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análisis
Yakuza 6: The Song of Life

Análisis de Yakuza 6: The Song of Life

El Yakuza más avanzado a nivel técnico, ¿cuánto avanza a nivel jugable y narrativo?

  • Texto: Ramón Méndez
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Yakuza 6 es un juego de contrastes. La inmensidad de Tokio ante la tranquilidad de un pueblo de Hiroshima. La vieja guardia de Kiryu y compañía frente a las nuevas generaciones. El abandono de las cabinas de teléfono para centralizarlo todo en el teléfono móvil. El pasar de la grandeza e inmensidad de las últimas entregas a un juego más contenido e intimista. La genialidad de minijuegos, tales como la gestión de un equipo de béisbol o de la guerra de clanes, frente a la vergüenza ajena de otros como las salas de chat. Podríamos seguir y tener un análisis que girase completamente en torno a ese contraste constante, pero vamos a intentar explicar con palabras las emociones que produce el juego.

La última aventura de Kiryu continúa exactamente donde lo dejó la entrega anterior, Yakuza 5. El protagonista tiene que afrontar tres años de cárcel y, en ese tiempo, Haruka se encarga del orfanato que iniciaron en Yakuza 3. Sin embargo, su pasado como idol le está acarreando numerosos problemas y tiene que abandonar el orfanato y desaparecer una temporada.

Cuando Kiryu sale de la cárcel y regresa al orfanato, se preocupa por ella y parte en su búsqueda... pero descubre que ha sido atropellada y está en coma. Y lo más sorprendente es que ha tenido un hijo, un pequeño al que Kiryu tendrá que cuidar mientras localiza a su padre y descubre qué le ha pasado de verdad a Haruka.

Sin poder contar nada más que esto para evitar caer en destripes no deseados, Yakuza 6 nos presenta una historia que vuelve a ser intimista y más personal. Un juego que vuelve a la senda de la primera entrega, en el que el foco central vuelve a girar en torno a la historia de Kiryu y Haruka tras habernos sumido en grandes historias complejas como la de Yakuza 5, con cinco protagonistas jugables diferentes y una decena de horas de desarrollo argumental para cada uno de ellos. Aquí volvemos a ser Kiryu y volveremos a tener que cuidar de Haruka, aunque de una manera diferente.

Y ahora que volvemos a tener una perspectiva más centrada, es cuando el juego aprovecha para mostrarnos cómo ha cambiado todo: las calles de Kamurocho y las tiendas han sufrido muchos cambios y hay numerosas calles cortadas por las obras; los móviles están a la orden del día; los antiguos amigos han evolucionado en sus vidas; los minijuegos se han puesto al día, y donde antes había una bolera ahora tenemos un gimnasio, más acorde a los tiempos actuales; las aplicaciones de móvil nos permitirán estar al tanto de los problemas de la ciudad y nos dejarán comunicarnos con nuestro clan o nuestros amigos.

Es maravilloso ver cómo todo esto se usa como excusa para presentar el nuevo motor gráfico, puesto que estamos ante la primera entrega de la franquicia desarrollada específicamente para PlayStation 4. Todos esos cambios de la ciudad responden, en cierto modo, a que se le está tomando la medida a este nuevo motor, capaz de auténticas virguerías pero que todavía no se ha terminado de explotar completamente.

Uno de los puntos más interesantes del nuevo motor es que los tiempos de carga han pasado a la historia. Ahora, Kiryu entrará en todas las tiendas y edificios de forma natural, sin transición alguna. Del mismo modo, los combates también serán directos, sin pausas ni demasiadas florituras (salvo jefes finales y combates importantes, claro); además, serán abiertos y no se limitarán a un entorno cerrado con la gente vitoreando el combate, sino que podremos movernos por todo el mapa, huir, escondernos, buscar un entorno más abierto o cerrado, buscar armas, etcétera. Y la gente, si ve el combate, reaccionará negativamente y huirá, en vez de esa ficticia sed de sangre para justificar el ring limitado; asimismo, si en el combate rompemos los cristales de una tienda, posteriormente no podremos entrar en ella a comprar, ya que se negarán a servirnos.

Otro cambio fundamental es el sistema de subida de nivel. Si antiguamente teníamos puntos de experiencia básicos o incluso dinero, ahora tendremos diferentes categorías de experiencia y diversas opciones en las que invertirlas: mejorar al personaje, mejorar las habilidades, aprender habilidades nuevas o aumentar las características de los minijuegos. Esto da un giro interesante ya que, por ejemplo, podemos ir al gimnasio para obtener puntos de experiencia de determinado tipo, mientras que la comida no será un bufet libre de experiencia, ya que si estamos llenos y no tenemos hambre no nos servirá de nada comer más.

