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Dishonored

Análisis de Dishonored

"Deshonrado". ¿Puede salir bien un juego con un título tan negativo? Esta nueva experiencia de Arkane y Bethesda ha optado por ponértelo todo bien negro desde el principio...

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HQ

Después de ese título, te suelta en una trama de desgracias, tiranía y desamparo. Te deja señalado, sin recursos, desterrado. La peste, la corrupción y las ratas se comen la ciudad de Dunwall. Te ves en un mundo gris, lidiando con un sistema de juego desconocido.

Aparte de marcar el estilo narrativo, esta fachada deprimente debería invitarte a implicarte con el mundo más de lo habitual, a aprender y finalmente sentirte todo un rayo de esperanza.

Casi les sale mal. Durante las primeras dos-tres horas de juego, Dishonored es tan poco alentador y tan poco claro en la propuesta que llega a jugar con el fuego del rechazo. El recibimiento es feo, desagradable no solo por los trágicos sucesos. Los personajes son de cartón, lo mismo que muchas paredes. Las acciones básicas parecen torpes; las especiales, un misterio. El camino se presenta mucho más lineal de lo esperado.

Pero muchos sabíamos que Dishonored prometía. Así que le dejamos expresarse, le concedimos la paciencia que pide en los primeros compases de la aventura. Ahora sabemos que hicimos bien y que tú, lector informado, también deberías hacerlo. Porque lo que viene después no te lo debes perder.

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Descubrimiento

Entre las reminiscencias y los toques personales pasa un rato hasta que va quedando claro qué puedes hacer, hasta dónde puedes llegar. Más allá de los evidentes ramalazos de Bioshock, llega un momento en el que el juego comienza a descubrir unas técnicas al más puro estilo Half-Life o Deus Ex: Human Revolution.

Echas la vista arriba y por fin adviertes todo lo que te ofrece el escenario. Comprendes tus primeros poderes y concibes las diversas formas de actuar. Comienzas a decidir de verdad, a disfrutar de tu libertad y posibilidades.

Dishonored es, en esencia, un juego de infiltración y asesinatos. Que también se puede convertir en un juego de combate con súper-poderes. De mil caminos y formas para cumplir objetivos. Y con un sistema de progresión y otro de moralidad y consecuencias. Pero no te vuelvas loco, porque eres tú el que va aclarando esa sopa de definiciones cuando el juego arranca de verdad.

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El sistema de control es ambidiestro y en primera persona. El brazo derecho es la espada, para defenderse y atacar cuerpo a cuerpo (botones R). El brazo izquierdo son las armas de disparo y los poderes (botones L). De aquí salen tus decisiones más trascendentales: matar o noquear.

Como los mejores juegos de sigilo, la opción silenciosa (y opcionalmente no letal) es la más complicada, pero siempre tienes a tu disposición medios para conseguirla.

Dishonored

En tu fiesta me colé

Las misiones suelen ser de eliminación o rescate. Las bandas callejeras y las tropas del Lord Regente vigilan las zonas y edificios relacionados con tu objetivo, aunque existan lugares neutrales para tomarse un respiro.

Desde que obtienes el poder ‘guiño' (mal traducido de ‘parpadeo' - abrir y cerrar de ojos), la forma de entender los escenarios cambia por completo. Ya no vas solo andando, corriendo, saltando y deslizándote, sino que además te lanzas volando contra cornisas, tejados y tuberías para colarte sin que te detecten, en un pestañeo. Apareces detrás de un guardia, lo eliminas, lo escondes y vuelves a las alturas, cual Batman. Rodeas un edificio y entras por la ventana que parecía inaccesible. Te cuelgas de una farola, y de ahí pasas a otra plataforma intermedia. Utilizas los escasos dardos tranquilizantes en lugar de los virotes mortíferos. Trepas por una cadena de una obra y te saltas tres pisos atestados de enemigos (las cadenas dan algún problemilla de control, pero son esenciales).

Y hay más habilidades para apoyar la opción sigilosa, además de la especie del teletransporte. Cuando no te basta con cotillear por el hueco de la cerradura para sincronizarte con el recorrido de los guardias de turno, quizás te interese mirar a través de las paredes para detectar su posición y número. O ralentizar el tiempo para pasar una sala sin que te vean. O hasta meterte en la piel de una rata o de un enemigo y acceder donde sólo ellos pueden.

Cada nivel va ofreciendo más rutas de este tipo, siempre esperando que las descubras. En los juegos que hacen esto, suele pasar que muchas pasan desapercibidas, quedándote sin saber que lo podías hacer así o por ahí.

