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Lost Sphear

Análisis de Lost Sphear

En cierto modo es un RPG moderno, pero también es uno que te retrotrae hasta los grandes de antaño.

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Desde las entrañas de Square Enix, firmado por el estudio Tokyo PG Factory, llega Lost Sphear, un sucesor espiritual de I Am Setsuna que, como su predecesor, apela mucho a los populares y a menudo alabados RPG de los 90 como Final Fantasy VII y Chrono Trigger. No lo hace solo en estilo, también lo hace en sustancia, acercándose a muchos elementos propios de la época como personajes fuertes, la ya clásica batalla entre la paz y la tiranía, grandes mundos por recorrer y mazmorras por explorar. El sistema de batalla incluso es un derivado del clásico ATB (Active Time Battle) en el que cada luchador debe esperar antes de realizar su movimiento, sea un ataque, una habilidad o el uso de un objeto, y lo mismo se aplica al enemigo.

Lost Sphear transcurre en un mundo donde los recuerdos están cayendo en el olvido y ciudades y aldeas enteras están desapareciendo envueltos en una niebla blanca, a la vez que monstruos salvajes aparecen a lo largo y ancho del mundo. Tras un placentero sueño nuestro joven aventurero, Kanata, se despierta para descubrir que su aldea ha desaparecido, y con la ayuda de un grupo de amigos inadaptados descubre que los recuerdos, encerrados en piedras escondidas, pueden ser revividos gracias a una habilidad especial que posee para que el mundo comience a recordar de nuevo.

El juego es precioso, el uso de una paleta de colores pastel con un toque de acuarela empapa de vida a todo, e incluso desde la pantalla de la televisión, que se adapta constantemente a medida que avanzas en la historia, puedes ver el esfuerzo volcado para conseguir esa vitalidad de la que se ha dotado al mundo. Lost Sphear funciona a 60 FPS en PS4, pero en Switch baja a unos 30 FPS fijos. Aunque se nota cuando están cara a cara, la jugabilidad no sufre en absoluto (un sistema de batalla por turnos no necesita tanto fotograma). Lost Sphear se lanza a intentar recrear el aspecto de los RPG clásicos de SNES y PS1, y usa un motor 3D para crear entornos y personajes con un aspecto fabuloso que podrían ser perfectamente parte del remake HD de un éxito antiguo. Los personajes pixelados y los controles toscos se han marchado, pero no te confundas, no hay impresionantes escenas cinematográficas como las que todos hemos visto en sagas como Final Fantasy.

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Toda la narrativa de Lost Sphear transcurre a través de diálogos en texto, y hay mucho que leer, lo que nos hace echar en falta una traducción a más idiomas como el castellano e incluso un buen doblaje al menos al inglés. De hecho, aparte de un pequeño chapurreo japonés en combate, que se puede desactivar si lo deseas, no hay voces en ningún momento. Probablemente a los fans más veteranos esto les sea familiar y estén acostumbrados a esta forma de contar historias, pero muchos jugadores de RPG modernos se toparán aquí con un pequeño paso atrás que haga de la experiencia algo menos placentero. Tampoco hay de qué preocuparse, ya que si leer mucho no es lo tuyo, siempre puedes acelerar el texto e incluso saltarte escenas si lo deseas. En las opciones de configuración hay un buen conjunto de opciones para aligerar las cosas y ahorrar tiempo, incluyendo ajustes de duración de eventos, dificultad e incluso modificar el ATB para que encaje en tu ritmo de juego. Dicho esto, se ha volcado mucho esfuerzo en conseguir una historia interesante, y sería una pena pasarla por alto y no disfrutar de ese guion tan divertido y bien escrito.

La historia está acompañada de una maravillosa banda sonora, que incluye una impresionante mezcla de piano y cuerdas capaz de ser nostálgica, evocadora y, en ocasiones, incluso potente. Tenemos que admitir que la melodía principal se ha convertido en algo pegadizo que no deja de hacernos tararear o canturrear cuando no estamos jugando, y eso es una clara señal de que es un buen tema.