Sobre todo, el mejor modo de conseguir experiencia sigue siendo mediante los minijuegos. Regresan las minimisiones, todas ellas con jugosas recompensas de experiencia, y son numerosas las actividades secundarias. Algunas de ellas son viejas conocidas, como las side stories, historias secundarias que son ajenas al juego y que incluyen abundantes moralejas sobre la vida y la sociedad japonesa. En esta ocasión son menos historias que en otras entregas y tampoco son tan profundas, hasta el punto de ver alguna que se antoja muy similar a otras ya vistas en Yakuza 0 o Kiwami, pero siguen siendo un añadido interesante y muy disfrutable.

Otros minijuegos que regresan son el campo de bateo, el karaoke, el mahjong, los clubes o los dardos (aunque todos ellos con un sistema de juego renovado). También regresan los recreativos de Sega, con Virtua Fighter 5, Puyo Puyo, Space Harrier, Hang On y Outrun. El encontrar llaves para taquillas se ha modificado bastante, ya que en vez de ser un centenar, ahora habrá una decena de llaves entre las dos ciudades, con la complejidad extra de tener que encontrar la caja fuerte que abren. Y luego las novedades: conseguir gatos para un cat café, ir al gimnasio y completar entrenamientos, hacer amigos en un bar (con interesantes subtramas y un muy interesante minjuego conversacional), dirigir a un equipo de béisbol, el ya comentado minijuego de estrategia de guerra de clanes, la pesca que se ha convertido en un shooter sobre raíles con jefes finales... Y así como, en general, hay mucho menos que hacer que en otras entregas (Yakuza 5, Yakuza 0 y Yakuza Kiwami) y se antoja un juego más pequeño, cuando te pones manos a la obra te acabas dejando envolver por la complejidad y la profundidad de los minijuegos que se presentan. Serán menos, pero tienen más sentido y son más largos y complejos.

Lo que es innegable es que estamos ante un Yakuza en toda regla, que cumple todas las expectativas de los aficionados y que, pese a parecer más contenido y experimental con el nuevo motor gráfico, deja un excelente sabor de boca. Por la historia que se quiere contar, era fundamental volver a los orígenes y volver a centrarse en los personajes que dieron origen a toda la leyenda. Cierto es que la trama deja un final controvertido que podrá gustar más o menos, pero las sensaciones durante toda la partida son inmejorables. De hecho, su mayor rival es su propia franquicia. Por sí solo, Yakuza 6 sería un juego redondo y muy recomendable para cualquier jugador, al que poco se le podría reprochar. Las quejas surgen desde el punto de que está un escalón por debajo de Yakuza 5, que nos envolvió en una ingente cantidad de contenido y en 60 horas de historia, cada una más espectacular que la anterior. En ese aspecto, Yakuza 6 se conforma con menos y trampea mucho con las obras que impiden acceder a numerosas zonas de un mapa que nos conocíamos de memoria. También exige conocer las entregas anteriores para entender plenamente los acontecimientos, saber quién es quién y reconocer todos los guiños y detalles del juego.

Pero mientras tienes el mando en las manos, no te muestras tan analítico en ningún momento. Te dejas llevar y disfrutas, absorbes cada segundo de juego y se te pasan las horas volando mientras disfrutas de las diferentes actividades y ahondas en la trama principal. Yakuza 6 puede parecer un paso atrás, pero es un paso atrás con sentido, motivado por el salto tecnológico y por querer narrar una historia más contenida. A nivel jugable es, sin duda, el más agradecido, con esa eliminación de las transiciones y con un sistema de combate más pulido y cuidado. La mayor pega: que nos vuelva a llegar únicamente en inglés, un factor que está suponiendo un gran lastre para el despegue de la franquicia en nuestro país.

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08 Gamereactor España
8 / 10
+
Divertido a más no poder, consume horas sin que seamos conscientes de ello. Las grandes mejoras técnicas y la eliminación de las transiciones. Muchos de los nuevos minijuegos, profundos y elaborados.
-
Completamente en inglés, una vez más. Más pequeño y contenido que las últimas entregas. Algunos fallos técnicos a nivel visual.
overall score
Media Gamereactor. ¿Qué nota le pones tú? La nota de la network es la media de las reviews de varios países