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análisis
Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito para 3DS

El mágico desembarco de la saga en Europa vuelve con fuerzas renovadas a Nintendo 3DS.

  • Texto: Juan A. Fonseca
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El Periplo del Rey Maldito. Ese fue el subtítulo con el que Dragon Quest debutó en Europa. Este juego, octava entrega numerada, contaba la historia de un rey y una princesa malditos y la aventura de un grupo de personajes que buscan poner fin a esa maldición y a todo el mal que causa su artífice, un bufón llamado Dhoulmagus. El término periplo se antoja como el más adecuado para bautizar a un videojuego que supuso el comienzo de un nuevo viaje para esta serie. Con Dragon Quest 8 Square Enix comenzó la aventura europea de una franquicia que miraba de tú a tú a Final Fantasy en Japón, que llegaba a nuestro territorio por todo lo alto y que tenía muchas ganas de demostrar todo lo que la hacía, y la hace, tan especial.

Un RPG por turnos que se estrenaba en PlayStation 2 en abril de 2006 aquí en el Viejo Continente y que ahora, casi 11 años después, vuelve a Nintendo 3DS con una magnífica versión portátil. Conserva su esencia, pero a la vez añade una serie de novedades que pulen la fórmula original y que, además, son suficientes para servir de reclamo a aquellos que disfrutaron ya de la aventura original desarrollada por los padres de personajes como el Profesor Layton o incluso Inazuma Eleven, Level-5.

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey MalditoDragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito

Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito mantiene su historia original en 3DS. Nuestra misión, como buen héroe silencioso, es la de acompañar, junto al bandido Yangus, al Rey Trode y a su hija Medea para librarlos de la maldición que los ha convertido en una especie de sapo y en una yegua, respectivamente. Realmente, este es el punto de partida de la trama, puesto que, a medida que se avanza, aparecen nuevos personajes con sus propias motivaciones y se acaba descubriendo que hay algo más detrás de ese tal Dhoulmagus. No vamos a entrar a destripar la trama (para muchos ya sin secretos, ¿o quizás no?) pero donde sí vamos a meternos es en lo que el planteamiento de la historia supone para el juego.

Estamos ante una aventura que se desarrolla como tal. A diferencia de lo que podíamos ver en la séptima entrega, aquí no hay un mundo fraccionado, sino que simplemente vamos descubriéndolo a medida que avanzamos y nos adentramos en mazmorras de todo tipo. Es un desarrollo tradicional para un RPG, pero también es el más adecuado para fortalecer la sensación de estar viviendo una aventura. Vas recabando pistas, viviendo situaciones muy variadas (a nivel jugable), conociendo a todo tipo de personajes y, sobre todo, explorando el vastísimo mundo que te rodea por tierra, mar y aire mientras creces como guerrero. Así transcurren las grandes aventuras tradicionales y así transcurre Dragon Quest VIII. Pero no nos engañemos, estamos ante un "animal de costumbres" que no viene a inventar nada nuevo; viene a ofrecer algo tradicional, puliéndolo magistralmente y contando con la gran baza que supone formar parte del universo Dragon Quest.

Ser costumbrista no es malo en absoluto, sobre todo cuando se tienen unas bases tan buenas. El carisma de los mundos y los personajes que caracterizan a esta saga sigue ahí. Aunque en el reparto principal es inevitable caer en tópicos como el galán mujeriego, la chica de armas tomar o el bruto bonachón; esto no significa que no puedan ofrecer algo interesante. Al revés, en más de una ocasión te dedicas a hablar con ellos (botón Y) para simplemente ver qué comentan, algo también de utilidad para cuando te quedas atascado o no recuerdas dónde ir. Además, en esta versión para Nintendo 3DS tenemos más personajes todavía a los que reclutar en nuestras filas, con sus marcadísimas personalidades y, sobre todo, con sus habilidades para la batalla.

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Y sí, hay que luchar. ¿Qué sería de una avent... perdón, un periplo RPG, si no tuviéramos que acabar con fieros monstruos? En este punto es donde llega uno de los cambios más notables con la portátil. Los combates ya no suceden al azar: ahora vemos a los enemigos en el mapeado y decidimos si lanzarnos a por ellos o no, o viceversa ,ya que si te ven pueden abalanzarse sobre ti o huir despavoridos si eres demasiado fuerte. Este punto, lo comentábamos en nuestras primeras impresiones y lo volvemos a subrayar, es todo un acierto no sólo por la posibilidad de conocer tu fuerza sin tener que medirla directamente con los monstruos, sino porque hay travesías muy largas, o incluso mazmorras, que podrían hacerse insufribles con la aparición aleatoria de batallas. Ahora al menos puedes decidir si quieres pelear o prefieres seguir adelante en tu larga caminata, pero en la entrega original había momentos realmente desquiciantes protagonizados por los encuentros fortuitos a los que, si añadimos esa dificultad que puede hacer que un pequeño grupo de enemigos acabe contigo y los intrincado de algunos lugares, podían llevar a episodios de indignación y mandos voladores.

En cuanto al sistema de batalla, es prácticamente idéntico a la versión de PS2, con el añadido de que podemos duplicar la velocidad de las animaciones y almacenar los Puntos de Destreza (PD) al subir de nivel. Cada personaje cuenta con ataques, conjuros y habilidades que dependen del arma equipada y de la evolución de sus destrezas (a través de un árbol de habilidades ligado a los tipos de armas). Además, en esta entrega entran en juego nuevos comandos como Mentalizar, que aumenta la tensión de un personaje mejorando durante un turno su ofensiva; o Intimidar, que asusta a los rivales y hace que huyan de la pelea. Por supuesto, tenemos también la posibilidad de activar una especie de "piloto automático" para que nuestros héroes realicen una serie de órdenes predeterminadas, ideal para esas tandas de peleas pensadas para subir de nivel. Pero, las cosas como son, la auténtica chicha de estos juegos está en montar las estrategias al vuelo.

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