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Child of Eden

Análisis de Child of Eden

Como sustantivo, ‘visionario' se define en un diccionario como "una persona con ideas originales sobre lo que el futuro será o sobre cómo podría ser". ¿Qué es Mizuguchi?

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En el creciente multiverso de humanos 'aumentados', xenomorfos e infantería tecno-dopada que cubren las expectativas de juego sobre lo que podría ser el futuro, Tetsuya Mizuguchi es completamente único. Quizás una reivindicación arriesgada, pero si contemplas o Child of Eden te darás cuenta. No hay otro desarrollador de juegos haciendo algo así en todo el planeta.

Pero es difícil entender lo que es Child of Eden a primera vista, y aún más explicar por qué es mucho más que esa etiqueta de shooter que le han puesto.

Child of Eden

Child of Eden es un shoot 'em up, un FPS que corre estríctamente sobre raíles y que te guía automáticamente a través de los niveles, con los únicos comandos de 'paneos' de cámara y disparos a tu disposición.

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Se ha construido específicamente con los controles por movimiento en mente. En este caso, el Kinect de Microsoft, pero una versión PlayStation Move llegará en unos meses. También está la opción de usar un mando tradicional, pero la mecánica es la misma: dispara a los enemigos según aparecen en pantalla hasta que llegas al jefe final, destruyes sus múltiples formas, terminas, consigues tu máxima puntuación, te llevas la recompensa y vuelves al menú principal. Repítelo unas cuantas veces más para sacar todos los niveles, y luego vuelve para hacerlo en modo Score Attack.

Sin embargo, definirlo como "sólo un shooter" es etiquetar igual que si dijéramos que Mario es "sólo un plataformas".

Con Rez, de 1999, Mizuguchi-san exploró por primera vez la idea de sumergirse en una computer network futurista a través de un shooter sobre raíles, con cada nivel evolucionando en complejidad visual y musical según el jugador iba alcanzando checkpoints (o accediendo a capas más profundas, por decirlo bien). Beats electrónicos sencillos crecían con naturalidad hasta convertirse en palpitantes pistas dance de varias capas, mientras el diseño de niveles se expandía desde mallas básicas hasta asombrosos trabajos que seguían el ritmo de la banda sonora. El audio de los enemigos destruidos se fusionaba con el tejido musical: visualizador musical y videojuego se unían para siempre.

Y aunque no tuvieras el afán musical, Rez era un shooter muy ‘hardcore', relativamente complicado de terminar, difícil para conseguir el 100% de enemigos derribados en cada nivel y los objetos coleccionables.

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Child of Eden construye sobre esa premisa, pero en los años que han pasado entre ambos, quizás la tecnología ha alcanzado un punto que casi permite visualizar directamente esos sueños de torbellinos sinestésicos que rondan la cabeza del diseñador nipón.

El juego se ve increíble, una visión artística pura, compuesta de partes de vídeo musical, zoo digital y demo técnica. Ese último ejemplo quizás resuma lo que se ha conseguido aquí: Child of Eden parece sacado de esas impresionantes ‘tech demos' que vienes viendo durante los años pero que nunca has visto o tocado en un juego; extravagancia y surrealismo montadas a partir del capricho inspirado de su creador.

Cada nivel se centra en una idea, como la vegetación o la industrialización. Plantas azules pulsantes dejan paso a jardines de lirios y mariposas descomunales, engranajes abstractos se convierten en locomotoras, luego en cohetes. Cada nivel se distingue de sus hermanos.

Child of Eden

Recibes una explicación bastante abstracta de la situación. Lumi, una IA (que dobla como el rostro virtual del grupo de Mizuguchi, Genki Rockets), ha sido infectada con un virus que campa a sus anchas por su red. Debes adentrarte, limpiar el ciberespacio de virus cual versión Norton de Mr. Muscle y salvar a Lumi en el proceso. Quizás te parezcan tonterías, pero al menos te permite entender por qué, cuando reduces la barra de energía de un jefe final, aparece ocasionalmente el flash de un rostro femenino. La red puede ser vasta e infinita, pero a fin de cuentas se trata de salvar a la princesa.

