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Torment: Tides of Numenera

Análisis de Torment: Tides of Numenera

Viajamos a otro mundo con un nuevo y original RPG, pero que viene de la vieja escuela y bebe de los libros.

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Torment: Tides of Numenera es una vuelta de tuerca en el engranaje de la temática fin del mundo, aunque, en este caso, casi sería más acertado hablar del inicio de un nuevo mundo. El Apocalipsis, los mundos distópicos y las ucronías están de moda en los últimos años. Películas, libros, series de televisión y, por supuesto, videojuegos. En nuestro afán por adivinar qué nos depara el futuro como especie no podemos evitar caer en la fantasía y, en este caso, en la llamada "Tercera Ley de Clarke", que dice que cualquier tecnología lo suficientemente desarrollada es percibida como magia para aquellos que no la comprenden. Un simple mechero puede ser contemplado como un artilugio mágico para una civilización más primitiva de la misma forma que, hace menos de un siglo, la simple concepción de internet o la red wifi habría sido contemplada con estupor.

Imaginar el futuro es un ejercicio de creatividad, ya que no sabemos lo que deparará ni los cambios que pueden acontecer. Cuanto más nos alejamos del horizonte de nuestra época actual, tanto más trabajo de imaginación debemos hacer. Un simple vistazo a Viaje a la Luna, tanto la novela de Julio Verne como la película de Méliès, basta para ver cómo en menos de un siglo difiere la intuición de la realidad. Ahora multiplicad ese siglo por mil, cien mil: diez millones. Eso es Planescape Torment: Tides of Numenera. Un salto cualitativo en cuanto a imaginar cómo será el futuro de la humanidad, el futuro de nuestra especie.

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Si ya es complicado imaginar la vida dentro de 50 años, Numenera nos traslada mil millones de años al futuro y nos mete de lleno en el llamado Noveno Mundo. ¿Por qué el Noveno Mundo? Porque ha habido ocho anteriores, ocho grandes civilizaciones que han marcado la vida en el planeta Tierra, ocho culturas que alcanzaron unas enormes cotas de poder y lograron un conocimiento superlativo, el suficiente para rodear al planeta de una red de nanomáquinas, contactar con seres de otros planetas o de otras realidades, más allá de las limitaciones de nuestro mundo físico, de manipular las fuerzas primigenias que dieron origen al universo... Las ruinas de esas civilizaciones (no está muy claro incluso si la nuestra es una de esas civilizaciones, pero todo apunta a que no merecemos ni un pie de página en esta historia) están en todas partes y los habitantes del mundo, humanos, mutantes, ciborgs, extratrerrestes o visitantes de otras épocas o dimensiones, se adentran en ellas todos los días, rapiñando un fragmento de información, un artefacto que reciclar para obtener un arma, una fuente de alimentación... Intentando comprender aunque sea una mínima porción de todo ese conocimiento perdido y abandonado.

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Es increíblemente complicado poner en contexto el mundo de Planescape: Tides of Numenera en unas pocas líneas. Leerse el libro de rol (traducido por Holocubierta hace unos años) que tiene más de 400 páginas ayuda, pero aún nos quedaríamos cortos para explicar por qué la ambientación de este título es tan especial. Las cosas que vais a ver en este videojuego, si decidís jugarlo, las ambientaciones y las historias son algo completamente nuevo y original que le arrean un guantazo a los convencionalismos del género. Ciudades que exigen años de vida a sus habitantes para dar vida a los policías que vigilan sus calles, arboledas donde sólo escuchas a tu interlocutor, una guerra que dura milenios (sin duda un guiño a las Guerras de Sangre entre los demonios y diablos de Dungeons and Dragons y a Planescape Torment), un ser gigantesco en el que vive gente en su interior y que hace su (incognoscible) voluntad, huérfanos que encuentran padres más allá de las fronteras del tiempo, comerciantes que se asocian con su yo del futuro para hacer negocios, exploradores que usan constructos para infiltrarse en diferentes sociedades, inteligencias artificiales que buscan crear vida, aun a costa de la suya propia; seres que únicamente buscan la destrucción, religiones que preservan el conocimiento a través de las generaciones devorando a los difuntos y asimilando sus recuerdos... Todo esto es la superficie de Torment Tides of Numenera.

Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera

Con esta introducción lo que quiero decir es que la ambientación de este juego de rol es tan única como lo fue en su momento la de Planescape, lo que le permite aplicar una serie de fórmulas que funcionaron de maravilla en su día y que aquí se reciclan para mostrar fragmentos de genialidad. El "todo vale" que subyace bajo el mundo de Numenera permite abordar temas conflictivos como la religión, el sexo, la moralidad, el alma, el bien mayor y, en definitiva, sumergirnos en la escala de grises cósmica. Visualmente, al menos los escenarios, está perfectamente aprovechado y el juego muestra emplazamientos potentes, hermosos, decadentes, trágicos y orgánicos, viscerales, que buscan una reacción física en el jugador. La total libertad ha cristalizado en este caso en la total creatividad en un ejercicio de buena conducción de ideas y buen desarrollo.

Hasta aquí, tenemos todo lo que se prometió y todo lo que esperábamos de un juego que buscaba continuar el legado de Planescape: Torment, una obra maestra del género del rol. Especialmente reseñable es la elección del sistema de moralidad para este título en lo que en inglés se llaman las "tides" y que en español se ha optado por traducir como "fluencias" (le dedicaremos más adelante una larga parrafada a la traducción). El maniqueísmo es cosa del pasado y las cinco grandes corrientes de alineamiento que atraviesan Torment: Tides of Numenera se asocian a principios como la caridad y el sacrificio (dorada), el deseo de fama e influir en los demás (solimán) o la búsqueda del conocimiento (azul).

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En Planescape: Tides of Numenera no hay buenos ni malos, sólo diferentes puntos de vista. A veces son irreconciliables, otras veces no, pero siempre, todos, tienen consecuencias. Uno de los mayores placeres de este juego es ver cómo un mismo conflicto se puede resolver de varias formas diferentes que dependen de cómo lo abordemos y de cómo hayamos resuelto crisis anteriores. Esto tampoco coarta nuestro comportamiento. A pesar de que nuestro alineamiento principal sea dorado podremos tomar decisiones implacables en un momento dado, ganando algo de afinidad con otra fluencia y sin que ello vaya en ningún tipo de penalización, de dedo acusador diciéndonos que no hemos hecho las cosas bien. Hay acciones y reacciones que se toman de forma natural, sin imponerle al jugador una conducta y siendo, a todas luces, un sistema flexible y agradecido.

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Esos elementos que nos gustaron tanto en Planescape: Torment están ahí y no denotan copia o conformismo, sino fidelidad a una forma de hacer las cosas: una marca de la casa. La elección de Numenera como ambientación es un acierto y la forma de conducir este mundo y su historia son también más correctas. La historia (de la que no queremos desvelaros ni la sinopsis para que la disfrutéis entera) es apasionante e invita a investigar y a conocer a todos los personajes con los que nos crucemos. De hecho, a pesar de que Torment Tides of Numenera permite jugar de forma más directa, combatiendo, es mucho más gratificante dedicarse a conocer todos los puntos de vista, explorar, investigar, tocar todos los elementos del escenario, aprender todo lo posible de nuestro entorno y, entonces, actuar mediante el diálogo. Incluso dentro de los mismos combates (llamados crisis) podemos influir en su desarrollo de una forma diferente, hablando con los adversarios para razonar con ellos, manipulando elementos del entorno para facilitarnos las cosas o, sencillamente, haciendo objetivos secundarios.

Así pues, los combates en Torment Tides of Numenera pasan, afortunadamente, a un segundo lugar y prima más la investigación y el descubrimiento a la hora de alcanzar nuestros objetivos y avanzar en la historia. Exactamente los mismos principios que rigen el juego de rol de Numenera y que encarnaba su videojuego predecesor. Y digo que esto pasa afortunadamente porque, una vez que nos alejamos de la ambientación, las tramas y los espectaculares escenarios, comenzamos a ver los fallos que salpican aquí y allá este ambicioso proyecto. En primer lugar, hablemos de los combates, que no son todo lo satisfactorios que deberían por culpa de una serie de elementos de diseño que no resultan cómodos.

Los escenarios y los personajes se confunden y, al no poder manipular el ángulo de cámara a nuestro antojo (sólo un zoom para alejar o acercar la imagen) podemos encontrarnos con no saber dónde están los enemigos o nuestros aliados, perdiendo control sobre el terreno de batalla. De la misma manera, no está claro tampoco saber hasta dónde podemos avanzar con los personajes y hay fallos visuales a la hora de indicar si podemos ejecutar una acción. La interfaz no es clara en absoluto y obstaculiza enormemente unos combates que, por otro lado, suelen ser excesivamente sencillos (al menos con nuestra elección de personaje y compañeros) hasta que nos encontramos con picos de dificultad absurdos. Se nota que en el empeño de hacer un mundo atractivo con buenas historias se ha descuidado un poco este apartado. Las escasas veces que hemos tenido que arreglar los problemas a mamporros (poquísimas en verdad) han sido un acicate para evitar los combates, que no resultan demasiado interesantes y son más bien confusos. Habría también que señalar que no han sido pocas las ocasiones que nos hemos encontrado con fallos a la hora de disponer de los turnos y de las transiciones entre las crisis y el juego normal y que nos han obligado a cargar el último punto de guardado, ya que el juego se bloqueaba.

