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análisis
Dynasty Warriors 9

Dynasty Warriors 9

La novena entrega es valiente e inmensa, pero también inocente.

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Soplan vientos de cambios en Omega Force, el estudio encargado de llevar el peso de esa vertiente de los juegos de acción en tercera persona catalogados como musou. Juegos de combate entre ejércitos en los que controlas a un héroe y sólo las unidades especiales oponen resistencia real al duelo contra el jugador, pero en los que la presión de batallones obliga a prestar atención a todo el mapa y a plantear las misiones con mente de estratega. Al mismo tiempo que la fórmula esencial se ha ido disfrazando con variantes para satisfacer licencias como Caballeros del Zodiaco, One Piece, Dragon Quest, The Legend of Zelda o, el último, Fire Emblem, el estudio principal ha estado desarrollando Dynasty Warriors 9 para cambiarlo todo.

Han pasado cinco años desde el estreno de DW8, un lustro en el que han ido llegando iteraciones y ports para rellenar el hueco mientras el estudio diseñaba un juego que revolucionase la fórmula. Porque ya eran muchas voces, muchos análisis y muchos comentarios los que decían que los musou son repetitivos y están estancados en el tiempo. ¿Tenían que afrontar los de Koei Tecmo un cambio radical de concepto? Consideraron que sí y la solución ha sido adaptar sus mecánicas a un planteamiento totalmente de distinto, y que está totalmente de moda, el mundo abierto. El resultado lo tenemos delante.

El cambio de propuesta obliga a repensar cómo se afronta la campaña, pero no hay novedades respecto a qué se cuenta. Una vez más toca visitar la historia de la China medieval para conocer cómo se dirimió la caída de la dinastía Han. En un loable ejercicio de recreación con cierta veracidad, introduce a más de 90 personajes en los momentos y batallas en los que participaron. El nuevo mapa refleja aún mejor flujos de guerra y dominio por bloques, así que invita un poco más a seguir la trama. Además, han introducido actuación facial sobre las voces, aunque las animaciones son regulares y lentas en japonés, y el doblaje es un desastre al inglés (como siempre).

Es muy interesante jugar desde el punto de vista de varios héroes y villanos las mismas guerras y tratar de cambiarlas, pero al mismo tiempo tiene sus limitaciones, porque solo se pueden vivir hechos (es decir, jugar misiones) con los personajes que estuvieron allí de verdad. Hay un cronología al inicio que separa por áreas y líneas de relación para llevar mejor la cuenta de quién estuvo dónde en cada momento, de modo que algunos llegan con más guión y otros con menos, como en cualquier obra. Aunque pueda sonar confuso, sobre la marcha, se representa con mucha naturalidad y fluye incluso mejor que antes gracias al mapa único.

Lo que cambia realmente respecto al modelo clásico es que puedes hacer más cosas fuera de la trama principal. Tienes la opción de recorrer el mundo libremente, en busca de recursos o para meterte en cualquier escaramuza de los ejércitos que estén luchando en ese punto, aunque no te competa esa guerra. Sin embargo, como el país está en ebullición, sí parece que afecte al devenir general porque mientras tú deambulas el juego te va notificando las conquistas en la otra punta del mapa. Y también hay, una gran novedad, misiones secundarias típicas del mundo abierto. En las ciudades y sus alrededores hay muchos aldeanos, soldados y nobles deseando pedirte favores, ya sea recoger unos materiales o matar unos bandidos. Las del primer tipo son las típicas aburridas y las del segundo son combates más o menos fáciles en los que cambiar sangre por puntos de experiencia y oro, pero en ambos casos el diseño es demasiado simple e inorgánico. Se nota que es un campo al que Omega Force llega de nuevas.

Sin embargo, hay otras misiones secundarias que sí conviene hacer, porque la recompensa incide directamente en la partida. Son pergaminos con los que desbloquear más objetos o armas que craftear o información que va a hacer más fácil superar la misión principal. Es ese tipo de conexión la que invita a dar vueltas por el mapa realizando trabajitos. Un punto a su favor es que el botón de viaje rápido a destino se activa en muchas ocasiones, sobre todo si has ido marcando la zona, porque el mundo de juego es muy grande y tener que hacerlo a pie o caballo sería un suplicio.

