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      Gamereactor
      análisis
      Has-Been Heroes

      Análisis de Has-Been Heroes

      Hemos sudado la gota gorda para mantener a nuestros héroes con vida en el original roguelike carrilero de Frozenbyte.

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      El estudio finés Frozenbyte se conoce en el sector principalmente por Trine, una serie aventurera de puzles y plataformas que salta a la vista con unos gráficos preciosos. Su último trabajo comparte algunas similitudes al incorporar temática de fantasía medieval y poner al jugador a controlar a tres héroes, pero pare usted de contar, pues detrás de la apariencia sencilla de Has-Been Heroes se esconde todo un roguelike con una interesante mecánica basada en carriles en el corazón de toda la experiencia.

      Érase una vez una panda de héroes épicos que salvaron el reino de todo tipo de peligros. Ahora, al parecer, sólo quedan dos de aquellos valientes defensores, el Guerrero y el Mago, y aunque ya estén un poco viejos y oxidados, el Rey les encarga la estúpida tarea de llevar a sus dos princesitas a la academia. Nada más empezar la partida se les une una tercera heroína, la Pícara, y el trío no duda en lanzarse en un periplo aventurero en el que tendrán que rescatar a otros viejos amigos, uno por uno.

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      Pero cuentos aparte, este juego va totalmente de sus mecánicas y dinámicas, que sinceramente conforman un sistema adictivo, interesante y bastante bien elaborado. La premisa de tratarse de un juego por tres carriles, cada uno asignado a un botón del mando y a un héroe a cada momento, aporta mucho a la partida en términos de frescura y estrategia, pues decidir en qué carril vas colocando a cada héroe es la clave para triunfar (o siquiera salir vivo). En cuanto al plantel de héroes, al principio sólo cuentas con los tres que hemos presentado y que salen en la portada, pero cada vez que le das una vuelta al juego (a fin de cuentas es un roguelike y hay que pasarlo muchas veces), vas sacando otro héroe olvidado. Las clases se mantienen en las tres categorías mencionadas, pero cada uno viene con un equipamiento diferente y hechizos propios, cambiando completamente cada partida.

      El tanque (el guerrero) sólo puede realizar un ataque cuerpo a cuerpo en cada turno, el mago dos y la pícara tres. La pícara con la que empiezas el juego también viene de serie con un hechizo muy conveniente que duplica el número de golpes de la siguiente acción, para sí misma o para un héroe compañero.

      Luego, por el camino vas encontrándote o comprando nuevos hechizos e ítemes. Hablemos de la importancia de ese camino. En ese panel que veis en la parte inferior derecha de la pantalla se presenta constantemente el mapa generado aleatoriamente y sus posibles rutas. De forma similar a FTL: Faster Than Light u Odin Sphere, hay que ir eligiendo cada ruta para acceder a cada 'sala'. Sin embargo, si aquí decides volver a pasar por una zona ya visitada (porque te interesa para cubrir más mapa), tendrás que consumir una vela, y si te quedas sin velas la oscuridad terminará por absorberte y matarte... permanentemente. Es algo a tener en cuenta, pues pasar por el mayor número de puntos es bueno para conseguir más objetos y hechizos y luego emplearlos contra el jefe final de esa partida. Es difícil de explicar, pero también muy chulo y original, y funciona bastante bien casi todo el rato. Dicho esto, la aleatoriedad del sistema y de la ubicación de los puntos en el mapa puede en ocasiones generar frustración. Por ejemplo, puede que no tengas oro suficiente cuando surge la oportunidad de comprar un hechizo poderoso... y no es que te lo hayas gastado.

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      Demasiada aleatoriedad puede ser, pero quizá no tanta al principio. En cierto modo, Has-Been Heroes se pierde un poco en su empeño por adherirse a los principios del género roguelike, pero al tiempo intenta sacarse de la manga un sistema para que vayas desbloqueando nuevo contenido. Esto quiere decir que al principio lo encontrarás menos aleatorio (por ejemplo que sólo veas las ambientaciones de bosque y bosque nevado), y que las partidas no son tan únicas como cabría esperar hasta que empiezas a tener algo de éxito en tus vueltas.

      E incluso cuando te hayas acostumbrado a los sistemas y lo tengas todo controlado, los métodos random pueden plantarte una partida en la que aparecen primero los cofres cerrados y después las llaves que los abren, donde los hechizos o los ítemes no son muy útiles o donde un encuentro o batalla en concreto se hace ridículamente más difícil por la forma en la que se van generando los malos. El problema es que este juego te pide que juegues para comprobar cuánto bien o mal te ha hecho la aleatoriedad en cada vuelta, y por tanto sólo los jugadores más persistentes terminarán las siete vueltas completas que hacen falta para pasarse el juego en condiciones (nosotros llevamos unas cuatro, y todavía nos queda bastante tiempo hasta conseguirlo).

