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Super Bomberman R

Análisis de Super Bomberman R

El retorno de un clásico cuando nadie lo esperaba.

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El catálogo de lanzamiento de Nintendo Switch es de todo menos predecible. Con dos propuestas de Nintendo antagónicas, mucho juego indie, un apoyo de grandes editoras third party occidental cuestionable y uno oriental más potente pero sorprendente. Poco se podía esperar de Konami más allá de PES vista su vocación por los móviles, y sin embargo se presentó en la gran revelación de la máquina con uno de sus personajes estrella. Super Bomberman R, que está en las tiendas este mismo 3 de marzo en formato físico. Tras el lanzamiento y las pruebas a su multijugador, ya podemos traeros nuestro análisis definitivo.

Para devolver a la vida a esta franquicia, Konami ha vuelto a reunir a varios desarrolladores de Hudson de los que llevan en plantilla desde la adquisición de la compañía que habían trabajado en las últimas entregas del robot planta-bombas. De ahí que esta nueva entrega tenga tanta esencia a los clásicos, en algún caso, incluso excesiva. Ya nos contaron sus creadores que es un homenaje a Super Bomberman 3 de Super Nintendo.

Super Bomberman R
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La misma intro del título bromea con la idea de que la saga estaba dejada de lado. En el planeta de Bomberman, el protagonista y los otros robots, todos muy parecidos con un toque de color y personalidad, estaban relajados y echando la siesta hasta que ha aparecido entre la oscuridad Bagular en busca de venganza. Un vídeo animado de varios minutos doblado al inglés y con subtítulos en castellano marca el tono de humor infantil de su guión, ya que al fin y al cabo es un arcade para todos los públicos que no necesita más. Son producciones bastante trabajadas que van salpicando la acción al principio de cada mundo y antes de los enfrentamientos con los jefes que hacen mucho bien a la producción en general del juego, porque aportan cierto empaque y mimo.

Porque, entre medias, todo es poner bombas. Desde que empieza el primer nivel, este Super Bomberman R coge ritmo y no da tregua. Las misiones del modo historia se van encadenando con la única transición de una pantalla de presentación en la que se explica el objetivo a cumplir, aunque son varias las veces que nos hemos preguntado para qué vale tal o cual cosa porque falta información si no se recurre al manual online. Como los veteranos saben, para poder salir de cada nivel por la puerta de teletransporte azul no siempre hay que matar a todos los enemigos; en otras ocasiones hay que buscar y activar interruptores, encontrar llaves o rescatar a personas. Es algo que vas aprendiendo en los primeros niveles, que el equipo ha aprovecha casi a modo de tutorial. Pero realmente los objetivos no transmiten sensación de variedad.

Nunca da tregua, y a partir de la cuarta o la quina pantalla empieza a demostrar que incluso en dificultad principiante va a ser un reto llegar hasta el final. Hay otras dos más que sepamos, veterano y experto, con más enemigos -más complejos y más rápidos- y menos vidas a medida que subes. Pero tenemos que confesar que para poder llegar un poco más allá bajamos a la inicial al tercer intento de superar el primer mundo en la intermedia.

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También se explica por otra decisión de diseño arcade que ha tomado el equipo: para poder continuar hay que haberse ganado antes unos créditos que se consiguen, precisamente superando mundos. Usarlos es un tema delicado porque los querrás para seguir avanzando y ganando más, pero también para poder ir a la tienda a comprar personajes y pantallas (o prendas de ropa que no aportan nada). Estos personajes adicionales son los que aportan un poco de variedad a su jugabilidad.

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Así que ahí estuvimos, rondando por Mecurbe una y otra vez, un planeta totalmente mecanizado, el quinto de este sistema solar. El diseño de estos primeros niveles es un ejemplo de la versatilidad que se le puede sacar a estos mundos bidimensionales y de lo importante que es no ir a lo loco. Hay varias alturas, plataformas que caen, imanes que arrastran bombas, rampas, nidos de enemigos y todo lo que el viejo jugador recordará. En el combate está realmente el riesgo, porque intentar acabar hasta con el más simple te pone en alerta por tu propio fuego. Y es que a medida que progresas vas consiguiendo potenciadores que no se pierden ni al morir ni al pasar de pantalla, solo de un mundo a otro. Ni empezando con siete ni con nueve vidas te garantizas avanzar demasiado si no juegas con cuidado en estos mundos a bloques.