Como ya hemos dicho, Lost Sphear utiliza el sistema ATB, bastante similar a lo visto en I Am Setsuna. Una función bastante destacada es la influencia de la posición de los personajes en la batalla, que afecta considerablemente al éxito que puedan tener mientras luchan. Cada uno de ellos, además, tiene un estilo de combate distinto. Algunos son mejores en cuerpo a cuerpo, otros a larga distancia y también los hay capaces de abarcar grandes áreas. Podemos hablar, por ejemplo, de Van. Su ataque a distancia atraviesa a los oponentes, así que si los alineas puede soltar toda su ofensiva a una línea completa de enemigos maximizando el daño total. Cada luchador tiene, también, una habilidad momentum, como los límites de Final Fantasy. Se rellena mientras luchas y cuando se activa con una pulsación de botón precisa, puede liberar un ataque extra.

Aunque lo parezca, el sistema de batalla no es todo diversión y alegría, hay un complejo set de habilidades para cada personaje que invita a explorar, pero que viene con muy pocas explicaciones y un coste elevado, lo que dificulta la experimentación. Cada habilidad se activa mediante Spiritnite, un cristal mágico que se puede obtener en tiendas, y estos a su vez pueden tener efectos secundarios a través de la Sublimation, añadiendo por ejemplo daño por fuego o propiedades curativas a una habilidad.

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Más complicado y costoso que las habilidades son las armas y armaduras. Cada arma y pieza de armadura puede reforzarse con Spiritnite de color, y controlar los distintos colores puede aumentar considerablemente el daño y la defensa con respecto a su valor inicial. Aquí es donde la cosa se complica. Encuentra otra arma y solo verás su valor base. Sin tener opción de ver ese mismo valor para tu arma actual, tienes que intuir si este nuevo ítem vale la pena o no. Si decides llevártelo, mejorarlo por encima de tu arma actual puede costar muchos miles de monedas y, si multiplicas esto para cinco o seis personajes más que combinan tanto esto como armaduras, puedes ver cómo se invierten inmensas cantidades de dinero para llevar al máximo tus estadísticas (hasta que encuentras otra pieza que sea mejor). Si hubieran incluido la habilidad de mudar Spiritnite entre piezas de equipo, o simplemente reducido los costes iniciales, se habría evitado este dilema.

También hay un par de funciones que parecen metidas con calzador... como pescar. Sabemos que esto es algo muy propio de los JRPG, pero en Lost Sphear la pesca es algo que no tiene una función real más que añadir algo más a la lista de ingredientes. En cuanto a estos, cada aldea y ciudad tiene un restaurante con un chef que te venderá comidas, cada una con mejoras que duran un tiempo determinado; sin embargo, con la gran variedad de ingredientes disponibles, los costes elevados y la poca ventaja que se obtiene como resultado, da la sensación de que es algo tremendamente redundante.

Lost Sphear es, en gran parte, un juego del que se puede disfrutar muchísimo y que, a pesar de tener una historia relativamente corta (alrededor de las 20 horas), dura lo justo para no aburrirse de la gran cantidad de texto que tiene. Pero, por cada faceta positiva que tiene, como la historia, los gráficos, la música y el sistema de batalla; también incluye pequeños descuidos, como el excesivamente complejo sistema que implica a las habilidades o la innecesaria incorporación de mejoras de armas y armaduras que empantanan el juego y le quitan un buen pellizco de diversión. Aunque a muchos fans de los JRPG de la vieja escuela les pueda gustar Lost Sphear, nosotros nos incluimos, el título no termina de alcanzar con mérito a la nostalgia que intenta inyectar al jugador.

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06 Gamereactor España
6 / 10
+
Acabado visual precioso, la duración adecuada, música maravillosa, gran sistema de batalla.
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No viene traducido al español ni doblado del japonés, sistema de mejora de armas y habilidades excesivamente pesado, algunas funciones parecen estar ahí porque sí.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países

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ANÁLISIS. Autor: Graham Bellars

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