Gamereactor Close White
Acceder como usuario






¿Olvidaste tu contraseña?
No estoy registrado, me gustaría registrarme

Ingresar desde un sitio externo
Gamereactor España
análisis
Civilization VI

Análisis de Civilization VI

La franquicia de Sid Meier que definió todo un género vuelve y esta nueva edición planta cara a todos los trabajos anteriores.

Facebook
TwitterReddit

Las malas noticias es que hemos perdido el sueño por este juego. Las buenas noticias es que no podríamos alegrarnos más por ello. Ya tenemos en nuestras manos un nuevo Civilization y así como el sol ilumina nuestro creciente imperio, también se asoma el astro rey por las ventanas de nuestra habitación. De los cincos días que hemos estado analizando esta versión del videojuego de construcción de imperios de Firaxis, nos hemos acostado al amanecer por lo menos tres veces. La verdad es que aquello de "solo una ronda más" nunca nos había dado tan fuerte.

A primera vista, podría resultar sencillo descartar este título como más de lo mismo, y lo cierto es que hasta cierto punto, es verdad. El concepto básico es el de siempre, pero cada nuevo juego tiene un toque diferente, y Civilization VI tiene un montón de mecánicas nuevas y retocadas que tendrás que averiguar y manejar en tu beneficio. No obstante, la premisa básica es la misma, al igual que las opciones básicas para personalizar tu experiencia. La opción rápida de jugar con una civilización aleatoria en un mapa pequeño es un entretenimiento divertido, pero a nosotros nos gustan más las partidas largas, con una civilización concreta en un mapa más grande.

En general, es evidente que el equipo de desarrollo se ha esforzado por que cada acción tenga más importancia para el usuario. Hay menos microgestión y automatización y más elecciones inteligentes significativas. Los cambios en el constructor (anteriormente conocido como trabajador/ingeniero) son los más claros. Ahora, la unidad está limitada a tres acciones de mejora (mejorables a través de políticas o ventajas específicas de cada civilización). De esta manera, las mejoras se vuelven más importantes y, lógicamente, al lidiar con los nuevos distritos (ya hablaremos de esto más adelante), tendrás que mejorar menos casillas durante una partida concreta.

Las Maravillas y los Grandes Personajes también han recibido cambios. Ahora las Maravillas ocupan una casilla entera y ya no se puede mejorar la megaciudad para tener niveles astronómicamente ridículos de producción y construirlas todas. Le han dado más realismo a la experiencia y muchas de las Maravillas vienen con condiciones. Por ejemplo, tendrás que tener la cantidad adecuada de casillas y, en algunos casos, una religión específica. Ahora, algunas de las maravillas tienen efectos masivos (una de las que solemos construir al principio son los Jardines Colgantes, que te dan un 15% de aumento de crecimiento en tus ciudades). Puede que en esta edición los Grandes Personajes no sean tan potentes (algunos tienen menos poderes), pero la forma de conseguirlos (y la opción de comprarlos con oro y fe) hace que sea una experiencia interesante.

Civilization VI

Por otro lado, la división del árbol tecnológico en elementos cívicos y tecnológicos tiene todo el sentido del mundo. Los cívicos desbloquean mayoritariamente cartas de política que puedes utilizar para personalizar tu partida (según el tipo de gobierno que tengas, habrá un número distintos de huecos disponibles para políticas) y se trata de un aspecto en el que puedes invertir mucho tiempo y esfuerzo para maximizar el resultado, en función de lo que necesites en cada momento. Algunas políticas específicas te permitirán construir más rápido ciertas clases militares, otras te ayudarán con la economía y otras te permitirán ganar puntos para los Grandes Personajes o para beneficiar a las ciudades-estado. Sin lugar a dudas, la profundidad de este aspecto es tremenda y el hecho de adaptar tus políticas a tus necesidades es como tener un coche que también se puede convertir en un barco o en un avión (es decir, algo que llevaría el mismísimo James Bond). Eso sí, tendrás que pagar una cuota para desbloquear la habilidad de cambiar las cosas, pero el coste tiene sus recompensas, porque las políticas son tan poderosas que con ellas podrás alterar totalmente tu ejército con un par de cambios. Este es uno de los ejemplos de la profundidad del 'gameplay' presente en Civilization VI y hay tantas herramientas a disposición del usuario que, tras más de 30 horas, seguimos detectando más capas y matices para utilizar en nuestro beneficio.