Todo cambia al llegar a los jefes. Aquí ya no estás frente a criaturas con movimientos predecibles y lentos sino frente a un rival que se mueve y te ataca con una IA más compleja, y utiliza bombas con una habilidad, ya sea pegarse o explota por proximidad. Lo que más nos sorprendió porque rompe con el juego clásico es la segunda transformación de los jefes. Se pasa a un modo libre sobre el escenario, sin caminos marcados, para vivir un enfrentamiento más moderno, representativo de otro tipo de juegos de Bomberman, que se agradece mucho para romper la rutina.

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La otra mitad del título es su multijugador. Sin obviar que el modo historia se puede pasar en cooperativo a dobles con vidas compartidas (y con un Joy-Con cada uno, no hace falta comprar más mandos), aquí nos referimos más bien al competitivo. Hasta ocho jugadores en una misma fase o contra la CPU si quieres, ya que puedes escogerlo así en el menú de configuración de partida. Se agradece que permita tocarlo todo, por ejemplo los ítems, para poder crear partidas bien puras.

Es un todos contra todos en el que los muertos pasan al borde de la pantalla para acosar a los vivos, y si caen reemplazar su lugar. Pero como escapar del rival es más o menos fácil, hay un contador de tiempo que decide las partidas en caso de empate. Este modo es el que hizo triunfar a la franquicia y puede dar grandes alegrías con la decena de mapas disponibles desde el primer momento, cada cual más raro si cabe y con elementos distintivos como plataformas elevadas, placas deslizantes, etc. Por cierto, los personajes son todos iguales a pesar de sus colores, así que no hay nada de distinto en si te toca uno u otro, como en el parchís. Solo los de la tienda aportan algo distinto.

Las funciones no cambian demasiado al pasar al multijugador competitivo online y, que está llamado a ser una parte esencial de Super Bomberman R. En las salas hay que decidir entre partida a cuatro u a ocho, pero si no se presenta nadie se puede empezar entre dos. Y no hemos experimentado ningún problema de conexión ni de fluidez en nuestras pruebas, aunque sí un poco de vacío en los servidores para ser el tercer título de la consola que más vende.

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Técnicamente no hay mucho de donde rascar, porque si bien es correcto, dada la simpleza de los escenarios y de los personajes, podrían haber sido un poco más ambiciosos y haber apostado al menos por hacer modelados más llamativos para los niveles y los enemigos básicos. Solo los Bomberman y sobre todo los jefes son algo destacados. Tenemos la sensación de que han querido ser retro-modernizado, sobre todo al ver que han usado las viejas skins de ítems a modo nostálgico, pero resultado no es nada sorprendente. La música electrónica que acompaña en todo momento anima y los efectos de sonido tras dejar una ristra de bombas dejan un buen regusto, pero en el multijugador se forma un cacao mareante con las voces de los personajes.

Tampoco nos ha dejado contentos el control. Aunque poco a poco le coges el truco, en estos modelados poligonales no acabas de encontrar la cuadrícula bien a ojo y ni es fácil torcer a tiempo ni dejar la bomba en la posición que deseabas. Más de una de tus muertes serán porque no te ha salido bien la jugada que tenías pensada solo porque no el juego no ha respondido como querías. Sirven tanto joystick como su falsa cruceta a base de botones, para nosotros la opción más fiable.

Lo mejor que siempre ha tenido Bomberman es que esta fórmula tan sencilla engancha, y esta vez no es menos, porque una vez que empiezas no puedes parar. Nos queda la impresión de que Super Bomberman R es un homenaje demasiado parecido a los originales al que le ha faltado innovación y ambición. El modo historia es un buen reto para ir entrenando de cara a un multijugador en el que después todo es más complejo. Poco más, porque el contenido se acaba rápido para un juego con un precio bastante elevado. Si lo compras lo vas a disfrutar, pero algo más de todo hubiera sido lo justo.

Super Bomberman R
06 Gamereactor España
6 / 10
+
Su fórmula no decepciona y sigue enganchando, Muy cómodo en sobremesa y portátil, Versatilidad multijugador
-
Escasez de contenido para el precio que tiene. El control no siempre te hace caso. No permite crear contenido.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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