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Orwell

Orwell

Tenemos las vidas de otros en nuestras manos sumergiéndonos en el estado autoritario de Orwell.

  • Texto: A.R. Teschner
Orwell

En Orwell, el jugador es un detective, empleado por una nación aparentemente democrática para investigar a través de las noticias, interceptar comunicaciones, páginas web y ordenadores personales con el fin de desentrañar un misterio. Orwell se juega, por completo, en un navegador del juego con una creciente lista de fuentes de datos que contienen información relevante e irrelevante, la cual debes filtrar para poder presentársela a tu asesor, que entonces coordina a la policía para actuar. La historia del juego está desarrollada en cinco capítulos, a cada cual la tensión aumenta al igual que el peso de tus decisiones.

No es tanto como una simulación sino más bien como una historia interactiva, con diversas rutas hasta el final y varios destinos posibles para muchos de los personajes. Resumiendo en una frase, la jugabilidad central del juego es sobre lo que dices y no dices a tus empleados sobre la gente que estás investigando. Tu asesor no puede ver la información específica que encuentres, por lo que depende de ti la trasferencia de los datos pertinentes. Todos los datos transferibles en el juego están subrayados de diferentes maneras, dependiendo de su relación con otros datos.

Algunas líneas del texto simplemente proporcionan información sobre un tema determinado, que directamente se guarda en su archivo. Otras líneas establecen conflictos reales entre las cuales deberás elegir, desechando permanentemente la alternativa, incluso si luego resulta que la que elegiste es falsa. También se te da la opción de ignorar temporalmente algunos datos, la cual puede serte de ayuda más tarde al intentar filtrar lo que es relevante. Además, colocar información en el archivo de alguien puede desbloquear nuevas áreas de investigación o personas de interés.

A medida que el juego corre adelante con la trama, algunos de esos desbloqueos desencadenarán de inmediato nuevos eventos como conservaciones telefónicas o actualizaciones de información. Las conversaciones telefónicas son a tiempo real, pero solo cuando empiezas a prestarles atención, como también depende de que le prestes atención el estado de la conexión de un equipo determinado. En su mayor parte, el juego espera a que comuniques los hallazgos pertinentes para desencadenar nuevos eventos, lo que puede resultar un poco extraño dada la urgencia del caso. Además, hay momentos en los que las decisiones rápidas o el uso eficiente de los recursos pueden ocasionar graves consecuencias, pero disminuyendo la disonancia.

Al igual que muchos otros juegos de aventura, hay momentos en lo que piensas que una información dice una cosa pero al final es interpretada de otra forma. Por ejemplo, digamos que piensas que el nombre es un alias, pero puede interpretarse como el nombre real del sospechoso. Tu asesor te amonestará por no haber enviado información más relevante para el caso, avisándote sobre los peligros de los datos sin contexto, aunque a veces el asesor puede llegar a conclusiones diferentes a las que pretendías. Además, puedes pasar el puntero sobre la información transferible para que te de una pista de cómo el sistema lo interpretará, especialmente cuando se espera que la trama avance. Entonces sientes que te fuerzan a enviar datos que sabes que son falsos o potencialmente peligrosos en un intento de hacer avanzar las cosas si no has encontrado las pistas correctas o hecho decisiones desinformadas sobre ciertos conflictos.

Aunque toda la información relevante esté subrayada, es posible que no veas lo que pretendían los diseñadores del juego, sobre todo porque el listado de fuentes es mucho más largo. Sin embargo, en su mayor parte, esta desconexión entre la intención del jugador y la interpretación de los datos del juego es uno de los temas centrales de Orwell: que las personas bien intencionadas pueden, incluso con sus mejores intenciones, causar consecuencias horribles e irreparables.

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Uno de los fuertes del juego es su compromiso con esas consecuencias. Las vidas de los personajes están a menudo en tus manos y son un testimonio del poder de la jugabilidad simplemente leyéndolo en la página, cuando sabes que tus acciones, por mucho que sean parte del argumento del juego, lleven al encarcelamiento de alguien o peor. Saber por qué algo tiene que pasar no disminuye su gravedad o tu voluntad en ello. El juego promete varios finales y varios destinos para varios personajes. Seguramente sea mejor que no eches un vistazo a los logros de Steam si no quieres spoilearte, pero está claro que Orwell pone más empeño en su historia que en sus pasajes lineales. Dado a que solo se permite un guardado por jugada, no se te permite volver e intentar cosas diferentes.

El juego es lo suficientemente largo para disuadir a algunos de volver a jugarlo para ver diferentes finales y destinos de los personajes, y puede que los puntos principales de la historia no varíen mucho pero, una vez que completas el juego, la cuenta que hayas usado solo reproduce el final que conseguiste, así que se necesita más de un juego para ver cómo de diferentes podrían haber sido las cosas.

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