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Análisis de Tacoma

De los creadores de Gone Home llega una historia íntima a bordo de una estación espacial.

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La narrativa en los videojuegos ha avanzado a pasos de gigante en los últimos años, y gran parte de la culpa la tienen juegos que precisamente no se centran en jugar como tal. Por eso, en muchas ocasiones, es mejor pensar en ellos como experiencias narrativas interactivas, aunque también hay quien se refiere a "simuladores de caminar", un término que ha tomado una connotación peyorativa, pero que en realidad sí logra describir bastante bien de lo que trata desde un punto de vista mecánico.

The Fullbright Company es el estudio que ha parido una de esas, una de las buenas, Gone Home. Fue capaz de llevar más allá las capacidades de contar y no contar a base de la ambientación, los entornos y unos cuantos diálogos en diferido. Con su nuevo juego, Tacoma, su intención es explorar temas como la inteligencia artificial, los derechos de los trabajadores y la forma de lidiar con el estrés y la presión de distintas personas. Qué mejor lugar para reunir todo esto que una estación espacial, en la que el espacio está limitado, la posibilidad de que ocurra un desastre está siempre presente y la dependencia de una IA es total.

El personaje del jugador, Amy, llega a la estación espacial Tacoma después de que la tripulación haya abandonado el lugar algún tipo de problema catastrófico del que no tienes ni idea cuando empiezas. Está todo oscuro, con el destino de ese equipo, con una misión por delante tan sencilla como recuperar unos datos de la IA del sitio. Cuando vas a extraerla, aparecen de repente escenas holográficas grabadas de la antigua tripulación. Puedes seguir sus pasos, a veces hay varias conversaciones que se mezclan en la misma sección que estás explorando, y hasta puedes echar un ojo a los datos personajes de la gente para saber más de lo que piensan y de las comunicaciones enviadas y recibidas. Hay algunos objetos con los que puedes interactuar, hay gatos escondidos y otros huevos de pascua con los que entretenerse. Pero, en general, la forma de jugarlo es unidireccional y directa para que florezca su narrativa cohesionada.

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La historia se va creando al moverte por la estación mientras recolectas los datos y viendo esas escenas hacia adelante y hacia atrás, a tu conveniencia, así como mediante la observación de los objetos que hay por ahí y lo que se han dejado en las habitaciones. En un principio parece complejo que funcione algo tan fragmentado, pero la trama central llega de una forma muy efectiva. Estás viendo cómo se desarrollan eventos que tuvieron lugar entre varios días y varias horas antes de tu llegada. Está bien contado, pero es cierto que te deja una sensación de desapego, de lejanía de todo esto. Es claramente un movimiento deliberado, pero es un arma de doble filo y quienes no lleguen hasta el final no van a tener la respuesta completa y correcta.

Vale, lo hemos dicho, hay un giro como bien cabe esperar en un juego de Fulbright. Hacia el final ocurren esas cosas que evitan que la historia sea plana. La trama, mientras tanto, te va entreteniendo con temas para hacerte reflexionar. Es uno de esos juegos que te puede hacer pensar más rato de las dos o tres horas que tardas en completarlo. Aquí lo bonito es el trabajo que han puesto en dar vida a las seis habitaciones de la tripulación y a las zonas comunes.

En Tacoma hay un gran trabajo visual. Los hologramas son fáciles de seguir gracias a un código de colores, y en esos paseos no dejas de sorprenderte con el esplendor de la estación espacial. También es de extrema calidad el doblaje de voz (al inglés), tanto por la actuación por la integración con la reproducciones virtuales de esos personajes, que te lleva a creer que son los auténticos, con sus emociones.

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Uno de los debates que plantea Tacoma es sobre el gran hermano y la integridad personal. Tenemos estos hologramas porque había cámaras grabándolo todo en cada punto, en cada instante, y sin embargo a la tripulación le pareció correcto convivir con ello. Pero tu, mientras juegas, no puedes evitar sentir que estás invadiendo su espacio personal mientras escuchas sus conversaciones, lees sus emails y hurgas en sus pertenencias. Estás al tanto de su emociones y sus momentos íntimos, como las situaciones románticas que esperan, de los momentos de desesperación y de las miserias corrientes. Y no saber qué es lo que pasó con esa gente hace que la curiosidad sea aún mayor. O quizá habría que decir, el morbo. La sensación de invadir la privacidad de otra persona, sobre todo cuando te ves desconectado de la narrativa y de los eventos, resta un poco de inmersión a la experiencia. Es el sacrificio que hay que hacer para que llegue el mensaje que los guionistas han querido transmitir.

Un juego que te hace pensar, que quizá no llegue a la altura de su propio Gone Home o de What Remains of Edith Finch de Giant Sparrow, pero que sin duda merece la pena para cualquier amante del género. Dicen que en la letra pequeña suele estar la trampa, pero es en esos pequeños detalles donde Tacoma se hace brillante.

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Tacoma
08 Gamereactor España
8 / 10
+
Una historia potente, interés por los personajes y sus relaciones, un nivel de detalle extremo, penetra en temas que invitan a reflexionar.
-
La ambientación te coloca en una posición distante, puede dejarte con la sensación de que se acaba muy pronto.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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