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Star Trek: Bridge Crew

Análisis de Star Trek: Bridge Crew

¿Habrá descubierto la Realidad Virtual la última frontera?

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Lo grandioso de la Realidad Virtual es ese viaje a cualquier mundo que te propone cada vez que te pones el casco. Solo sus jugadores tienen la oportunidad de ir a donde nadie más ha llegado, al menos no con su mente y sin su cuerpo, de una forma tan real. Si hay viajeros en este planeta son los fans de Star Trek, que han recorrido galaxias durante décadas con sus ídolos, y además con algo parecido a la VR como la holocubierta.

Tras un gran retraso, Ubisoft por fin ha enlazado esos dos mundos y ha permitido a los usuarios de los headsets más potentes explorar el puente de una nave del mismo tipo que la Enterprise, la Aegis. Star Trek: Bridge Crew es una experiencia cooperativa, ideal para tres o cuatro personas capaces de repartirse los puestos y tareas más relevantes: un capitán, un timonel, un oficial táctico y un ingeniero.

Mediante un entrenamiento insulso, debes aprender cuáles son las funciones y acciones de los paneles táctiles que vas a tener frente a tu puesto, con un aspecto visual completamente fiel a lo visto en las series y las películas. Hay que aprendérselo todo leyéndose los textos secos, como si de un curso rápido se tratase, casi lo opuesto a la gamificación y eso que estamos en un videojuego. El capitán acepta las llamadas entrantes y, si es necesario, da la señal de alarma; pero, por encima de todo, tiene que recibir los parámetros de las misiones de la Flota Estelar y transmitírselos al resto de compañeros. También tiene acceso a varios mapas de la galaxia, puede ver el destino, los objetivos cercanos y decide qué se ve en el gran panel del puente de mando.

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Para el piloto queda el control de la nave mediante un panel táctil, y no es función menor porque hay que cruzar barreras de asteroides y zonas minadas. Como el oficial táctico, tiene capacidad de controlar otras naves anexas. Este otro puesto es, sin embargo, el de responsable del armamento, la artillería y el hackeo. El ingeniero tiene una tarea de apoyo y control porque de él depende la eficiencia de la nave mediante la colocación de los recursos donde más falta hagan. También gestiona al personal de reparaciones.

Hay acciones que requieren la colaboración entre los puestos, como por ejemplo el desplazamiento por curvatura, ya que hay que cargarlo antes del salto. O durante los ataques, porque si el piloto no enfila a los enemigos no hay forma de encontrarlos en el mapa. Para poner en marcha las propiedades de camuflaje e infiltración hace falta una labor bien coordinada.

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Hay que recordar que no estamos en la Enterprise, que es una nave distinta. La tarea de este equipo es investigar una zona de la galaxia inexplorada hasta la zona buscando un nuevo hogar para los Vulcanianos. Da un buen subidón acabar ese tedioso tutorial y verte por fin controlando la Aegis de verdad. Por desgracia, el entusiasmo no dura mucho, lo mismo que tardas en darte cuenta que la calidad gráfica de Star Trek: Bridge Crew es decepcionante. La representación de la nave es simple pero convence, pero el espacio exterior no. Sobre todo la sensación plana del horizonte, justo lo opuesto a lo que debe transmitir. Las nebulosas y efectos están borrosas y afeadas, y no es por la resolución del headset VR, sencillamente es por la baja calidad de las texturas. Y los problemas no acaban ahí, también hay que sobreponerse a ciertos problemas de movimientos de cámara y a una respuesta imprecisa del control, en este caso, a causa de una especie de inestabilidad de los objetos cercanos.

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Tenemos la opción de jugar con un mando normal, ya que los sticks sirven para mover cada una de las manos y presionar así botones y palancas, sin embargo es mucho más intuitivo y disfrutable con un par de Move a pesar de que la respuesta no sea todo lo precisa que esperamos cuando hay que realizar acciones delicadas, como pulsar con un dedo. Otro inconveniente es que la ubicación física tampoco es adecuada, porque te pongas como te pongas siempre te queda muy abajo. Hasta se han llegado a colocar algo atravesado, en cuyo caso no hay forma de activar nada. Es curioso porque encontramos una solución, calibrar mal de forma deliberada el juego para que intuya que la cabeza está más alta, y aunque algunos elementos visuales queden un poco altos, al menos los táctiles si se encuentran a mano.

En resumen, que el juego te recibe con la sensación de que no está tan trabajado como debía y la sensación te persigue durante toda la partida. La cosa es peor en el modo individual, en el que el capitán puede hacerse cargo del resto de tareas, ya que hay algunos planteamientos inconsistentes. Por ejemplo, el proceso de detección de un transporte es lento, y si nos movemos de sitio se cancela, o que no podamos dar órdenes a la tripulación durante un impulso, que es precisamente un rato libre para hacer estas tareas. Independientemente de la técnicas, los cinco capítulos de la historia saben a poco, y eso nos rechina especialmente porque hay muchísimas situaciones e historias ya escritas a las que podrían haber acudido.

También es muy decepcionante el hecho de que no haya nada de conversación. Ni siquiera podemos soltar algunas frases de cortesía a un transporte que se aproxima, y eso que estamos hablando de Star Trek, la cuna de la diplomacia galáctica con personajes memorables como Kirk o Picard. Quizá afrontamos Star Trek: Bridge Crew con unas expectativas muy elevadas pero es que ni siquiera el editor de personajes tiene un mínimo de profundidad, con solo dos razas (humanos y vulcanianos) y cuatro peinados. Menos mal que hay sexos y colores de piel.

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Llevamos todo un texto de aspectos negativos, uno detrás de otro, y sin embargo hay que destacar por encima de todos ellos algo muy positivo, que es la experiencia multijugador. Cuando todos los puestos están cubiertos por alguien, sobre todo si es alguien que conoce la franquicia y se lo toma con cierto humor, te lo pases en grande. Es como un sueño hecho realidad para un trekkie, como si Ubi supiera que lo más quieren sus fans es un escenario en el que actuar como sus héroes mientras construyen su propia historia, sin necesidad de imitarles. Cada cual asimila su rol, añade su ingenio al personaje y empieza a dar forma a la composición global. Esperemos que no ocurra como con Werewolves Within y aquí sí haya gente de sobra conectada para jugar, sobre todo porque ofrece cross-play entre plataformas.

Justo al contrario que el modo historia, el modo Ongoing Voyages se presenta como una alternativa de posibilidades infinitas gracias a sus escenarios generados de forma aleatoria. Por si fuera poco, este modo también se puede jugar a bordo de la Enterprise, con sus botones, paneles y disposición extraídos de forma fiel y veraz (y algunas pistas para quienes no controlen la temática). Hay mucho cariño vintage y eso nos hace preguntarnos si también deberían haber incluido otros puentes de mando como TNG o Voyager. ¿O se los están guardando como DLC?

Tenemos muchas ganas de pensar que estamos ante un lanzamiento a medias. Que Ubi se ha tomado esto solo como la base, como la estructura central en torno a la que ir construyendo una experiencia más completa, como ha pasado con otros juegos espaciales como No Man's Sky o Elite: Dangerous. Pueden llegar más naves, más razas, más uniformes e incluso misiones predefinidas. Al mismo tiempo, los parches pueden ir reparando los errores técnicos. Porque, como fans de Star Trek, alegra ver que esta experiencia es posible, pero disgusta que se haya quedado tan inacabada. ¿Continuará...?

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Un concepto fresco y sorprendente, una experiencia fantástica en sesiones multijugador.
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Contenido muy limitado, fallos técnicos menores pero perceptibles, gráficos muy pobres.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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