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análisis
Monster Hunter Stories

Monster Hunter Stories

Cuidado, Cazadores; los Riders han llegado para quedarse.

  • Texto: Juan A. Fonseca

Spin-offs, ese cajón de sastre donde se cambian las reglas del juego para dar a luz a propuestas totalmente diferentes a lo habitual, ese lugar donde hemos visto genialidades como Super Mario RPG, Final Fantasy Tactics o, si miramos al presente, Dragon Quest Builders. Aunque seamos justos, no todo es bueno en este cajón. En él también se encuentran cosas como Zelda: The Wand of Gamelon o Shadow The Hedgehog, títulos recordados no precisamente por sus bondades.

Y en todo ese mar de juegos que rompen con los cánones establecidos por las franquicias de las que provienen entra Monster Hunter Stories. Capcom le ha pegado una patada al timón con este título de 3DS y ha querido ofrecer una perspectiva diferente de ese mundo de cacería y fieras fantásticas. Ha abandonado la acción en tiempo real para cambiarla por el rol por turnos, la estética realista por una más anime y, sobre todo, la relación cazador-presa por la de jinete-montura.

Tres factores que dan forma a un producto cargado de horas, un título que tiene unas bases muy potentes, desarrolladas con mayor o menor acierto; pero sobre todo que apunta a un target mucho más amplio que las entregas principales. Monster Hunter siempre ha sido un juego de paciencia, exigencia al jugador y de infinitas horas de vida devoradas. Monster Hunter Stories apuesta por algo más ligero y simpático, algo que también cuaje entre los más pequeños, y eso se nota desde el momento en el que lo arrancas por primera vez.

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En nuestras impresiones finales ya hablamos del renovado sistema de batalla de este título. El abandono del acción-reacción por la estrategia por turnos, con un sistema basado en el piedra, papel o tijera. Era el mejor símil que se nos ocurrió tras esa toma de contacto; pero ahora, cuando las horas de juego ya rondan la cincuentena, nos hemos dado cuenta de que lo más justo sería asemejarlo con la variante más moderna y freak: piedra, papel, tijera, lagarto, Spock. El trío de ataques principales, con su sistema de colores, tiene su evidente peso en esta mecánica; sin embargo hay más, mucho más, tras esto.

Ya advertimos de que esto es solo una colorida fachada que esconde mucho detrás. Enganchar varios ataques consecutivos y acertados sobre el enemigo hace que este se caiga, engancharlos también cuando estás sobre tu montura hace que el ataque especial se haga más poderoso, algunos enemigos tienen varias partes del cuerpo a abatir para reducir sus habilidades, hay montruos que pueden llamar a aliados, otros anulan alguno de tus tres ataques principales (a recordar: potente>técnico>ágil>potente...), escapan, merman tus propiedades, entran en cólera y cambiar su patrón...

Sumemos a este brebaje de posibilidades el factor objetos, su combinación a base de recetas y las características de cada Monstie. Sus estadísticas, sus habilidades de combate, su nivel, su elemento y su genética (de esta hablaremos ahora), y pensemos por un momento en que hay más de 100 monstruos a encontrar y sumar a tus filas. Parece el contexto perfecto para dar forma a un juego en el que la estrategia prime, y sí, a un juego que recuerde mucho a Pokémon; pero a pesar de estas posibles similitudes, estas comparativas se van a tomar viento en cuanto peleas. Aunque montes un equipamiento en consonancia a tu monstruo, provocando una sinergia entre ambos, él siempre atacará de forma aleatoria salvo que le des órdenes concretas, que a su vez reducen tu nivel de vínculo. Realmente, es una forma de representar la relación orgánica entre ambos, ese lazo sobre el que prácticamente gira toda la historia; pero en cuanto a jugabilidad, hace casi imposible elaborar un plan de batalla.

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Que metan la aleatoriedad y destruyan casi por completo la posibilidad de montar una estrategia a medida es un clara forma de decir que este juego, si bien es un jRPG al uso por todo lo demás, apuesta por hacerse algo más ameno para los menos experimentados. Y se remarca aún más con los pequeños QTE que aparecen en mitad del combate, con choques, vuelos, disparos por la boca y, sobre todo, mucho pulsar botones y girar palancas.

Decíamos, también en las impresiones, que esta aleatoriedad se podía combatir conociendo un poco más tanto a tu monstruo como al enemigo, y seguimos reafirmándolo. En Monster Hunter conocer a tu presa es fundamental; estudiar su fiereza, sus patrones y sus debilidades. En Stories lo es también; pero cuando te encuentras ante un jefe que nunca antes has conocido, o cambia por completo su manera de actuar, puedes pasar de dominar el combate a perder tus tres vidas y morder el polvo en un par de turnos. Y creednos, frustra.

Por suerte, la dificultad no es algo que caracterice demasiado a Monster Hunter Stories. Su campaña es bastante asequible salvo un par de combates; pero tiene su truco, y es que el grueso de dificultad se encuentra en el post-game. Lo que se encuentra después de los créditos es lo que te va a hacer seguir jugando incontables horas tanto por dificultad como por contenidos. Hemos invertido, como decíamos, 50 horas en total, de las cuales cerca de 40 se han invertido en superar la historia de manera relajada, explorando misiones secundarias (de los NPC, del tablón de misiones o de la forja), recolectando huevos, forjando equipamiento a base de acabar con monstruos y probando distintas formaciones de Monsties. Y lo mejor es que todavía nos queda muchísimo por explorar y completar.

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