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análisis

Has-Been Heroes

Hemos sudado la gota gorda para mantener a nuestros héroes con vida en el original roguelike carrilero de Frozenbyte.

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El estudio finés Frozenbyte se conoce en el sector principalmente por Trine, una serie aventurera de puzles y plataformas que salta a la vista con unos gráficos preciosos. Su último trabajo comparte algunas similitudes al incorporar temática de fantasía medieval y poner al jugador a controlar a tres héroes, pero pare usted de contar, pues detrás de la apariencia sencilla de Has-Been Heroes se esconde todo un roguelike con una interesante mecánica basada en carriles en el corazón de toda la experiencia.

Érase una vez una panda de héroes épicos que salvaron el reino de todo tipo de peligros. Ahora, al parecer, sólo quedan dos de aquellos valientes defensores, el Guerrero y el Mago, y aunque ya estén un poco viejos y oxidados, el Rey les encarga la estúpida tarea de llevar a sus dos princesitas a la academia. Nada más empezar la partida se les une una tercera heroína, la Pícara, y el trío no duda en lanzarse en un periplo aventurero en el que tendrán que rescatar a otros viejos amigos, uno por uno.

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Pero cuentos aparte, este juego va totalmente de sus mecánicas y dinámicas, que sinceramente conforman un sistema adictivo, interesante y bastante bien elaborado. La premisa de tratarse de un juego por tres carriles, cada uno asignado a un botón del mando y a un héroe a cada momento, aporta mucho a la partida en términos de frescura y estrategia, pues decidir en qué carril vas colocando a cada héroe es la clave para triunfar (o siquiera salir vivo). En cuanto al plantel de héroes, al principio sólo cuentas con los tres que hemos presentado y que salen en la portada, pero cada vez que le das una vuelta al juego (a fin de cuentas es un roguelike y hay que pasarlo muchas veces), vas sacando otro héroe olvidado. Las clases se mantienen en las tres categorías mencionadas, pero cada uno viene con un equipamiento diferente y hechizos propios, cambiando completamente cada partida.

El tanque (el guerrero) sólo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo en cada turno, el mago dos y la pícara tres. La pícara con la que empiezas el juego también viene de serie con un hechizo muy conveniente que duplica el número de golpes de la siguiente acción, para sí misma o para un héroe compañero.

Luego, por el camino vas encontrándote o comprando nuevos hechizos e ítemes. Hablemos de la importancia de ese camino. En ese panel que veis en la parte inferior derecha de la pantalla se presenta constantemente el mapa generado aleatoriamente y sus posibles rutas. De forma similar a FTL: Faster Than Light u Odin Sphere, hay que ir eligiendo cada ruta para acceder a cada 'sala'. Sin embargo, si aquí decides volver a pasar por una zona ya visitada (porque te interesa para cubrir más mapa), tendrás que consumir una vela, y si te quedas sin velas la oscuridad terminará por absorberte y matarte... permanentemente. Es algo a tener en cuenta, pues pasar por el mayor número de puntos es bueno para conseguir más objetos y hechizos y luego emplearlos contra el jefe final de esa partida. Es difícil de explicar, pero también muy chulo y original, y funciona bastante bien casi todo el rato. Dicho esto, la aleatoriedad del sistema y de la ubicación de los puntos en el mapa puede en ocasiones generar frustración. Por ejemplo, puede que no tengas oro suficiente cuando surge la oportunidad de comprar un hechizo poderoso... y no es que te lo hayas gastado.

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Demasiada aleatoriedad puede ser, pero quizá no tanta al principio. En cierto modo, Has-Been Heroes se pierde un poco en su empeño por adherirse a los principios del género roguelike, pero al tiempo intenta sacarse de la manga un sistema para que vayas desbloqueando nuevo contenido. Esto quiere decir que al principio lo encontrarás menos aleatorio (por ejemplo que sólo veas las ambientaciones de bosque y bosque nevado), y que las partidas no son tan únicas como cabría esperar hasta que empiezas a tener algo de éxito en tus vueltas.

E incluso cuando te hayas acostumbrado a los sistemas y lo tengas todo controlado, los métodos random pueden plantarte una partida en la que aparecen primero los cofres cerrados y después las llaves que los abren, donde los hechizos o los ítemes no son muy útiles o donde un encuentro o batalla en concreto se hace ridículamente más difícil por la forma en la que se van generando los malos. El problema es que este juego te pide que juegues para comprobar cuánto bien o mal te ha hecho la aleatoriedad en cada vuelta, y por tanto sólo los jugadores más persistentes terminarán las siete vueltas completas que hacen falta para pasarse el juego en condiciones (nosotros llevamos unas cuatro, y todavía nos queda bastante tiempo hasta conseguirlo).

Por ejemplo, si tienes potra y te sale una combinación de hechizos de agua y rayos eléctricos lo tendrás mucho más fácil, y si bien puedes optimizar desde el arranque con qué tres héroes vas a jugar (pues cada uno viene con su objeto y hechizo por defecto), siempre habrá cierto grado de aleatoriedad en el tipo de hechizos que te vas a encontrar y equipar por el camino. La estrategia, por tanto, también tiene que ver con la forma en que equipas los hechizos al héroe adecuado, y algunos cuentan con bonus en sus ranuras de magia. Con todo, en líneas generales te ves obligado a adaptar tu estrategia sobre la marcha según las 'cartas' que te ha repartido el juego, y esto provoca inevitablemente una experiencia de juego bastante irregular.

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