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análisis
Gear Club Unlimited

Gear Club Unlimited

El primer juego de coches realistas de Nintendo Switch, pero nada de simulación.

Puede que el género no esté pasando por su mejor momento, pero toda videoconsola necesita un juego de coches realista. Nintendo Swich se estrenó sabedora que velocidad no le iba a faltar con un remake de Mario Kart 8 que además ha sido capaz de arreglar el problema en el multijugador a batalla del original. Pero eso no es suficiente para una consola que no solo quiere vencer en las cifras, sino que además quiere convencer a esos millones de personas que se están lanzado de cabeza a por ella en estos primeros meses.

Eden Games, un estudio francés con solera y nombres en el pasado como V-Rally, Test Driver y hasta Need for Speed, tenía en su catálogo un juego para móviles llamado Gear.Club bastante cuidado para la plataforma, con mucho contenido y con varias licencias firmadas. Adaptarlo de plano iba a ser demasiado burdo, pero con un trabajo y un tiempo aceptable podría quedar un juego decente capaz de ocupar un nicho en el catálogo y pescar unas cuantas ventas, y no cabe duda de que así ha sido.

Gear Club Unlimited es un juego de carreras para todos los públicos, que picotea de aquí y de allá para evitar definirse y no cerrarse ninguna puerta. Tiene licencias oficiales, gráficos y sonido realista y un sistema de evoluciones, por lo que podría tirar a la simulación. Pero la conducción es totalmente arcade a pesar de que no haya turbos ni saltos, y no tiene ninguna intención de poner en apuros al conductor. Además, cuenta con una economía, unos concesionarios y un garaje llamado Performance Shop que parecen un simulador social. ¡Hasta puedes poner máquinas recreativas y una bicicleta estática para tus mecánicos!

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Simple, pero completo. Sin escenas de vídeo ni un menú principal al uso, te lanza directamente a escoger entre el multijugador local y el modo único para una sola persona. Podríamos llamarlo carrera, porque tienes un usuario que va subiendo de nivel y ganando dinero a medida que avanza por un enorme mapa repleto de circuitos y concesionarios en los que ir comprando vehículos nuevos. La verdad es que arranca como un tiro y, si te dejas seducir, te atrapa para bien. Te plantea un puñado de circuitos a medida con los que te va enseñando cómo funcionan los controles y las opciones, a entender el sistema de progresión y los talleres o a escoger entre las opciones de control.

El diseño de juego es excelente, porque te lleva, te trae, te saca y te da accesos a todo de forma clara y directa, con unos tiempos de carga aceptables para el género. Y tiene mucho ritmo, casi acelerado, tanto que en una sesión y sin darte cuenta ya te has marchado al nivel 9, has abierto un buen trozo de mapa, has participado en las pruebas en línea, has instalado tres o cuatro talleres en tu Performance Shop y has comprado un par coches. Esas primeras horas son satisfactorias, pero tiene truco.

Es una posverdad eso de las 400 pruebas sobre 200 circuitos únicos, como dice la información oficial. La mayoría de ellos son muy cortos, algunos llegan a los 40 segundos por vuelta, y en ninguna prueba hay más de dos giros. Sumado a la enorme facilidad de quedar en las primeras posiciones sin hacerlo bien (dificultad media) hace que avances muy rápido. De su diseño, ni bien ni mal. Si hay tantos trazados es porque están construidos a retales ordenados de distinta forma, como si fuera un Trackmania, por eso salen tantos. Es cierto que no son iguales, pero los elementos se van repitiendo: el puente, el túnel, la rotonda, el trozo urbano, el cañón... Así que no tienen personalidad ni encanto como sí ocurre cuando están más elaborados.

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Quedar en las primeras posiciones e incluso sacarse las tres estrellas jugando mal es como para mosquearse. Habría que preguntar a Eden Games cómo ha sido el proceso de desarrollo y cuándo han sacrificado ellos por culpa de Nintendo Switch, porque dado el pasado del estudio hay que pensar que parte del problema está en el hardware. No en la potencia de la máquina, que seguro que da mucho más de sí, sino en sus controles. Se unen, por un lado, que esa base de móviles apreciable hace que los coches no transmitan peso ni empaque a partir de unas físicas simplísimas y planas, con sobreviraje y subviraje lineales como único factor a tener en cuenta, con, por otro lado, la ausencia de gatillos analógicos y un joystick demasiado duro.

¿Y qué hacemos con todo esto? Se habrán preguntado en el estudio. Pues un juego a la antigua, en el que se conduce a lo bruto y solo cuenta meter el coche en la trazada. Da igual que sea un Pagani o un Alfa Romeo, el comportamiento es lineal a partir de sus parámetros estadísticos de aceleración, frenada, giro y derrape, y de la superficie, asfalto o tierra (carreras Rally). Las modificaciones en la Performance Shop afectan y hay que aplicarlas, un punto a favor para ir alterando un poco la forma de afrontar cada carrera.

Claro que esto puede ser divertido, nos hemos pasado décadas jugando así y hemos echado muchísimas horas. Por eso, como decía antes, engancha. Pero que nadie se piense que está ante un juego de conducción moderna. De hecho, la mejor forma de aportar algo de sensibilidad es optando por el control de movimiento y dejando de lado ese inapropiado joystick, sobre todo en formato portátil que es donde más se aprovecha. Y, de repente, te das cuenta que estás jugando a un juego de carreras como en el móvil, pero uno muy elaborado.

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