Los bárbaros también han recibido alteraciones y ahora empezarán enviando exploradores desde sus campamentos. Si estos ven tus ciudades y no los capturas, volverán con un buen tropel de las primeras unidades, capaces de causar el caos en tu imperio. Por eso es mejor cargarse al explorador y buscar el poblado bárbaro tan pronto como te sea posible. No obstante, en sí, la amenaza bárbara no es más que un pequeño obstáculo al principio del juego y desde luego no cambia toda la experiencia. Se trata más de una pequeña incorporación para que lidiar con los bárbaros sea más interesante.

Ahora también podrás construir distritos alrededor de tus ciudades y en ellos podrás centrarte en ciencia o comercio, además de construir ahí los edificios específicos de cada distrito. Esto también implica que pueden atacarlos para robarte o destruirlos y tendrás que proteger tu territorio de los intrusos. Además, los distritos tienen bonificaciones por proximidad. Es decir, si por ejemplo sitúas un distrito cerca de una montaña, recibirás una bonificación de ciencia o si lo sitúas cerca del puerto, el comercio te dará más dinero. Hay que considerar muchas cosas al tratar con los distritos, además de que no podrás construirlos todos en todas las ciudades, porque también hay que tener Maravillas y el resto de edificios normales.

Además, las ciudades-estado también han recibido ciertos cambios y mejoras, y quizás el nuevo sistema de enviados sea un buen sustituto de la victoria diplomática. El sistema te permite ganar enviados cosechando puntos o completando misiones de las ciudades-estado. Solo podrás desplegar a estos enviados una vez (no vale acumularlos) en una ciudad-estado y la civilización con más enviados (que supere un límite establecido) disfrutará de una relación especial con la ciudad-estado en cuestión. De esta forma conseguirás bonificaciones (diferentes para cada ciudad-estado y relacionadas con el oro, la cultura o la fe), además de apoyo en las guerras y la posibilidad de ver su territorio como si fuese el tuyo. No obstante, como el resto de civilizaciones también utiliza enviados, acaba convirtiéndose en un minijuego bastante chulo, algo así como una carrera en la que tendrás que decidir en qué ciudades-estado quieres centrarte.

Civilization VICivilization VI

Puede que Civilization V se centrase las unidades, pero en este título, le ha tocado a las ciudades. Sin embargo, el combate es muy parecido al de Civ V. Nosotros nos echamos una interesantísima partida con Roma, en la que nos dedicamos a explorar los elementos militares del juego. Como suele suceder, ese dicho de que los mansos heredarán la tierra no se aplica a Civilization. Bueno, puedes jugar como pacifista, pero ser agresivo al principio y ganar las primeras guerras contribuye a reforzar mucho tu progreso y tu avance en el juego, aparte de que siempre podrás conseguir más ventajas iniciales para crear más y mejor.

En este partida concreta en la que manejábamos a Roma, Egipto y Cleopatra se reían de nosotros por nuestra falta de ejército (más que nada porque a nosotros nos gusta más centrarnos en la ciencia y la cultura) y acabaron enfadándose por nuestra decisión de expandirnos de forma que impedimos que su imperio se extendiera hacia el norte y el oeste. Así, Cleopatra nos declaró la guerra de repente (la IA lo hace bastante a menudo, con grados muy distintos de preparación). Es cierto que tenía un ejército decente, pero eran básicamente guerreros, y nuestra sana economía nos permitió crear arqueros para arrasar con ellos. De esta manera, pudimos firmar un tratado de paz muy beneficioso que contribuyó a aumentar nuestras arcas todavía más. Nada más terminar esa guerra, Noruega y España nos declararon otra, pero ningún país había preparado la invasión y a nosotros todavía nos quedaba algo de ejército tras nuestra trifulca con Egipto. Noruega, atascada y limitada en sus tierras, no nos pareció una amenaza así que nos centramos en el oeste, en España, y fuimos desmantelando su imperio, hasta conquistar su capital. Como Noruega tenía problemillas con América (posteriormente acabarían siendo derrotados) firmaron un tratado de paz con nosotros sin haber disparado una sola flecha y también acabamos firmando otro tratado con España (tras conquistar la mitad de su imperio), que los dejó recluidos en la costa oeste de nuestro continente.

Civilization VICivilization VI
Civilization VICivilization VI
Civilization VICivilization VICivilization VI
Civilization VICivilization VI