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análisis

Super Bomberman R

El retorno de un clásico cuando nadie lo esperaba.

El catálogo de lanzamiento de Nintendo Switch es de todo menos predecible. Con dos propuestas de Nintendo antagónicas, mucho juego indie, un apoyo de grandes editoras third party occidental cuestionable y uno oriental más potente pero sorprendente. Poco se podía esperar de Konami más allá de PES vista su vocación por los móviles, y sin embargo se presentó en la gran revelación de la máquina con uno de sus personajes estrella. Super Bomberman R, que está en las tiendas este mismo 3 de marzo en formato físico. Tras el lanzamiento y las pruebas a su multijugador, ya podemos traeros nuestro análisis definitivo.

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Para devolver a la vida a esta franquicia, Konami ha vuelto a reunir a varios desarrolladores de Hudson de los que llevan en plantilla desde la adquisición de la compañía que habían trabajado en las últimas entregas del robot planta-bombas. De ahí que esta nueva entrega tenga tanta esencia a los clásicos, en algún caso, incluso excesiva. Ya nos contaron sus creadores que es un homenaje a Super Bomberman 3 de Super Nintendo.

Super Bomberman R
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La misma intro del título bromea con la idea de que la saga estaba dejada de lado. En el planeta de Bomberman, el protagonista y los otros robots, todos muy parecidos con un toque de color y personalidad, estaban relajados y echando la siesta hasta que ha aparecido entre la oscuridad Bagular en busca de venganza. Un vídeo animado de varios minutos doblado al inglés y con subtítulos en castellano marca el tono de humor infantil de su guión, ya que al fin y al cabo es un arcade para todos los públicos que no necesita más. Son producciones bastante trabajadas que van salpicando la acción al principio de cada mundo y antes de los enfrentamientos con los jefes que hacen mucho bien a la producción en general del juego, porque aportan cierto empaque y mimo.

Porque, entre medias, todo es poner bombas. Desde que empieza el primer nivel, este Super Bomberman R coge ritmo y no da tregua. Las misiones del modo historia se van encadenando con la única transición de una pantalla de presentación en la que se explica el objetivo a cumplir, aunque son varias las veces que nos hemos preguntado para qué vale tal o cual cosa porque falta información si no se recurre al manual online. Como los veteranos saben, para poder salir de cada nivel por la puerta de teletransporte azul no siempre hay que matar a todos los enemigos; en otras ocasiones hay que buscar y activar interruptores, encontrar llaves o rescatar a personas. Es algo que vas aprendiendo en los primeros niveles, que el equipo ha aprovecha casi a modo de tutorial. Pero realmente los objetivos no transmiten sensación de variedad.

Nunca da tregua, y a partir de la cuarta o la quina pantalla empieza a demostrar que incluso en dificultad principiante va a ser un reto llegar hasta el final. Hay otras dos más que sepamos, veterano y experto, con más enemigos -más complejos y más rápidos- y menos vidas a medida que subes. Pero tenemos que confesar que para poder llegar un poco más allá bajamos a la inicial al tercer intento de superar el primer mundo en la intermedia.

También se explica por otra decisión de diseño arcade que ha tomado el equipo: para poder continuar hay que haberse ganado antes unos créditos que se consiguen, precisamente superando mundos. Usarlos es un tema delicado porque los querrás para seguir avanzando y ganando más, pero también para poder ir a la tienda a comprar personajes y pantallas (o prendas de ropa que no aportan nada). Estos personajes adicionales son los que aportan un poco de variedad a su jugabilidad.

Super Bomberman R

Así que ahí estuvimos, rondando por Mecurbe una y otra vez, un planeta totalmente mecanizado, el quinto de este sistema solar. El diseño de estos primeros niveles es un ejemplo de la versatilidad que se le puede sacar a estos mundos bidimensionales y de lo importante que es no ir a lo loco. Hay varias alturas, plataformas que caen, imanes que arrastran bombas, rampas, nidos de enemigos y todo lo que el viejo jugador recordará. En el combate está realmente el riesgo, porque intentar acabar hasta con el más simple te pone en alerta por tu propio fuego. Y es que a medida que progresas vas consiguiendo potenciadores que no se pierden ni al morir ni al pasar de pantalla, solo de un mundo a otro. Ni empezando con siete ni con nueve vidas te garantizas avanzar demasiado si no juegas con cuidado en estos mundos a bloques.

Todo cambia al llegar a los jefes. Aquí ya no estás frente a criaturas con movimientos predecibles y lentos sino frente a un rival que se mueve y te ataca con una IA más compleja, y utiliza bombas con una habilidad, ya sea pegarse o explota por proximidad. Lo que más nos sorprendió porque rompe con el juego clásico es la segunda transformación de los jefes. Se pasa a un modo libre sobre el escenario, sin caminos marcados, para vivir un enfrentamiento más moderno, representativo de otro tipo de juegos de Bomberman, que se agradece mucho para romper la rutina.

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