Aquí, sin embargo, debes buscar runas por los escenarios, porque con estas reliquias adquieres nuevos poderes y mejoras los que tienes. Mediante un morboso artefacto (un corazón-radar) puedes sentir la presencia de estos objetos y detectar su posición en el mapa. Pues bien, resulta que las runas de cada nivel están esparcidas por varios de los caminos posibles, de forma que, casi sin querer, acabas probando a entrar en otros lugares que a priori no estaban en tu camino. Aun así te suelen quedar muchos sitios por visitar cuando acabas una misión (ahí está el factor re-jugabilidad y otra demostración de libertad), pero con esta ingeniosa disposición aprendes más sobre la marcha.

El escenario del puente de Kaldwin es una de las mejores demostraciones de posibilidades del juego. Libertad de interpretación de una sorprendente arquitectura, ‘hackeo' opcional de artilugios letales y alarmas, muchos caminos y reacciones posibles.

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Mata-ratas

Sin embargo, a lo mejor ya te duelen los riñones de ir en cuclillas por la vida, o estás harto de que te pillen los guardias (a veces no ven un cadáver delante de sus narices y en cambio otras te pillan porque sí). Si te pasa esto, tienes otro estilo de juego a tu disposición, ya sea para momentos puntuales o para toda la aventura. A fin de cuentas, no todo el mundo es de esos que van guardando la partida a cada minuto en busca de la complicada partida perfecta. Y está claro que al menos la mitad de esa colección de poderes está pensada para matar.

Porque los citados "tiempo bala" y guiño quizás te interesen en pleno combate, en lugar de para pasar desapercibido. Quizás prefieras lanzar una ráfaga de viento para estampar a tus enemigos contra la pared, o invocar a un enjambre de ratas hambrientas para que den buena cuenta de los jugosos soldados. O dejarte de ataques ‘light' y realizar espectaculares ejecuciones.

Así de originales son algunos de los poderes de Dishonored, y lo bueno es que no tardas tanto como en Deus Ex en sentirte poderoso y en disfrutar de ellos. La adquisición y mejora es relativamente rápida, y con eso de la variedad te vuelven a invitar a afrontar las situaciones de varias formas.

Lo mismo pasa con la espada, la ballesta y el revólver. La primera la teníamos sin manchar de rojo, inmaculada por eso de ir de perdonavidas silenciosos. El combate uno contra uno no es lo mejor del juego, pero una vez sacas tu hoja, es para bloquear y matar, así que debes manejarte con ella tarde o temprano. Si te han pillado, no hay opción de noqueo en pleno combate: es una pelea a vida o muerte.

Si en ese momento no te quedan dardos envenenados, la ballesta es tu arma intermedia con las flechas normales o incendiarias; una herramienta útil en largas distancias. Y finalmente queda el revólver; ruidoso, explosivo, gratificante. Dishonored no es un shooter, pero si quieres plantar cara al enemigo y hacer el ojo por ojo, puedes mezclar tus armas con tus poderes para convertirte en el soldado definitivo de Dunwall y pasarlo igual de bien.

Nosotros decidimos, después de varios niveles en plan sigilo, afrontar una misión completa como un juego de acción y sin hacer prisioneros (esos zancudos invitan a la pelea). Y el caso es que el juego también es divertidísimo de esta forma, si bien es probable que te sientas un poco peor por tus actos. Y lo pasarás mal si no has ido reforzando bien tus capacidades de combate desde el principio (este es un juego realista en tus posibilidades de supervivencia a no ser que las modifiques: mueres de dos golpes).

Porque además de los poderes de tu mano izquierda (por niveles), Dishonored también esconde otro tipo de reliquias-talismanes por los mapas que, equipadas, hacen de mejoras fijas, por ejemplo para resistir más los ataques, recuperar el maná que consume tu magia o provocar fallos en los enemigos. Tus armas, tu equipo y tu máscara también pueden ir evolucionando desde el taller de tu refugio, siempre que encuentres los planos y el dinero durante las misiones.

Poderes, equipo y habilidades: tres formas de progresión distintas, equilibradas y que merece la pena probar.

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Playstyle Matters

Respecto a las consecuencias, con muchos juegos ocurre que no quedan demasiado claras o que directamente no acaban de quedar bien. En Dishonored se las han ingeniado para que el mundo vaya reflejando tus actos, por un lado de forma evidente (personajes que matas o salvas), pero por otro de forma sutil, en lo que Arkane denomina el sistema de Caos.

