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análisis
Get Even

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A Cole Black se le está pasando algo por la cabeza.

No suelen faltarnos adjetivos para calificar a un juego. Caramba, es nuestro trabajo. Pero Get Even es tan propio y único que no es fácil encasillarlo en ninguna de las categorías que usamos habitualmente. ¿Es un shooter? Realmente no, pero tiros tiene. ¿Es una aventura? Tampoco, pero sí tiene sus puzles. ¿Entonces será terror? Hay muchísimas escenas de tensión y a veces te deja mal cuerpo, pero ahí no acaba de encajar.

Sea lo que sea, The Farm 51 ha hecho un gran trabajo dando vida a un título que mezcla tantos elementos con finura. Si alguien se ha inventado algo así como el "thriller en primera persona" tiene una respuesta. Nosotros lo que hemos tenido son unos 10 o 12 horas en las que no nos hemos separado de la pantalla ni un instante, con la consiguiente deuda de horas de sueño que nos ha provocado.

En serio, no hemos jugado algo así nunca. Dicho esto, sus influencias cinematográficas y narrativas son obvias; desde Alicia en el País de las Maravillas a Origen y luego marcha atrás, hay un componente memorístico onírico muy potente. El estudio explora los recovecos más profundos de una mente compleja, un viaje por su subconsciente que es, como poco, desconcertante.

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No vamos a meternos mucho más en su historia porque no da pie a contar demasiado sin caer en los destripes, pero vamos a intentar de crear una sinopsis que sirve para entender de dónde vienen el resto de elementos de los que vamos a hablar. Sin perder de vista el concepto "recuerdos", nos metemos en la cabeza de Cole Black, un mercenario que se recicla como agente de seguridad para una empresa de fabricación de armas. En el transcurso de la trama, exploramos los eventos en torno a un secuestro y una explosión.

El núcleo de esta investigación es descubrir quién está involucrado (y por qué). Black tiene que explorar en los rincones de su pasado acompañado de la voz misteriosa y andrógina, Red. Las pruebas contaminan el entorno, y cuando Black mira un documento o una pista, se traslada como anotación a una especie de palacio de la memoria. Cada recuerdo tiene su propio tablón al que volver o incluso se pueden jugar secciones enteras otra vez, ideal para quienes buscan saberlo absolutamente todo del caso.

No todo el título se desarrolla en la mente del personaje, también hay momentos para su vida real. En este caso nos trasladamos a una especie de manicomio en el que podemos conocer un poco más de Red y enlazar todo lo que hemos ido descubriendo anteriormente. Bueno, si acaso debe hacerse, porque aquí ya nos metemos en esa combinación de narrativa y forma de jugar que cada uno debe construir a su manera. Las cosas van cambiando tanto, en el buen sentido, que la intriga se mantiene casi hasta el último suspiro. Es ese misterio el que te mantiene enganchado, ya sea para jugar o incluso para ver a otro, porque cada cual se va creando sus teorías sobre qué está pasando y cómo va a terminar. Nos gustó la sensación que te deja el final, porque consigue ir cerrando todo lo que parecían fallos de guión y remarca la trama principal sin perderse.

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