Dynasty Warriors 9Dynasty Warriors 9

Sus creadores nos dijeron que representa a escala el terreno del gigante asiático. No sabemos si será cierto, pero lo que sí podemos constatar es la variedad de entornos: tropical, montañoso, arrozal, bosque de bambú, llanura, campo nevado... Nada influye en el combate, es principalmente estético y un referente para saber dónde buscar cada tipo de recursos. Pero en general está bastante vacío, ocupado tan solo por algunos animales y plantas. El juego, como tal, está en los caminos, que dibujan rutas parecidas a las que teníamos antes en cada mapa de misión, pero en un todo. Trincheras, aldeas y ciudades se van sucediendo por su red neuronal. Por tanto, al final es más bien poco lo que aporta este mundo abierto, pero esa libertad y cohesión es suficiente para justificar su existencia.

Al final son las zonas urbanas donde más se aprovecha esa libertad gracias a los PNJ antes citados y también a las misiones de infiltración. En varias ocasiones hay que utilizar el nuevo gancho para escalar muros y colarse en zonas fortificadas evitando el gran combate. Es bastante contradictorio que en un juego al que venimos a repartir sin parar nos pidan que evitemos la batalla, pero un pequeño cambio de ritmo de vez en cuando no sienta tan mal. Es un síntoma más de esa pérdida de la sensación de urgencia que reinaba antes, cuando la misión era una y el desarrollo estaba controlado por el tiempo.

Y por fin llegamos a la batalla, al corazón del musou. Aunque Dynasty Warriors 9 conserve la esencia de los combates masivos, los combos con multiplicador y ataques especiales, hay un cambio en la forma de plantearlo que quizá no guste a todo el mundo. En lugar de encadenar sucesiones de ataque fuerte y débil para ir modificando el combo, ahora hay unos ataques especiales a partir del botón R1 pensados para desencadenar acciones o romper defensas. Sin pasar por alto un finisher cuando el rival tiene baja la vida o un contraataque cuando abre su defensa, y ambos agilizan mucho las batallas. Por cierto, esta vez sí hay opción de fijar objetivo y además busca siempre el más adecuado que mejora mucho el uno contra uno.

Su sello es la variedad de personajes y de armas, que se cuentan a cientos, y ese no falta, de modo que cualquiera puede ir probando hasta encontrar cuál es el estilo que mejor se adapta a su forma de jugar. Aunque el sistema de control es exactamente el mismo en todos los casos, así que es fácil pasar de un personaje a otro, no hay que memorizar demasiado. Partiendo de que hay muchísimos ataques, la duda es si el sistema de combo actual es mejor que el anterior de alternar, en nuestra opinión el anterior era más divertido.

El aspecto técnico es también un tema que nos daba un poco de miedo, porque los juegos de Koei Tecmo no siempre están al nivel que nos gustaría, y el salto al mundo abierto supone un aumento de la exigencia de recursos. A su favor tiene que estamos ante la primera entrega principal desarrollada en exclusiva para esta generación, y eso se ha notado en la definición y la nitidez de algunas texturas, en la gran mejora de los modelados de personajes, aunque haya mucho reciclaje. Pero el coste es la fluidez. En una PS4 estándar sufre para mantener una tasa de imágenes a 30 fps, aunque no en los momentos clave. La carga de texturas tardía y el popping sacuden cuando vas a caballo, sin pasar por alto que este se mueve de forma totalmente antinatural. Y el propio escenario, que por suerte carga muy rápido, pierde poderío al subir a posiciones altas por una fea niebla que es todo lo opuesto a lo que debe ser un trabajo de profundidad de campo. No sabemos si hay parche de día uno, pero lo pide a gritos.

Nos habíamos propuesto cerrar este texto respondiendo a una pregunta de mucho calado y al final lo que tenemos son nuevas dudas. ¿Era entonces realmente necesario introducir cambios al género musou? Puede que solo las ventas tengas la respuesta. ¿Eran estos los cambios que pedía? Omega Force ha recurrido al formato más de moda, el mundo abierto y libre. Su implementación no ha llegado a las cotas de calidad de los mejores y ha cambio ha cedido en intensidad y en potencia estratégica.

Dynasty Warriors 9 es un buen intento por hacer algo diferente sin renunciar a las mecánicas que lo auparon hasta su posición, pero se diluye en los dos campos. Por falta de experiencia en el mundo abierto, por falta de determinación en las batallas. Quizá en el siguiente todo quede mejor, nosotros creemos que deben seguir por este camino con la serie principal mientras dejan la fórmula antigua para sus muchísimos spin-offs y licencias.

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07 Gamereactor España
7 / 10
+
Aún más ambicioso y extenso. Varias ideas refrescantes. Muy buena intención, podría ser la base de una nueva generación de musou.
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No va muy fino del lado técnico. El nuevo sistema de combos resulta divisivo. Inocentadas de mundo abierto.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países