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análisis
Project CARS 2

Project CARS 2

El retorno de Slightly Mad es grandioso al volante... siempre que lleves el coche y la configuración adecuadas.


Qué fácil fue enamorarse de Project CARS. De aquella grandiosa historia sobre un pequeño estudio que, a base de crowdfunding y también de escuchar y considerar todas las propuestas de la apasionada comunidad, arrancó un proyecto a pequeña escala que terminó convirtiéndose en algo muy grande. Tanto, que consiguió plantarles cara, pese a ser un juego multiplataforma, a Forza Motorsport y Gran Turismo, los pesos pesados exclusivos de cada consola. Sin embargo, a muchos nos chocó que tanto el estudio como su publicadora Bandai Namco anunciaran seis ¡semanas! después del lanzamiento que ya estaban trabajando en una segunda entrega. A esos fans que tanto habían apoyado el desarrollo comunitario no les hizo mucha gracia. Muchos se cabrearon, viendo cómo Slightly Mad Studios dejaba en la cuneta a la gente que había pagado de su bolsillo para que el primer juego se hiciera realidad y pasaba al siguiente trabajo, en lugar de arreglar todas las cosas que estaban mal de lanzamiento.

Todas esas cosas que han procurado arreglar en la segunda parte.

La principal diferencia en Project CARS 2 se nota apenas segundos después de arrancar el juego por primera vez. Hablo de la presentación , que ahora es mucho, mucho más fina. La introducción resulta ambiciosa y bien acabada, el sistema de menús no es sólo más bonito: también más útil, más rápido, más suave y mejor detallado. Los desarrolladores han realizado un gran trabajo combinando la navegación de Forza con el estilo minimalista de GT, consiguiendo que este juego sí sea fácil de entender y usar, no como aquellos menús originales que tan mal iban en consolas.

Por otro lado, el Modo Carrera y su sistema de progresión también eran un poco planos en la primera entrega. A mí me gustó personalmente porque, a diferencia de la competencia, me permitía elegir libremente. No me obligaban a conducir un minibus durante nueve horas hasta poder permitirme un Fiesta ST, algo que aplaudí en mi análisis hace dos años. Sin embargo, nunca me dejó la sensación de ser una pequeña parte en un contexto mayor. De que estuviera participando en eventos de automovilismo seguidos mundialmente. Y esta sensación sigue presente en la secuela.

Project CARS 2Project CARS 2

Aquí puedes escoger un "escalón" desde el que personalizar tu carrera. Quienes quieran empezar con un modesto torneo KZ2 de karting pueden hacerlo y -20 horas después- avanzar desde lo más bajo hasta lo más alto. Quienes lo prefieran, pueden optar por lanzarse directamente con la GT3 desde el primer día y empezar como pilotos semi pro. Esta libertad de elección la volvemos a aplaudir, aunque en realidad este modo (como también ocurre en Forza y Gran Turismo, aparte de otros problemas que tienen), se percibe bastante forzado y estancado. Anticuado. Ya va siendo hora de ver algo fresco e innovador en el modo campaña de este tipo de juegos de carreras. Alguien debe dar un puñetazo en la mesa.

Por tanto, no me parece suficiente -y esto es bastante personal- que ahora me den la opción de crearme a mi propio personaje, que luego recibe e-mails de ofertas de patrocinio, ni que salga en los artículos de las revistas del motor. Esto lleva siendo un lastre en los juegos de deportes en la última década y ahora alguien debe sacarse algo realmente nuevo de la manga para conseguir que el jugador se implique con su propia carrera como piloto virtual. Es necesario contar con la oportunidad de confeccionar una carrera propia online, de montar equipos con otros jugadores-pilotos "amateur" y de competir contra otros jugadores, incluyendo mánagers, entrenadores y team managers reales, de forma más similar a los juegos de gestión técnica. También me hubiera gustado encontrar ese sentimiento más personal de Toca: Race Driver, donde cada carrera contaba de veras, o de poder contar una historia dinámica que incluyera esa densa rivalidad con otros pilotos que se vive en el mundo real de las carreras.

Nada de eso, así que tras 14 horas de modo carrera di por vista esta sección del juego y me dediqué a lo que hacemos al fin y al cabo todos los fans del sim racing: intentar recortar segundos al crono en la sección Carrera Personalizada de Project CARS 2. El juego viene con 181 coches (el doble que el primero) y 46 circuitos distintos, incluyendo además distintas versiones y trazados, lo que resulta verdaderamente impresionante. He quemado goma en Eau Rouge de Spa en todo tipo de bólidos, desde coches LM hasta mi propio Nissan GT-R (R35) Nismo que conduzco en el mundo real. He atravesado el sacacorchos de Laguna Seca en el nuevo Ford GT 2017 y he puesto al límite al McLaren P1 por el Carraciola-Karussel de Nürgburgring una y otra vez. El único circuito que echo en falta (quitando obviamente Knutstorp, Gotland Ring y Mantorp) es el de Mugello Raceway, que en mi opinión es el mejor circuito del mundo para carreras virtuales.

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En cuanto a la selección de coches, estoy muy contento con el garaje incluido en Project CARS 2, si bien existe cierta irregularidad en el rendimiento de algunos modelos. En otras palabras, se nota una diferencia flagrante entre algunos vehículos; es muy evidente que el equipo ha trabajado una barbaridad en ciertos modelos y que prácticamente han pasado de otros. Naturalmente, los coches puros de carreras son el plato fuerte del juego, y aparte de ser más implacables en cuanto al equilibrio entre el par de fuerzas y la potencia máxima, ahora llevan unos frenos mucho mejores y un agarre más realista en sus neumáticos. Esto tiene mucho que ver con que estemos hablando de máquinas ligeras concebidas para correr, con frenos de cerámica y neumáticos lisos. Por tanto, es en los deportivos callejeros como el Nissan GT-R Nismo, el Porsche GT3 RS o el Lamborghini Huracan donde parece que los han 'nerfeado' para que no puedan competir con la sensación de fuerza bruta de los coches de circuito. Y por esto resultan un poco flojos y no tan veloces como realmente son en la vida real.

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