Casi no lo notamos en nuestra partida, pero quedó patente una vez decidimos soltarnos la melena y comenzar el baño de sangre. Si te conviertes en un asesino, Dunwall se convierte en una ciudad para ti: más oscura, más asquerosa y tensa. Las ratas y los cadáveres se multiplican, así como unos enfermos apestados que solo quieren vomitarte encima. Y los que no lo están se muestran más conscientes de la desgracia que viven y nunca tendrán buenas palabras para ti.

A esto afecta cada muerte que realices, voluntaria o no (cuida dónde dejas los enemigos inconscientes, que las ratas acechan) así como las acciones secundarias de ayuda a otros supervivientes y las opciones principales no letales, pues siempre hay forma de hacerlo sin matar.

Ahí queda tu moral o, simplemente, cómo te apetezca jugar cada día. Sin duda, pasar el juego como un fantasma (sin que te vean y sin matar) es un premio que muchos disfrutarán persiguiendo.

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Salvad a Wally

Y luego queda todo el universo del juego y la historia que te cuenta a tu manera. Como todo en Dishonored, tarda en arrancar pero convence a las primeras de cambio.

Con Borderlands 2 decíamos que el tema del grupo de rebeldes frente al Lord tirano estaba un poco visto, pero aquí no se nota tanto gracias al peso de las costumbres y personajes secundarios de una ciudad mucho más compacta. Las historias de Dunwall son de Dunwall: hay tradiciones, formas de sobrevivir a la peste y al malvado lord, conspiraciones de todo tipo y formas de buscarse la vida, pero todo muy bien colocado en el guión (más cuando hay objetivos y comportamientos que cambian dinámicamente y se actualizan en base a tus actos). Esta consistencia lo hace todo más creíble y apasionante, y el desamparo se torna finalmente en lucha.

Corvo Attano, tú, lord protector, también recibes el misterio y promesa que mereces como protagonista casi anónimo. Hay un momento en la historia en el que pasas al primer plano personal, y esto también se ha llevado con mucho gusto.

La peste casi se puede oler, la salud depende de los elixires de dudosos alquimistas y la energía del aceite de ballena. Estas bestias marinas también aportan el lado más místico del juego, hacen de puente a un pasado de magia y culto del que aún quedan santuarios y recuerdos (por supuesto relacionados con tus poderes). Aquí también hay consistencia.

Los incontables libros encontrados por el juego completan el universo (para los que quieran más) con el detalle documental que se puede encontrar en Deus Ex, mientras que el artefacto corazón no solo hace de radar, sino también de lector de almas para aún más información. Esta ficción da para mucho más, para más juegos en el futuro.

Todo encaja tan bien en parte porque el conjunto se ve arropado por un trabajo artístico sobresaliente (volvemos a acordarnos de Half-Life 2), a caballo entre el cómic y la pintura histórica más melancólica. Las construcciones dejan más de dos vistas para el recuerdo, sobre todo cuando abandonas las cloacas de las ratas y subes a las alturas a contemplar la estampa.

El diseño sonoro acompaña todo a la perfección, con unos discretos estímulos musicales y unos más que curiosos efectos especiales. Todo sin olvidar el gran trabajo de doblaje de los actores españoles, esencial para un juego así.

Sin embargo, el aspecto técnico no acaba de hacerle justicia, al menos en la versión Xbox 360 utilizada para este análisis. Aquellas texturas y personajes de cartón siguen afeando más de una escena, y la dirección artística no acaba de justificar las partes más descuidadas, donde de hecho parece que Dishonored no se decidió entre el realismo y el dibujo básico.

Por pedir, los textos pintados en las paredes con intención y mensaje deberían estar también en castellano, mientras que algunos temblores y pequeños bugs no deberían ni estar.

Pero el juego nunca vuelve al pesimismo con el que arranca. El arte, la trama y, sobre todo, la increíble libertad en el escenario y en las acciones lo convierten en una de las experiencias más interesantes de los últimos años. En un constante "qué pasará si lo hago así, qué habría pasado si..." que no sale de tu cabeza, en una mezcla de géneros que no descuida casi nada.

Pues claro que podía salir bien. Ya dijo "Infame" que no pasaba nada por llamarse así. Dishonored es el Deus Ex de 2012. Es otro juego para comentar con los amigos. No deshonres al sector cuando deja gestos creativos como este y hazte con él.

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09 Gamereactor España
9 / 10
+
Universo diferenciador. Anuncia capacidad de decisión y lo cumple. Los escenarios son un patio de recreo: explorar recompensa y puedes alargar mucho las misiones. Funciona con muchos estilos de juego.
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Técnicamente no está a la altura del trabajo artístico. Algún paseo en balde. Tarda en demostrar de lo que es capaz. El final y algunos conceptos de la trama no se explotan del todo.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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