Como punta de lanza de la segunda oleada de juegos de Kinect, Child of Eden finalmente termina con cualquier tipo de retardo del hardware: simplemente no se puede encontrar (o es tan minúsculo que no se aprecia), sugiriendo que cualquier problema anterior partía de la corta relación con el periférico.

Incluso hay una opción de acelerar la retícula de apuntado, tu punto de interacción con todo lo que ocurre en Child of Eden, hasta niveles casi Ninja. Ondeando la mano sobre los menús de selección circular accedes a las opciones en segundos, mucho mejor que las ahora aparentemente prolongadas cargas de la Guía Kinect. Si llevas con Kinect durante un tiempo, alucinarás la primera vez que pruebes Child of Eden. Después de un tiempo, te preguntarás por qué lo demás no es tan elegante.

Durante los niveles, el control por movimiento es sencillo e intuitivo, la mayor parte del tiempo. Planta tu mano derecha, con la palma visible, y podrás trazar una mirilla de apuntado sobre múltiples enemigos (hasta ocho), disparando sobre todos ellos agitando esa misma mano. Baja la mano derecha y pon la izquierda para usar el arma de disparo continuo, que aunque sea más débil, es la única forma de derribar los proyectiles disparados hacia ti.

Los ataques ‘Euforia' (bombas de fuegos artificiales) se lanzan levantando ambas manos (¡manos arriba!). Puedes contar con varias bombas de ese tipo y aparecen como objetos a coleccionar durante los niveles. Y ya solo queda tu barra de energía con varias divisiones, que puede irse restaurando.

Child of Eden

El sistema no está exento de problemas, debido a la combinación de Kinect registrando los miembros según te mueves y la cámara. En Rez, sólo podías mover la cámara ligeramente hacia los bordes de tu visión, y eso solo lo hacían los jugadores expertos para adelantarse a la siguiente oleada de enemigos.

En Child of Eden, mantener la mirilla cerca del borde de la pantalla durante un momentín provocará un ‘paneo', a veces de hasta 80 grados. En algunas secciones esto es vital para dar con enemigos e incrementar la puntuación. Sin embargo, se convierte en un problema cuando eres lento al bajar e intercambiar las manos. Cierto cansancio es natural tras jugar un rato, pero además si no bajas las manos con relativa velocidad, Kinect continuará siguiendo tus manos durante unos segundos cruciales, llevando la mirilla hacia abajo y moviendo la cámara como resultado.

Lo mismo al activar Euforia. Aunque pase una sola vez, este error es suficiente para estorbar más que ayudar durante los encuentros con los jefes. Donde todo lo demás parece perfecto, esto es muy molesto. Una batalla de jefe en la que tienes que seguirle cuando se te cruza una y otra vez, sirve de muestra de estos problemas.

Por supuesto, siempre puedes usar un mando tradicional. Pero aún así, no podrás liberar todos los niveles a la primera ni a la segunda.

Las puntuaciones acumulan Stars, que sirven de moneda para abrir la siguiente secuencia. Jugando el tercer nivel con el mando tradicional por primera vez, aún puntuamos menos Stars que con Kinect. Aunque el juego lleva dos tablas de puntuaciones en los niveles, una para cada método de control, comprobamos con Ubisoft que el sistema de puntuación es bastante diferente, pues el mando necesita casi el doble de puntos que Kinect para hacer las mismas Stars. No es que Kinect sea menos preciso, sino que el stick y los botones pueden ganar en velocidad. Como dos versiones del juego.

Child of EdenChild of EdenChild of Eden

Quizás las batallas contra jefes se hagan demasiado largas, pero el espectáculo y el valor artístico que cada uno despliega nunca sobra. Todos son memorables, desde el mutante ballena-feniz hasta el monstruo de los dameros, pasando por un guiño al Corredor, un jefe de Rez, ahora dos corredores gigantes que requieren que cambies de mano continuamente para defender ataques de varios colores, a lo Ikaruga.

