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Análisis de Bodycount

Cuando, de broma, preguntamos durante los eventos de preview a Codemasters que si existía alguna conexión entre este título y la banda legendaria liderada por Ice-T, se oyó una risa desdeñosa.

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Y aún con un énfasis en la destrucción de oídos y ojos al por mayor, y una fijación por las armas y la violencia, existen din duda algunos paralelismos. Aunque Codemasters tiene mejor banda sonora.

Este es, pese a los años entre ambos, el sucesor espiritual de Black, el juego desarrollado por Criterion en 2006 y conocido por ser algo así como "Burnout con pistolas". Expansiones, daño colateral y una sensación de placer cada vez que se apretaba el gatillo. Avanza una generación y aún puedes sentir la solidez de aquellos cimientos, intacta.

Esa sensación de satisfacción al disparar aún sigue ahí. Puede que lo que tengamos en la mano sea un mando y uno una pipa, pero gracias al bello matrimonio entre lo visual y lo sonoro, todo lo que vemos es las balas llover y el tiroteo rugir. Aprieta el gatillo y el barril reparte muerte por donde sea. Los entornos se rompen en pedazos, así que el apetito destructivo aparece muy pronto.

Eres un agente para una organización mundial por el bien, The Network, que te envía a zonas de conflicto para hacer limpieza mientras se forran tus jefes. El juego comienza dejándote en África, con un tutorial para enseñarte a moverte y disparar en las calles polvorientas.

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Inmediatamente aprendemos la mecánica de cobertura, un sistema intuitivo que con un solo botón te permite agacharte, inclinarte y mirar por encima de la barrera para disparar con un toque del stick. Los entornos son destructibles hasta cierto punto, así que es importante no quedarse a cubierto demasiado tiempo.

Así que las armas son geniales y la destrucción, estupenda. Los fundamentos están ahí, acción pura arcade. Por desgracia, lo demás no está a la altura.

Las áreas que visitas, repartidas por África, Asia y hasta una organización sombría (The Target, como se les conoce, son el equivalente a lo Bond de presentarse a una cita con la misma camisa, así es su intento de dar forma al mundo) y su cuartel general, son bastante flojuchas.

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Para un juego que presume del mismo estilo visual que Brink, encontramos un uso del color muy pobre. La topografía es poco interesante, hay una falta de variedad en el diseño de niveles y los enemigos genéricos dominan el campo de batalla. El este de Asia es algo más interesante debido a los paisajes nocturnos azotados por las lluvias y las chispas de los tubos de neon. En general se nota una presentación de baja calidad durante todo el juego que no encaja para nada con su estilo grandilocuente.

Enfrentarse a The Target ofrece un descanso respecto a los colores sosos del mundo exterior, con unos interiores en sus bases de diseños minimalistas y relucientes, todo rojos y negros primarios mezclados con blanco plástico. Las milicias de esta chusma son reemplazadas por soldados armados de los mismos colores. La entrada inicial recuerda a los mapas surrealistas DLC de Mirror's Edge y el contraste es edificante, pero sin embargo los pasillos y el extraño hueco de la escalera se hacen repetitivos y casi echamos de menos el arenoso mundo exterior.

Las misiones son relativamente imaginativas, un puñado de descargar ficheros de archivos o volar cañones anti-aéreos que te llevan de un lado al otro del mapa con poca desviación o diferencia. Todo parece como si corretearas por un multijugador de misiones, pero en solitario.

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La destrucción es impresionante, pero no se aprovecha tanto para la estrategia del juego como cabría esperar. No está tan extendida como en, digamos, Red Faction: Armageddon, sino piensa en algo más bien como el primer Battlefield: Bad Company. Para un juego en el que te tienes que abrir tu propio camino en el campo de batalla es demasiado selectivo en lo que puedes o no puedes triturar. Muchos objetos están pegados al suelo y no les afectan las leyes de la física.

El estudio ha jugado con otra adición a la interfaz: cada enemigo caído explota como una Piñata, encadenando recogidas 'Intel', objetos coloridos que brillan ante el telón de fondo, que irán rellenando un medidor en pantalla que se puede vaciar en diversas habilidades.

Hay inyecciones de salud o balas explosivas que incrementan el daño. También está la habilidad de vaciar el medidor para usar los refuerzos de The Network con ataques aéreos. El Intel aparece hacia la zona en la que Bodycount explota: tu arsenal.

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También encontramos un sistema de puntuación mediante combos, que sube directamente tu puntuación de final de nivel a los rankings online. Los skill shots activan las cadenas de combos, que abarcan de todo, desde disparar a enemigos en la espalda a usar barriles explosivos para limpiar múltiples tropas. Puedes revisitar cualquier nivel para intentar superarte, excavando un poco más en el estilo arcade del juego y explicando de alguna forma la falta de emociones de la historia cuando la acabas por primera vez.

Con la campaña terminada (unas seis horas), están las modalidades cooperativa y competitiva para jugar online (hay que elogiar al estudio por incluir pantalla partida también). El co-op parte de un modo a lo Horda, con un amigo y tú frente a hordas de enemigos cada vez más complicadas. Diversión decente.

Con tales pilares sobre los que construir, es algo desconcertante que Bodycount parezca acabado a medias y ver que el gran juego con aquellos interesantes planes que conocimos durante el desarrollo no estuviera ahí cuando nos sentamos a escribir esta crítica. Es sangrante.

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05 Gamereactor España
5 / 10
+
Buenas sensaciones en todas las armas, ritmo sin respiro.
-
Misiones nada imaginativas, enemigos genéricos, poca variedad, historia floja, campaña corta.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Daniel Steinholtz

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