Torment: Tides of NumeneraTorment: Tides of Numenera

En segundo lugar, la interfaz a la hora de llevar un registro de lo que vemos, aprendemos y el seguimiento de las misiones es también muy mejorable. En su intento por aligerar peso del sistema y centrándose en el uso de las "cifras", u objetos, en el juego (ahora trataremos el tema de la traducción al español) se ha optado por ser demasiado críptico y poco explicativo. Se han limitado enormemente las opciones de creación de personaje, especialmente en materia de descriptores, que son los que proporcionan poderes específicos dentro de las diferentes clases de personaje. Tan sólo tres dentro de un sistema que, si bien es cierto que no ofrece demasiada variedad en su vertiente de juego de rol de lápiz y papel, sí que lo hace en términos de creatividad y que se amolda a todas las ideas que al director de juego que se le ocurran. No tenemos clara la progresión del jugador, en qué puede mejorar en un futuro y, como tal, no podemos prepararnos para lo que pueda acontecer, deviniendo muchas veces en duplicidad de mejoras, que acaban cayendo en saco roto, y con las que desperdiciamos los escasísimos puntos a distribuir entre las diferentes habilidades o poderes que podemos escoger o potenciar.

A grandes rasgos podríamos afirmar que Torment: Tides of Numenera está tan enamorado del mundo y de las historias que quiere contarnos, que ha descuidado al jugador de rol de toda la vida que quiere tener un personaje con opciones a desarrollar. Esto es algo que también pasaba en Planescape: Torment, pero éste lo hacía mejor porque, a fin de cuentas, la libertad del jugador en ese juego era prácticamente inexistente. La libertad de Tides of Numenera se nos antoja un punto intermedio poco satisfactorio porque sí, da más opciones, pero no las desarrolla con profundidad y, al final, sólo se notan las limitaciones.

Sorprende también la falta absoluta de registros de la que adolece el juego. No podemos acudir a ninguna base de datos de enemigos, amigos, lugares y situaciones, como mandaría un juego de rol de estas características, sino que lo único que hay a nuestra disposición es un diario de viaje donde se apuntan las misiones y su evolución, aunque de una forma más o menos arbitraria. Muchas veces, a pesar de tener claro cuál es nuestro objetivo, no habrá forma de cumplimentarlo de la forma en la que queremos, como nos ocurrió cuando intentamos ganarnos el favor de alguna personalidad de Sagus Cliff, la ciudad en la que transcurren los primeros compases del juego. Queríamos resolver la situación de una determinada manera pero no hubo forma de hacerlo y sospechamos que fue porque nos cerramos las puertas a la hora de resolver un par de situaciones. Aunque así fuera, lo mínimo habría sido marcar la imposibilidad de cumplir la tarea de esa forma y optar por avanzar por otro camino.

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Otro detalle que nos ha decepcionado otro poco es lo poco que importan los compañeros que llevamos, el poco cariño con el que se han tratado. De nuevo, puede que nos estemos dejando ofuscar por la sombra de Planescape: Torment, pero ahí los aliados que nos acompañaban eran únicos, magistrales, con historias bien desarrolladas, conversaciones vibrantes y, en definitiva, una verdadera gozada. En Torment Tides of Numenera los aliados que nos acompañan tampoco se implican demasiado en la aventura, están de acompañantes y no parecen tener opiniones propias sobre lo que estamos haciendo a no ser qué les implique directamente. Ocurrió que, después de llevar muchas decenas de horas jugando, uno de los personajes abandonó nuestra compañía (una historia trágica que acaba teniendo final feliz... creemos). Ninguno de los demás compañeros hizo una mención al respecto, ni comentó jamás su ausencia ni que echaba de menos a ese personaje ni nada. ¿Es esa la forma lógica de comportarse de un grupo de gente que ha compartido de todo?

Las historias personajes de cada uno tampoco son ninguna maravilla y se limitan a unos pocos diálogos y apenas un par de acontecimientos. Lejos quedan las largas conversaciones con Dakkon acerca del significado del Conocimiento y el significado de las enseñanzas de Zerthimon. Esa relación evolucionaba, te impulsaba a hablar con tus compañero, a preguntarle y a indagar en su historia. Pocas veces ocurre esto en Tides of Numenera, en la que es complicado establecer ningún lazo con unos compañeros que siempre se mueven en un plano de comparsa.

