street Fighter, Tekken, Virtua Fighter y Soul Edge, así que sólo me fijé cinco minutos y pensé "esto es una copia mala, que además usa de gancho ese movimiento de tetas, qué cutre". Y eso de ‘Tecmo' sonaba a copia china. Obviamente, además de joven era ignorante, y aunque lo de los pechos era evidente, Dead or Alive acababa de fundar un estilo propio, diferente a mis juegos favoritos y que ha sabido triunfar hasta ahora, quince años después.

Luchar en DoA es luchar con enorme velocidad y aprovechar el escenario, pero su mayor innovación fue el sistema de contragolpes y de cogidas respecto al ataque del enemigo. La propia Nintendo aprovechó esta seña de identidad para relacionar el juego con la filosofía del Aikido en su presentación oficial.

Dead or Alive: Dimensions
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Puñetazo, patada, cubrirse/aprovechar ataque, cogida. Cuatro botones, todas las direcciones de la cruceta para atacar o bloquear. El planteamiento es sencillo y lógico, y todas las acciones con los botones tienen representación directa en pantalla, conformando un sistema fácil de entender, de adoptar y de disfrutar. De hecho, ha podido evolucionar en velocidad, contundencia o combinaciones, pero la base era tan buena que sigue ahí, intacta.

Pues, más allá del valor que tiene para los fans de la saga, quizás ese sea el mayor atractivo para cualquier jugador: la accesibilidad. Cualquiera puede coger Dead or Alive: Dimensions y echar una partidilla, entender de qué va y sentirse cómodo. Desde ahí, tiene tanto contenido que se le puede sacar mucho juego.

A lo mejor el rango es tan amplio (de principiantes a expertos) que peca de facilón para demasiada gente. Tarda mucho en complicarse, algo que hace de repente y tras varias horas. Aún así, y mejor tratándose de una portátil, es un juego de lucha súper-amigable.

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Para los fans o para los desconocedores de la serie también hace de megamix-recopilatorio. En nuestras impresiones lo comparábamos con Ridge Racer 3D, pero con juego online. Revisa la historia de todas las entregas, recopila todos los personajes y tiene multitud de datos y de detalles coleccionables para agradar a los seguidores.

Lo que no me ha gustado del modo "Crónica", que repasa los sucesos por capítulos, es la presentación irregular. Se puede intentar seguir la trama (por otro lado ridícula y bastante insoportable) mediante los diálogos y los clips de vídeo, algunos con el motor del juego y otros con secuencias de calidad cine. Eso ya chirría: a veces una escena de espectaculares imágenes 3D y personajes con vida, otras un puñado de muñecos congelados y la cámara moviéndose por los escenarios del juego mientras suenan las voces, aunque no muevan casi los labios. Y esas voces cuentan esa tontería de historia en inglés. En un inglés de secundaria, pero como no está subtitulado puede hacer perder el hilo a muchos. No lo entiendo, cuando todo está en español y lo que sale en lugar del diálogo en la pantalla táctil son recuadros de información adicional a modo de ‘wiki' de la saga.

Además de su presentación desequilibrada, la Crónica forma parte de esas horas insípidas en las que el juego no pone ningún reto, es más bien un paseo. Pero es cierto que se ha conformado como un entrenamiento paso a paso del sistema y una forma de conocer a los personajes, y eso suma puntos en lo sencillo que es de aprender y jugar. A cada capítulo aprendes movimientos nuevos, todo sobre lo que ya sabías y sobre esa base tan directa.

Poco más que decir de la historia. Los personajes de esta serie quizás no hayan crecido con el carisma de otros, y es verdad que las chicas clónicas turgentes, el machismo anticuado, los diálogos chorra o los diseños hortera reducen el gancho del juego en este sentido, pero a) tiene sus fans, b) te puede dar mucha risa y c) ¿de verdad te importa tanto en un juego de peleas?

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Volviendo al combate hay que destacar los escenarios. En 1996 eran texturas de otro color que simulaban fuego o electricidad, pero hoy en día han sabido llegar por primera vez a una portátil con la fuerza y trascendencia de las entregas para sobremesas. Hay que jugar con el escenario, saber girarse y golpear con el ángulo correcto para propiciar más y más daño, mientras éste se rompe, se abre o cambiamos de zona de un salto, tras nuestro rival caído. Las arenas son esenciales en DoA y no en, por ejemplo, Street Fighter, y por eso es estupendo que funcionen tan bien y que los personajes se muevan sobre ellos con agilidad y unos cuerpos bien acabados.

El efecto 3D también es más notable por la propia profundidad de estas localizaciones, pero en los juegos de géneros como este, donde hay que machacar botones rápidamente, empiezo a apagar el efecto porque muevo en exceso la consola. También hay que decir que sin 3D gana unos cuantos frames por segundo que se echan en falta en más de una ocasión en el mundo tridimensional.

En un juego tan veloz molesta, al igual que molestan los tirones en el modo online. En nuestras primeras partidas hemos sufrido más lag que en la mayoría con Street Fighter, algo que denota un código de red no tan depurado. Jugar en línea requiere por lo tanto un plus de paciencia. Eso sí, a la hora de cargar los combates, va como un rayo en cualquier modo de juego.

Lo demás es disfrutar de la lucha de multitud de formas distintas. Por parejas, sobreviviendo a X contrincantes, contra amigos, contra sus datos StreetPass (formando un estilo automáticamente, ¡genial!), como en aquella recreativa... Un paquete completísimo para que valga la pena adquirir el juego.

Dead or Alive: DimensionsDead or Alive: Dimensions

Luego, para los fetichistas y coleccionistas de figuritas queda la "vitrina", donde se pueden sacar fotos 3D de los luchadores en distintas poses, aprovechando el giroscopio para tomar el mejor ángulo de la instantánea. En lugar de pensar en perversiones, creo que esta colección está mucho mejor aprovechada que los tapones de botella de Street Fighter. Se ve mejor, tiene más posibilidades. Y son muñecos.

Dead or Alive: Dimensions es lucha "para todos los públicos", y me refiero sobre todo a su accesibilidad, pero también a su contenido, que no debería asustar nada más que a los suecos. Los escotes, las curvas y las faldas cortas no tienen que marcar más que el diseño facilón y teledirigido del juego, pues son el sistema de combate, la velocidad y todo el contenido incluido o recibido por SpotPass los que forman la seducción de verdad. La belleza está en el interior.

08 Gamereactor España
8 / 10
+
Sistema de combate accesible y muy ágil. Acabado de personajes y escenarios. Ingenioso StreetPass. Mucho de todo.
-
Netcode desastroso y bajones en 3D. Diseño y presentación desequilibrados. Voces en inglés sin subtitular. Dificultad desajustada.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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