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análisis

The Legend of Zelda: Breath of the Wild

¿La mayor aventura jamás jugada?


The Legend of Zelda: Breath of the WildThe Legend of Zelda: Breath of the Wild
A veces te quedas enbobado en los vuelos en paravela y se te olvida mirar el medidor de resistencia...
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Izquierda: Un Moblin negro tan temible como imprudente, muerto al partirle un rayo.

Nintendo, sobre todo con la serie Zelda, ya había coqueteado anteriormente con las ideas de mundo abierto y los toquecitos RPG por aquí y por allá, con distinto éxito. Se nota que es algo que lleva cocinando 30 años, desde aquella primera entrega de NES que ya invitaba a la exploración libre y en la que los ítemes del inventario, la forma de recorrer el mapa y los elementos naturales tenían tanta importancia. Pero la franquicia creció, se hizo a la vez más compleja pero concentrada y, al tiempo que la tecnología permitía nuevas mecánicas de juego y virguerías visuales, también se fue metiendo a relatar historias de épica y fantasía con un toque cinematográfico. Siempre quiso mantener algunas convenciones que ya eran su seña de identidad; tenía todo el derecho porque esta misma serie las había establecido.

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No obstante, cuando algunas de esas convenciones ya empezaban a oler a rancio (el desarrollo y los diseños guiados por objetos e instrumentos mágicos, el combate de los últimos 20 años, los secretos de siempre, las ambientaciones de manual) y otras estaban tan dominadas y exprimidas que se complicaba sobremanera inventar algo sorprendente (los excelentes diseños de mazmorras, puzles y jefes), alguien tuvo el valor, el poder y la sabiduría de decidir poner patas arriba lo que es Zelda, volver a sus raíces de mundo abierto, destruir o renovar muchas de esas convenciones y potenciar la inyección de RPG con una ración de supervivencia, por supuesto intentando conservar la personalidad. Más de cinco años de desarrollo después, eso es en términos técnicos Breath of the Wild. Y dado el cambio radical que supone y los riesgos que asume -por mucho que detrás esté uno de los mejores estudios del mundo- más nos asombra lo bien que ha salido.

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Izquierda: Vuelve el Centaleón, criatura mitológica desde los inicios de la serie... y nuevo protagonista de tus pesadillas.

Los aciertos y precedentes en cuestiones RPG venían de cosas como las armas y escudos de Skyward Sword, mejorables a través de recursos coleccionables por el camino. Los temores sobre lo que podía entender Nintendo por mundo abierto venían por el vacío de la campiña de Hyrule en Twilight Princess (con sus enormes paseos) y las restricciones impuestas tanto a su antecesor (Wind Waker) como a su mencionado sucesor. Pero si te pensabas que Breath of the Wild era como una expansión de lo primero y una corrección de lo segundo, nos alegra comunicarte que te equivocabas. No sabemos cuánto ha cogido de dentro o fuera de la serie, pero esta nueva entrega está tan bien diseñada y encajada que consigue de algún modo un equilibrio casi perfecto entre actividades (exploración-combate-puzles), ritmos y tentaciones en el mapa, por lo que efectivamente parece un replanteamiento total, desde una hoja en blanco.

Veníamos comentando en anteriores impresiones (que, por cierto, no podían de ninguna manera anticipar la enorme aventura que vendría después) lo que nos había gustado la libertad de actuación o, sobre todo, las diferentes aproximaciones que se podían probar para resolver cada situación (de nuevo, ya sea explorativa, combativa o de rompecabezas), con resultados casi siempre funcionales. Pues bien, esos placeres se mantienen o multiplican en el resto del viaje, con nuevos recursos a tu disposición o diferentes planteamientos para que pruebes con los que ya creías conocer. Es la curiosa y gratificante sensación de que, en lugar de recorrer el mundo, estás constantemente jugando con él. De que cada rincón de esos kilómetros y kilómetros cuadrados está ahí para hacer algo divertido, no como un pedazo del decorado.

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"Quien juega con fuego, se quema". ¿Y lo divertido y útil que es?

No estamos hablando del concepto de RPG puro moderno, con grandes ciudades repletas de PNJ que te mandan misiones para resolver enrevesadas tramas. No. Hablamos de que Hyrule es un mundo natural creíble, de una excelente geografía -sobre todo su orografía- que no solo convence como una formación de paisaje realista, sino que entre su estructura, criaturas, construcciones, tesoros y desafíos, invita constantemente a probar cosas, a causar reacciones, a aventurarse en todas las acepciones de la palabra. Este Zelda es gameplay, gameplay, gameplay.

La clave del éxito está en combinar una versión refinada de los sistemas de siempre con una importante simulación física y un montón de elementos interactivos. Es decir; llevarás tu arma de mano, quizá tu escudo y tus flechas y manejarás algunos poderes y artilugios, pero lo que te maravilla aquí es cómo se relacionan tus acciones con este entorno tan dinámico y reactivo. Antes las cajas se arrastraban por casillas, los mecanismos seguían comportamientos estrictos y rara vez había más de una o dos soluciones. Ahora hay que improvisar, hay que tener muchos factores en cuenta y hay que probar para ver cómo responden todos los sistemas.

Sobre todo, es algo que se nota con los elementos naturales. No conviene lanzar una flecha de fuego si los alrededores pueden prender, no vaya a ser que también prenda el arma de tu enemigo y te golpee en ese escudo que llevas... de madera. No intentes planear hasta esa isla ahora que el viento está soplando en tu contra. Ten en cuenta que si levantas un cajón metálico y te sale mal el golpe, te puede caer encima y matarte. Ojo con el equipamiento metálico cuando haya tormentas eléctricas, pero quizá los rayos puedan pillar a esos enemigos desprevenidos en un charco. Y si vas a escalar, hazlo cuando haga buen tiempo, que si llueve resbala (y aún no sabemos si alguien te da el parte meteorológico). De hecho, la lluvia es buena para camuflar tus pisadas, sobre todo cuando intentas colarte sigilosamente. Si lanzas una flecha de fuego a un ciervo, recibirás la carne ya asada y no cruda. Y, ¿a quién se le ocurre equipar las armas de madera estando al lado de un volcán? Ni pienses en tensar esa flecha-bomba en esas circunstancias: hace tanto calor que literalmente puedes cocinar un huevo frito con ponerlo sobre una roca.

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Con la introducción de las simulaciones físicas en cierto modo realistas y el gran cambio que supone también llega un interesante margen de (prueba) error que lo hace todo más divertido, y aquí no solo entran en juego las armas que tienen que ver con los elementos (aparte de las mencionadas arriba también hay cetros elementales, o incluso espadas y lanzas que escupen fuego, hielo y demás), sino también esos poderes especiales (bombas, imán, témpanos de hielo, detener el tiempo) que en este juego te dan al principio para que desde muy pronto puedas intentar encontrar a tu manera una de las posibles soluciones.

Y como motores de la exploración, aparte del genial sistema de caballos (con su doma, su personalización, sus postas y su nuevo piloto automático), tanto la escalada como lanzarse en Paravela desde los puntos elevados se convierten en dos prácticas tanto o más importantes que el hecho de caminar. Ambas están lógicamente ligadas a la resistencia (y por tanto se pueden potenciar ampliando el medidor verde permanente o temporalmente mediante comidas, elixires, atuendos y mejoras), y ambas son constantes protagonistas en esto de preguntarse cómo aproximar cada lugar y situación. ¿Pruebo a lanzarme desde ahí? ¿Y si intento rodear este pico para escalarlo sin cansarme?

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