      Por ejemplo, si tienes potra y te sale una combinación de hechizos de agua y rayos eléctricos lo tendrás mucho más fácil, y si bien puedes optimizar desde el arranque con qué tres héroes vas a jugar (pues cada uno viene con su objeto y hechizo por defecto), siempre habrá cierto grado de aleatoriedad en el tipo de hechizos que te vas a encontrar y equipar por el camino. La estrategia, por tanto, también tiene que ver con la forma en que equipas los hechizos al héroe adecuado, y algunos cuentan con bonus en sus ranuras de magia. Con todo, en líneas generales te ves obligado a adaptar tu estrategia sobre la marcha según las 'cartas' que te ha repartido el juego, y esto provoca inevitablemente una experiencia de juego bastante irregular.

      El sistema de tres carriles siempre te plantea una serie de decisiones interesantes sobre cómo atacar un problema. Como cada héroe ocupa su plaza, solo puedes cambiar de carril cuando uno de los personajes ha dado un paso al frente para lanzar su ataque (la acción se pausa en el momento justo, pero también puedes hacerlo tú mismo con "el botón más importante del juego"), y esto supone una clara elección táctica. Puedes atacar el carril por el que se acercan peligrosamente los enemigos, intentar empujarles hacia atrás, abrirles la guardia para que entre otro héroe, ir a por los que están más lejos para luego concentrarte en los cercanos... Y hay más, como aprovechar que el héroe que cambia de carril cuando viene de vuelta de un ataque va repartiendo daño a los enemigos que se dejó a la espalda, o dejar aturdido a un enemigo, o que los enemigos atontados que te alcanzan no te pueden atacar y terminan repelidos hasta la cola de su carril. Hay un montón de cosas a tener en cuenta, pero se hace bastante intuitivo y, de nuevo, adictivo, cuando llevas unas horas.

      Y todavía no hemos mencionado los jefes finales, que son probablemente la parte más distintiva del juego. Se van desbloqueando nuevos mundos o ambientaciones, y a la vez van saliendo nuevos jefes conforme vas terminando los mapas. Algunos te pueden sacar de quicio, pero todos resultan realmente divertidos y la satisfacción cuando los derrotas por vez primera es enorme. Aun así, en este apartado también te puedes encontrar considerables picos de dificultad, como la primera vez que te encuentras un trió de jefes, uno por carril, y quieres lanzar el mando o la consola por la ventana. Pero si lo intentas un par de veces más seguro que has aprendido lo suficiente como para combinar hechizos y salir victorioso.

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      Seguro que este análisis te está resultando un poco complicado de entender, y es que se trata de un juego distinto, sencillo en apariencia pero complejo en su interior. Y por esto mismo es una pena que el propio juego no haga un poco más a la hora de explicarte las cosas. Algunas mecánicas y conceptos clave se quedan fuera del tutorial tan básico que incluye, y además la información queda abarrotada en la pantalla de un modo que parece hecho adrede para complicar la aventura al jugador. Como una forma un pelín demasiado pícara o sombría de añadir dificultad. Se podría decir que es divertido explorar las mecánicas y descubrir trucos sin que te los cuenten, pero teniendo en cuenta que el juego ya te castiga bastante (un enemigo fortachón puede matar a uno de tus héroes de un golpe si no le queda resistencia, y esto significa permadeath y fin de la partida), habría estado bien algo más de transparencia e indicaciones. Conforme está deja esa sensación de cuando vas a casa de los amigos a jugar un juego de mesa y sólo te enteras de las reglas cuando le viene bien al anfitrión.

      El último parche del juego añade información sobre los ítemes que puedes comprar (en PS4, pues en PC ya podías pasar el ratón por encima; en Switch aún no lo sabemos), y ya es una solución para algo que parecía demasiado injusto. Es importante subrayar esto, pues gran parte de la estrategia reside en la planificación para preparar bien a cada personaje con hechizos y objetos que combinen adecuadamente. Puede interesarte repartirlo todo equitativamente o quizá 'petar' uno de los héroes para que sea tu matón preferido.

      Por todo esto, Has-Been Heroes parece una oportunidad en cierto modo perdida para haber conseguido algo brillante. Parece que se enorgullece demasiado en castigar al jugador, sobre todo en las primeras horas. Tiene algunas ideas geniales y las mecánicas son realmente interesantes, pero la estructura general y el diseño, con sus picos de dificultad, evitan que lo recomendemos sí o sí. Ahora bien, si buscas un roguelike diferente que ponga a prueba tu capacidad estratega, y no te importa aprender a base de jarabe de palo, este juego es refrescante, va mejorando a cada hora y puede ser enormemente adictivo, así que tenlo en cuenta especialmente si tienes una Switch y quieres ampliar tu colección (porque destaca más en su recién estrenado catálogo y porque va genial en portátil).

      Has-Been Heroes
      07 Gamereactor España
      7 / 10
      +
      Mecánica adictiva, brillante sistema por carriles. Sorprendente profundidad. Su reto implica una gran satisfacción cuando acabas un mapa. Se va haciendo más interesante y variado conforme juegas.
      -
      Hasta que no le das un par de vueltas no acaba de arrancar. No se explica demasiado bien al principio. Muchos picos de dificultad demasiado severos. A veces la aleatoriedad va en su contra.
      overall score
      Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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