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análisis
World to the West

World to the West

El mundo de Teslagrad vuelve a tomar forma, pero esta vez con aspecto poligonal y convertido en una aventura para cuatro personajes.

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Quizá recuerdes Teslagrad, un juego de plataformas con un estilo artístico tierno que ocultaba en el fondo una historia un tanto dura. Entraba a la primera por los ojos y después convencía por sus mecánicas, ya que sus plataformas y sus puzles se hacían cada vez más amenos gracias a los poderes del pequeño personaje, relacionados con la electricidad y el magnetismo. No es una obra maestra, pero sí es un buen producto en todos los sentidos, sin puntos débiles.

El estudio nórdico Rain Games decidió que quería seguir haciendo juegos en ese mundo, pero también que quería cambiar muchas cosas. Por no decir todas, porque tanto World to the West, del que os vamos a hablar, con el recién anunciado Mesmer solo comparten con el mismo universo. Ni género, ni mecánicas, ni presentación visual. Tan solo los hilos del tiempo que enlazan unas historias con las otras y, en el centro, el poder para controlar de los teslamantes. Así que si esperabais algún tipo de secuela, olvidadlo, toca empezar desde cero.

World to the West empieza en un mundo que parece el anterior, pero de repente ocurre un problema con una vieja máquina teslamante que provoca que Lumina se vaya a otra especie de dimensión. En realidad está siguiendo los pasos de su abuelo, que ya había llegado allí antes, y poco a poco va descubriendo en dónde se ha metido y cuál es el origen de la tecnología que cambió la humanidad para siempre. Una trama curiosa y simple que avanza demasiado despacio pero que merece la pena leer por las personalidades curiosas que han dado a los personajes y por la enorme calidad de la traducción de los textos al castellano.

World to the West

La sensación más contradictoria está en el mapa del mundo. Desde el primer momento hay un pequeño mundo doble abierto hasta donde seas capaz de llegar, con la única condición de que tengas la llave/ítem de la puerta que está en la zona o el personaje con la habilidad adecuada para superar las dificultades que se presenten: pasar por agujeros, atravesar verjas, romper piedras, saltar barrancos, trepar muros, caminar sobre el agua, cavar, activar mecanismos magnéticos, etc. Habilidades que vas ganando a medida que desbloqueas más personajes y estos encuentran o se ganan los objetos que les proporcionan ese poder. Con esos mimbres se puede construir un juego de plataformas y puzles muy interesante, en el que ir avanzando poco a poco, por aquí y por allí, hasta ir completando un gran puzle que lo envuelve todo.

Y eso es cierto, esa es la estructura de juego básica de World to the West, hilvanada por la historia a la que va dando forma un personaje curioso en su batalla contra el invasor. Tarda bastante en revelarte qué está ocurriendo, hasta que más o menos a medias por fin se revela la verdadera cara de cada bando. En jugabilidad, se traduce en un planteamiento entrecortado: coges uno de los personajes, avanzas un poco en su historia y desbloqueas un trozo del camino marcando los tótems mientras tanto para activar zonas de guardado y viaje rápido. Lo sueltas, sigues con otro por una ruta diferente adecuada para sus capacidades. Pasas a otro más, cruzas alguna palabra con los anteriores y así hasta el final. Aunque hay atajos asociados a las habilidades para evitar recorrer varias veces las mismas zonas con los cuatro personajes, no puedes evitar sentirte un poco atrapado.

World to the West
World to the WestWorld to the West

Su grave problema es que no es natural, y además se nota demasiado. El mapa es un trabajo de ingeniería espléndido, con multitud de caminos serpenteantes entrelazados por los que solo se puede pasar de una o dos formas siguiendo la ruta adecuada. Que combina una capa exterior, la superficie, y otra interior, cuevas y minas. Eso, y nada más, así que al final parece que estás siguiendo con el lápiz la ruta hasta el final del laberinto de un mantel de restaurante. Paseos más o menos aburridos según cómo se te den los micropuzles o los combates y de las ganas de seguir los mínimos desvíos en busca de cofres.

Hay secciones más grandes un poco más elaboradas, sobre todo cuando usas el poder de Teri para poseer enemigos y aprovechar sus habilidades, pero ninguna se puede considerar mazmorra per sé. El control responde de una forma decente, y aunque te caes a veces, sobre todo con el teletransporte de Lumina, no hay puntos complejos o en los que atascarse. Si eso pasa es porque no vas por la zona adecuada más bien.

Las peleas son muy simples, con un par de habilidades de combate por personaje y sin nada estratégico de por medio. Y el mayor problema es que apenas hay variedad de enemigos, son media docena repartidos por todo el mapa. Eso sí, pegan y pegan duro, así que vas a morir muchas, muchas veces contra ellos. Al final terminarás por evitarlo porque es una pérdida de tiempo y los recursos que acumulas no son tan útiles. También son muy esporádicas las batallas contra jefes y no cambian demasiado la dinámica.

World to the West

Otro problema es que le falta atractivo visual. No es un juego feo ni está mal hecho, además de que funciona a la perfección, con total fluidez y prácticamente sin fallos excepto algún bug y un clipping que no es del todo molesto (en Nintendo Switch). Pero eso no es suficiente para que entre por el ojo como sí lo hacía Teslagrad. El candor de aquel protagonista no aparece por ningún lado y la selección de unas texturas alisadas pintadas con colores chillones (estética pulp, dicen, pero poco conseguida) provoca un efecto 'normalizador', neutro, sin esencia. A lo que hay que sumar una iluminación extremista, por exceso en exteriores y por defecto en interiores. Lo que pasa a World to the West es que no luce nada de lo que tiene, no se muestra. Tampoco tiene demasiado detalle, pero donde sí lo hay, como en los personajes, se pierde. La banda sonora es buena, muy acorde al contenido y menos mal, porque ayuda a que tanto paseo sea más llevadero.

Queda después de tantas horas de partida, según las vueltas y las muertes, una sensación agridulce. Porque se nota que Rain Games se lo ha currado, tenía una buena idea y sabía cómo ejecutarla, pero el resultado no ha acompañado. World to the West es un juego muy correcto al que le falta gancho. Por su precio es recomendable y quizá sí haga clic en vosotros, pero si no lo hace probablemente no lleguéis hasta el final.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
El gran esfuerzo por hacer un mapa tan complejo. Las frases y su traducción al castellano. La variedad de habilidades.
-
El combate penaliza demasiado para ser tan simple y falta variedad. Estéticamente no es atractivo. Demasiados paseos.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países