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Micro Machines: World Series

Análisis de Micro Machines: World Series

El clásico de la velocidad con vista aérea vuelve tras muchos años de descanso.

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Si os ocurre como a nosotros y tenéis grandes recuerdos de correr en pequeños escenarios cuadrados con coches pixelados sobre circuitos retorcidos que penalizaban de forma descarada cualquier mínimo error, entonces probablemente tengáis ganas de probar Micro Machines: World Series. Al menos las mismas que teníamos nosotros desde su anuncio a su lanzamiento.

Las carreras de microvehículos en vista cenital son un clásico, casi un género si unimos las de velocidad como estas y las de pista tipo Off-Road. Juegos independientes como Super Toy Cars y otros de mayor presupuesto como Toybox Turbos o Table Top Racing: World Tour han cubierto el hueco entre tantos años de ausencia de los pequeños coches de Galoob. Pero ninguno ha llegado a dejar la satisfacción de aquellas intensas carreras multijugador de la época de Mega Drive.

Todo estaba listo para este gran retorno, con una compañía experta como Codemasters al mando. Pero el resultado tampoco ha sido el esperado. El fallo más importante es que le faltan modos de juego. No hay suficientes como para empezar a sacar el jugo y coger la práctica que el título te va pidiendo. No hay modo carrera, ni una pequeña parte de historieta con algunos vídeos. Es más, se podría decir que le falta infraestructura. Te lo vas a pasar muy bien corriendo en mesas de billar o esquivando cereales, pero le falta la cohesión que da peso y soporta a esa jugabilidad, que te invita a encontrarle sentido más allá de unas carreras.

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Micro Machines: World Series

Por suerte, los modos de carreras que han incluído le van bien. Las carreras básicas son lo más importante, con doce coches dejándose las gomas y parte de la carrocería mientras se atacan con las armas que recogen en las pistas y encuentran los atajos que llevan a la victoria. Aunque pueden sonar a clásicos, los escenarios escogidos pintan bien y está muy bien recreados. También los modelados de los minicoches han quedado estupendos. Al principio, mientras vas cogiendo sensaciones, puede ser un poco complicado porque castiga mucho cualquier fallo. Pero una vez que memorizan las dificultades de los trazados y empiezas a empalmar movimientos empieza la diversión. No es nada bueno arrancar con una sensación tan negativo, por mucho que luego se palíe.

En conducción, los coches son muy ligeros así que hay que ser muy suave para no acabar fuera del circuito cada cinco segundos. Para hacerlo aún más masoquista, en cuando vuelves a aparecer tienes la tentación de usar un turbo inmediatamente para evitar perder tiempo con la aceleración, pero la posición de retorno casi nunca es la mejor y te irás otra vez lejos del camino. Se aprende a base de experiencia, pero incluso tras varias horas seguía siendo un tanto frustrante. Otro desajuste está en la competición contra los rivales. Como te quedes atascado en el pelotón, los ataques y armas del resto van a hacer que sea casi imposible seguir remontando.

Con el modo básico nos hemos puesto a tono en cuanto a gameplay, y en el resto vamos a encontrar otras formas de aprovecharlo. Vuelve eliminación en busca del último en pie o un modo batalla en circuito cerrado con varias alternativas de reglas como El rey de la colina o capturar la bandera. En todos ellos se aprovechan las habilidades de cada vehículo, que son tanto su ataque principal como unos especiales que se ejecutan con tiempo de recarga. Nos gustaron mucho el Tanque Mobat de GI Joe y El Incendio, y seguro que cada jugador encontrará alguno de su gusto.

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La cosa no termina con la configuración inicial. En el modo de Partida Rápida se van ganando puntos de experiencia que sirven para subir de nivel. Cada vez que se avanza se gana un lote de premios con cuatro ítems que pueden ser o no útiles para el vehículo. Por ejemplo, te puede tocar una de las frases que dicen los pilotos o una mano de pintura. Hay mucho contenido desbloqueable, y como conseguirlo a base de niveles parece una locura, tambíen se pueden comprar con el dinero in-game que se gana de vez en cuando.

Una de las grandes diferencias entre Micro Machines: World Tour y los juegos anteriores está en la conectividad que le aporta el presente. Su vocación de multijugador de sofá sigue ahí, pero ahora también hay partidas online rankeadas organizadas en eventos temporales. Estas últimas también sirven para ir subiendo en experiencia, no como el competitivo local, en el que tan sólo puedes ajustar algunos parámetros para que la experiencia sea más al gusto de los jugadores. Esas partidas guiadas también se dan en línea, pero solo en eventos que se abran con las características fijadas. Por ejemplo, en el primero la dificultad estaba en que cada vez que te caías y reaparecías lo hacías con un coche distinto.

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Hay que verlo como que cada modo tiene su propio objetivo, y que una vez que has pasado por ese pico de dificultad inicial, puedes empezar a encontrar la diversión en todos ellos por una razón o por otra. El problema está en que este Micro Machines se queda corto si se analiza como un todo. Todo su peso está volcado con las partidas online, y eso que en muchas de las nuestras, incluso tras su primer fin de semana ya en las tiendas, aún había muchos vehículos controlados por la IA por falta de usuarios (con avatares retro muy chulos, por cierto). Dejar todo el peso del título al online hace que las actividades asociadas a los puntos de experiencia no encajen bien como tengas algunos fallos de conexión, y hemos sufrido bastantes más de los que nos gustaría, tanto por lag como por la forma en que se autoajusta tras sufrirlo. A todo esto le sumamos la falta de modos de juego y le restas los que no aportan nada y te queda un título que no será capaz de enganchar a su audiencia más allá de unos primeros días de curiosidad y aprendizaje. Una pena, porque su sistema de desbloqueos está bien implementado y se basa en la constancia.

Si nos quedáramos con lo bueno, con su jugabilidad y su circuitos, este Micro Machines sería un torpedo. Pero, por desgracias, no se ha construido a su alrededor todo lo que necesita para que sea capaz de transmitir lo que lleva dentro hasta cada una de las partidas. Micro Machines: World Series nos vuelve a dejar con las ganas de ver ese gran juego basado en los microcoches de siempre.

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Micro Machines: World Series
06 Gamereactor España
6 / 10
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Buen diseño de coches y circuitos. Buen sistema de mejoras mediante desbloqueables. Modos de juego divertidos.
-
No hay suficientes modos. Hay carreras muy frustantes. Actividades online conectadas a experiencia y problemas de lag.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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