Llegados a este punto, uno casi se pregunta si está siendo justo o no con Torment Tides of Numenera o si, como comentamos antes, el recuerdo de Planescape Torment nos está ofuscando. Sin embargo, a medida que jugamos no podemos evitar ver mil y una inspiraciones y pequeños guiños a la magna obra de Black Isle, de la que inXile son herederos. No podemos evitar ver un parecido entre Sigil y el Morgón, especialmente con su peculiar forma de abrir nuevos caminos y la conciencia que subyace entre sus calles y edificios; personajes como O y el nombre de Adán nos traen recuerdos lejanos, la misma presencia de La Agonía no hace otra cosa que recordarnos al Trascendent One, de la misma forma que el Último Desecho posee similitudes con The Nameless One; la misma música comparte melodías y acordes y, ojo, esto no significa que sea mala, porque no lo es en absoluto, pero sí que es muy evocadora para los que disfrutamos la primera entrega. Incluso la misma estructura del juego sigue ciertos patrones similares y en determinado momento casi nos hemos visto de vuelta en el Jardín de Ravel discutiendo sobre "¿Qué puede cambiar la naturaleza de un hombre?", sólo que aquí la pregunta eje del juego es "¿Puede una persona marcar la diferencia?". Torment Tides of Numenera nos recuerda constantemente que es hijo de Planescape Torment, pero que no ha heredado el genio de su progenitor.

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Y dejamos para último lugar la mayor de las críticas, que sólo os afectará si jugáis al juego en inglés, con lo que si preferís disfrutar de la extraordinaria prosa y calidad literaria del guión original, pasad directamente al resumen y sumadle un punto más a la nota final. El primer bofetón importante me lo llevé al ver que el idioma de traducción ponía claramente español de Latinoamérica, lo que me hizo saltar las alarmas, no por una mala traducción, sino por las obvias diferencias lingüísticas, no ya entre países, sino continentes. Términos como "resbaloso", el voseo sistemático, la imposibilidad de ver un taco bien colocado y el uso de muchas figuras que en el español de España no existen es un grave fallo en un título con centenares de miles de líneas de texto.

Además, parece haber sido traducido por dos personas totalmente diferentes. Algunos párrafos son preciosos, coherentes, con giros neutros que conservan ese toque literario del original, pero de pronto se cruza un galimatías sin sentido, sintaxis extrañas, frases confusas que hacen que las conversaciones no tengan sentido. En algunos casos podría ser excusable, porque la cantidad de personajes que hablan de forma críptica o que están locos es muy alta en un juego como Torment Tides of Numenera, pero aquí hablamos directamente de fallos a la altura de Google Translate que dificultan diálogos ya de por sí densos y que requieren un esfuerzo de comprensión lectora.

Tampoco ha habido ningún respeto a la traducción del juego de rol, algo que los que no hayan jugado ni notarán, pero los que hemos disfrutado partidas de Numenera nos rechinará sobremanera. Que a los jacks se los llame factótums y que el término "cifras" aparezca hasta en la sopa cuando el oficial es "cypher", son detalles que indican el poco cuidado que se ha tenido en este apartado. Y a esto hay que sumar la gran cantidad de fallos en las líneas de texto, diálogos equivocados, código mal transcrito (que está bien en inglés pero mal en español y, ojo, que aparece en momentos tan delicados como cuando estás decidiendo el desarrollo inicial del personaje mediante unas interesantes historias interactivas). Teniendo en cuenta de que una de las razones para el retraso fue precisamente la traducción y que por el camino ha habido polémica con el italiano (esa traducción ha desaparecido), uno no puede menos que echar la vista a la traducción que hizo Clan DLan en su día del primer Planescape Torment, que es una verdadera maravilla y hecha por aficionados, no por profesionales, como es el caso que nos ocupa. Si tenéis un nivel alto de inglés (el juego lo requiere), optad por jugarlo en ese idioma y ahorraos un disgusto, tanto en temas de calidad como de fidelidad respecto a los manuales de Numenera de Holocubierta.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Soberbia ambientación, historia bien cuidada. Música que te transporta. Originales personajes y situaciones, mil formas de resolver los conflictos. Algo único en el género.
-
Algunos fallos por todo el juego, solventables. Combates confusos y de dificultad irregular. Traducción muy mejorable, con errores de sintaxis y sin ceñirse al material de los libros oficiales de los que bebe.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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