Cada nivel impresiona visual y musicalmente. Pero a diferencia de su predecesor espiritual, la sensación de escalada frenética que es el pilar del género shooter no queda patente inmediatamente en Child of Eden. En el primer trío de niveles el ritmo parece inferior, casi más relajado, adoleciendo esa construcción gradual de la dificultad que se aprecia al sumergirse más y más en la network tras cada checkpoint.

Sólo lo notas cuando pasas por primera vez el cuarto nivel y luchas para que tu ritmo cardiaco vuelva a la normalidad. Sólo entonces te das cuenta que el juego no te había hecho sudar aún, no había probado tus reflejos.

Child of Eden

Podría ser sencillamente porque la selección musical varía mucho más en Child of Eden, ofreciendo pistas más serenas junto a esos ritmos más movidos de Rez, y como resultado, el descenso del juego hacia las tormentas de balas es mucho más gradual.

Quizás porque los gráficos son tan expresivos desde el principio, la complejidad creciente entre la apertura básica y el climax de cada nivel no es tan aparente. Y quizás somos injustos al comparar aquella obra de Q con la más nueva, o al buscar algo que no formaba parte del diseño desde un principio. Como experiencia de juego, pensamos que Rez gana por los pelos. Pero es como decir que los Beatles son mejor que los Rollin. Ambos son clásicos irrefutables.

El sistema de movimiento de Microsoft realmente consigue una experiencia diferente, y con un buen sistema de sonido envolvente, Child of Eden es la mejor muestra de Kinect, una experiencia inmersiva sin igual. A estas alturas es difícil encontrar algo que se le acerque lo más mínimo. Hasta los amigos que no estén interesados en altas puntuaciones pueden disfrutar buceando en una modalidad sin daños que puede desbloquearse.

¿Te pierdes mucho si no tienes Kinect? No diríamos eso. Respecto a tipos de control, se puede disfrutar casi igual, pero hazte un favor y hazte con unos buenos auriculares si no tienes surround para el nivel apropiado de inmersión.

La única discrepancia se puede encontrar en el aspecto contenido vs precio. Más allá de una galería de arte, vídeos o seleccionar una nueva criatura del Eden para que se una a la colección del menú cada vez que completas el nivel, la chicha del juego no parece suficientemente sustancial para cincuenta pavos.

Siempre estamos al tanto de que vivimos una era digital en la que juegos de los grandes se pueden conseguir por una cuarta parte. Los cinco niveles de Child of Eden llevan unos quince minutos por cabeza. Necesitarás darle varias vueltas a cada nivel para sobrevivir, conocer los trucos... pero eso podría ser como una hora y cuarto. Lo que dura un álbum musical.

Child of Eden

Pero los álbumes musicales no están ahí para reproducirlos continuamente, con el "repeat" activado hasta que se te quema el cerebro o te explotan los tímpanos. Los mejores se escuchan de vez en cuando. Se saborean. Se colocan en el major sitio de tu colección en la estantería y se disfrutan otra vez en ocasiones. Siempre suenan frescos cuando los vuelves a poner.

Para un hombre cuya vida y trabajo se enlazan obviamente con la música, la metáfora encaja con Child of Eden. No es perfecto, los problemas de cámara son enervantes y se podía haber metido mucho más en el disco. ¿Será un juego que sacarás diez o cinco años después y tendrá el mismo impacto? Las reglas del juego cambian tan rápido hoy día que es complicado averiguarlo. Pero trátalo como merece y es más que probable que este juego te dure al menos hasta el final de esta generación y se quede en tu memoria mucho más tiempo. Siempre se recordará como algo nuevo, especial. Único.

Y si eres de los que ni la música ni el espectáculo visual enriquecen tu personalidad, es importante que por lo menos lo pruebes. Aunque sea para demostrar a tu hastiado yo que hay mucho más en los juegos que balas y rachas de bajas.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Genial estilo artístico, mejor uso de Kinect hasta la fecha, jefes y niveles únicos.
-
Algunos problemas de cámara, podría tener algo más.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Gillen McAllister

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