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Forza Motorsport 7

Forza Motorsport 7

Turn 10 viene a dar su séptima vuelta al circuito de Forza. ¿Conseguirá marcar el mejor registro del estudio?


En esta sonada séptima entrega de la serie de conducción de Microsoft (la primera que sale para Xbox One, X y Windows 10), Turn 10 se ha centrado en pulir y refinar todo lo que funcionaba bien de Forza Motorsport 6, y por eso las novedades se cuentan con los dedos de una mano. Forza 7 incluye únicamente un solo circuito nuevo (Dubai Highway; hay otros más respecto a Forza 6, pero ya los habíamos visto en anteriores entregas), un puñado de coches añadidos (de nuevo, frente a Forza 6, que terminó con unos 620 vehículos incluyendo el DLC, y ahora estamos sobre los 700), y un nuevo modo de juego. Y pare usted de contar.

Es cierto que el conjunto se presenta de otra forma en pantalla y que el modo carrera ha recibido unos ligeros cambios estructurales e incluido un par de campeonatos nuevos. Sin embargo, en líneas generales, estamos una vez más ante el mismo juego, si bien algo más pulido. Turn 10 se ha dejado la caja de herramientas en boxes y ha preferido aplicar una buena capa de cera de carnaúba para crear su producto más refinado hasta la fecha.

Vale, también están los efectos meteorológicos dinámicos, que no se nos olvide. Como ocurre en Project CARS 2, la inclusión de charcos (ya en Forza 6), gotas de lluvia y niebla llenan la boca de sus desarrolladores, pero igual que nos pasa con la continuación de Slightly Mad, todavía nos cuesta ver qué tiene de emocionante la llovizna, especialmente en juegos que se presentan como simuladores y en los que al final todo se reduce en marcar mejores tiempos de vuelta. Dicho esto, para aquellos que disfruten rodando bajo la lluvia y atravesando charcos, los efectos de meteorología dinámica funcionan muy bien.

Durante una vuelta por el tramo largo de Nürburgring se puede nublar y ponerse a llover en los siete minutos que dura y evidentemente esto añade algo de realismo, aunque esos charcos, al igual que en Project CARS 2, terminan haciéndose demasiado grandes, exagerados. En una de mis primeras carreras por el modo campaña pasé por Silverstone y terminé esquivando lo que parecían pequeñas piscinas, algo que jamás ocurre en la vida real. En el mundo real la carrera habría terminado detenida, pospuesta hasta que se hubiera secado la pista. También puedes simplemente desactivar estos efectos, algo que hice personalmente tras las primeras horas, pero reconocemos que los efectos están bien hechos y funcionan más o menos, sin importar el gusto personal o cómo afecta a las carreras.

En cuanto a contenido, Forza Motorsport 7 se plantea como el resto de entregas de la franquicia. El plato principal es el modo carrera (la Forza Driver's Cup), una campaña en la que empiezas como principiante, pasas por las categorías amateur de tracción delantera y terminas alcanzando Formula E, GT y LeMans para correr contra la élite. Como es tradición, consiste en irse haciendo un nombre a base de podios en las categorías inferiores para poder permitirse coches más potentes. Ya conocemos de sobra este camino, ya lo hemos jugado mil veces anteriormente, y lo cierto es que Forza 7 cambia bien poco en la Driver's Cup, quitando algunos elementos en cuestiones de presentación.

Forza Motorsport 7

En cierto modo, tampoco está tan mal que la campaña siga igual. Algunos preferiréis esa sensación familiar al saber qué te está pidiendo el juego y qué tienes que hacer para ganar y progresar. Al mismo tiempo, resulta un poco triste jugar la misma carrera por séptima vez, y por mucho que ahora puedas crear tu piloto personalizado, tampoco es nada del otro mundo, y no consigue aliviar la sensación de que estamos ante una modalidad anticuada. Como ya empezamos a decir hace años cuando jugábamos a Forza Motorsport 3, seguimos deseando que llegue el día en el que uno de los estudios top del género encuentre una forma de innovar en este campo. Queremos algo fresco, algo realmente nuevo que tenga gancho y que resulte atractivo, que nos emocione para acelerar la evolución del género, valga la redundancia.

Y lo mismo pasa con el apartado multijugador. Los modos de juego principales siguen siendo idénticos, aunque de nuevo se notan más pulidos y, en algunos casos, expandidos. Durante los dos últimos años, mientras desarrollaban Forza 7, desde Turn 10 no han dejado de presumir de esos cuatro millones de jugadores activos que compiten regularmente online en Forza 6, una cifra que esperan aumentar ahora que la sección del pit ha crecido y ofrece una ambientación mucho más auténtica. De hecho, esta pantalla del juego queda muy bien, aunque se trate únicamente de un recurso estético. Aquí se pueden realizar ajustes mientras se carga la carrera, y si bien han exagerado claramente la atención puesta sobre el avatar (hay como 300 cascos para elegir), siempre es bueno que los desarrolladores busquen una experiencia más personal.

Construir una relación entre hombre y máquina es algo que tampoco ha dejado de mencionar Dan Greenawalt, líder del estudio, desde el lanzamiento de Forza 2. En la séptima entrega esto se plantea pidiendo al jugador que coleccione todos los coches posibles. Vender los coches obtenidos al ganar campeonatos o aquellos que compraste, preparaste y tuneaste, pero dejaste de usar, no es algo a lo que te invite Forza 7. Todo lo contrario, como un niño obsesionado con sus Hot Wheels, tu tarea es ampliar tu garaje hasta el infinito, llenarlo de deportivos que ni siquiera probarás a fondo. Una pena, por tanto, que el rango de coches ofrecidos no de sensación de estar completo de lanzamiento, y que la priorización de su presencia resulte tan extraña.

De hecho, no sé por dónde empezar con el tema de los coches en Forza 7. En primer lugar, no vemos los más de 700 coches que decían en la recta final hasta el lanzamiento. Tampoco encontramos por ningún lado nuestros bólidos favoritos del mítico Forza Motorsport 4. El Calsonic Nissan GT-R R34 Skyline JPGT podría ser sin problemas el mejor coche de la historia de la franquicia, y ha desaparecido. También nos faltan algunos deportivos de alto rendimiento lanzados recientemente, como el Aston Martin Vulcan, el Bugatti Chiron, el McLaren 720S, el Lamborghini Performante o el Mercedes AMG Project One. En su lugar vuelven a meter un puñado de minibuses y cochecillos de tres cilindros (y camiones, y furgonetas) que pueden tener la belleza, pero no la emoción. Va siendo hora de que Turn 10 cambie la tendencia y se fije en este aspecto en concreto en Polyphony y siga el ejemplo de Yamauchi y su equipo en Gran Turismo Sport: eliminad todos esos sedanes familiares aburridos, las furgonetillas, los coches de Horizon y los clásicos de salón, y en su lugar centraos como es debido en las máquinas concebidas realmente para correr.

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